Skip to main content

Full text of "02-703 - Barbia - Siratsias Vita Formelsamling HQJonas"

See other formats


eh HuEinyRsmoDuu iiuu 



SIRATSIAS VITA 
FORMELBOK 

"Sjuhundra år i tystnad och ensamhet 
Sjuhundra år i avlägsenhet och hemlighet 
Sjuhundra år av studier och begrundande 



En tid av lugn; utan fruktan 
En tid av undran inför kommande tider 

under sjuhundra år av skrivelser 
på den magiska vita formelbokens sidor 

Snart stundar en tid för svunnen trolldom 

en tid för en världs undergång 

Eller en världs begynnelse? 

Ty hjälpen är ej fjärran 

Den är ej stor och stark 

Den är ej liten och svag 

Utan den är liten och stark 

för de få som försöker rädda det 

som var och det som är, från det som blir 

vad är makt utan att ha något att ha makt över?" 



KONSTRUKTION: 

Marcus Thorell 

REDIGERING: 

Olle Sahlin, 

GRAFISK FORM: 

Stefan Thulin, Håkan Ackegård 

ORIGINAL: 

HÅKAN ACKEGÅRD, MARCUS THORELL 

PRODUKTION: 

Nils Gullikson 

ILLUSTRATIONER: 

håkan ackegård, christine ahlenbäck, 
Mats Öhrman, Tony Darwiche 

OMSLAG: 

Ken Kelly 



KARTOR: 

Ann-Sofie Qvarnström 

PROVSPELARE: 

Magnus Karlström, Dan Edholm, 
Per Askenteg, Mattias Hjerppe, 
Mathias Thorell, Franz Unosson, 
Marcus Thorell & Johan Köhler 
med The African Dominoe Guild 

TACK TILL: 

far Lars-Håkan Thorell, 

bror Mathias Thorell, Anders Blixt, 

Thomas Gunnarsson 

REPRO: 

Hagbergs Repro 

TRYCK: 

Tryckproduktion, Västerås, 1989 



"Hoppas inte utan tvivel Tvivla inte utan hopp. Vänta det värsta Hoppas det bästa." 



SCAN & PDF: Jonas 
COPYRIGHT © 1989 TARGET GAMES 



FÖRORD 



Detta äventyr utspelar sig långt norrut i Ereb i ett land 
som kallas Barbia. Ett land som, trots dess storlek, lätt 
glöms bort som ett stort, öde och förhållandevis kallt 
område. Både folket och landet verkar ogästvänligt. 
Folkets ogästvänlighet beror på dess isolering på det 
öppna landets grässlätter, där barbarerna under sek- 
lernas gång alltid har levt ett fritt liv. Generation efter 
generation har dundrat fram över de hårt betrampade 
grässlätterna. Där fruktas det okända. Där fruktas det 
nya och det obeprövade. 

Ett av de första intrycken av landet är att där saknas 
magi och äventyr, men det är en förutfattad mening 
som snart kommer att slås undan. Ty när man börjar 
studera landet närmare upptäcker man att det full- 
ständigt genomsyras av hemligheter och oförklarlig 
magi. 

Under det senaste seklet har man nästan lyckats 
ena alla de små kungadömena i landet under en kejsa- 
re, med namnet Yddris (Yxhammer). Men fortfarande 
finns det många fristående kungar, nomader och jägare 
som inte har anslutit sig till kejsaren. Däribland en 
stor, krigisk organisation som kallar sig Klan Tridor. 

Kampanjmodulen ägnar sig främst åt en större 
händelse — själva äventyret med samma namn. Här 
finns dock gott om möjligheter för att spela fristående 
äventyr. Dels kan man skapa egna, dels kan man dela 
upp hela äventyret eller spela de äventyrsuppslag som 
finns omnämda i slutet av modulen. 

Äventyret skiljer sig en del från rollspelsäventyr i 
övrigt. Här handlar det inte bara om att tjäna ära och 
rikedom, här handlar det om att hjälpa en region, 
kanske ett land och till och med en värld, som ligger vid 
domedagsklyftans rand. En knappt märkbar fara 
smyger sig långsamt fram, och skuggan faller tungt och 
sträcker ut sig som den eviga nattens mörker. Den 
sluter sig sakta kring folket och snaran, som har ska- 
pats av den undersköna häxmästarinnan Siratsia, slin- 
grar sig runt det förblindade folkets hals. 

Här hittar du den klassiska intrigen med det onda 
och det goda, fast framställt på ett annorlunda sätt. 
Goda rollpersoner kanske förstör det som är gott och 
tvärtom. De ställs inför stora moraliska frågor. Spåren 
efter det ondas och det godas kamp är inte lätta att följa 
på rätt sätt. Spåren korsas och förvrängs. 

Äventyret rekommenderas till mycket erfarna spe- 
lare, rollpersoner såväl som spelledare. Rollpersonerna 
bör vara skickliga att hantera sina vapen, sin magi men 
framför allt måste spelarna använda sin intelligens! Du 
som är spelledare måste vara erfaren så att du kan 
hantera och modifiera äventyret efter rollpersonernas 
och spelarnas styrka. Du bör kunna utnyttja fiendens 
förmågor och skicklighet på bästa sätt, och du ska 
kunna göra något roligt av de möten som inträffar så att 
spelet blir omväxlande och medryckande. 

För att kunna få ut så mycket som möjligt bör duläsa 
hela äventyret mycket noggrant! Första gången du 
läser det kommer du förmodligen att ha ett antal 
obesvarade frågor. Kanske har du löst frågorna då du 



har läst igenom äventyret ett par gånger till . För att h a 
glädje av det ska du kunna hantera Drakar och Demo- 
ners regler, veta vad som står var i äventyrshäftet och 
kunna modifiera händelserna så att det varken blir för 
svårt eller för lätt för spelarna och deras rollpersoner. 
En bra spelkampanj beror ofta på en väl förberedd SL! 
Det kan vara svårt för dig att modifiera äventyret på 
lämpligt sätt. Därför kan du förslagsvis pröva spelar- 
nas rollpersoner på vissa delar av det för att lära känna 
dem närmare. Detta är dock en osäker metod eftersom 
slumpen ibland spelar en sådan stor roll, men kan ge en 
god insikt i spelbalansen. Du ska också veta vilken 
version av äventyret du vill använda dig av. Den största 
frågan som du måste ta ställning till är om Siratsia ska 
vara god eller ond. Äventyrets gång är ungefar detsam- 
ma för båda versionerna, men utgången blir helt annor- 
lunda. Kommer rollpersonerna att hjälpa eller stjälpa 
regionens chans att räddas från allt ont? Kommer de 
någonsin att få svar på den frågan? Du vet, förhopp- 
ningsvis. 

För att kunna spela äventyret måste du också ha 
tillgång till Drakar och Demoners grundregler och 
Expertreglerna. Dubör dessutom ha tillgång till Gigan- 
treglerna och Monsterböck em a, och detgör ingetom du 
har tillgång till tidigare utgivna äventyr och de regler 
och annat som har publicerats i Sinkadus. 

RÅD FÖR IMPROVISATION 

Delar av äventyret är skrivna så att de direkt kan läsas 
upp för spelarna. För att få det mer levande kan du 
antingen lära dig beskrivningarna utantill, eller imp- 
rovisera efter äventyrets riktlinjer. Om du undviker att 
läsa inn an till är det omöjligt för spelarna att avgöra om 
du improviserar eller inte. 

När du improviserar måste du försöka beskriva så 
målande och levande som möjligt! Skapa dig en egen 
inre bild över situationen och beskriv den för spelarna, 
som i sin tur får översätta dina ord till sina egna inre 
bilder. Använd gärna figurer, skisser, bilder och ljudef- 
fekter som du kan skapa själv. Kom ihåg att du ska 
beskriva rollpersonernas fem sinnen för spelarna, så 
att de vet vad deras rollpersoner ser, hör, luktar, sma- 
kar och känner. En del rollpersoner har ett sjätte sinne, 
färdigheten Upptäcka fara, som kan beskrivas för 
spelaren för att få reda på rollpersonens kän si ostäm 
ning. Många spelledare fastnar för enbart den visuella 
beskrivningen, som förvisso vanligen är den viktigaste, 
men om de andra sinnenas upplevelser skildras får 
rollspelet en utökad dimension. 

Tänk på att man normalt inte spelar i realtid. 
Många spelare blir väldigt otåliga när spelledaren 
börjar beskriva något. Låt inte spelarna förstöra din 
beskrivning genom att vara stressade och otåliga utan 
anledning. När ni använder er av realtid bör beskriv- 
ningarna vara mycket kortfattade, eller också kan du 
räkna bort den tid det tar för spelledaren att beskriva 
något. 



Strider behöver inte beskrivas noggrant. Genom att 
inte göra det i detalj får man en större känsla avaction. 
Efter varje SRkan du göra en sammanfattning över vad 
som skedde. Genom att sammanfatta händelseförlop- 
pet kan du och spelarna upptäcka vad som var reali- 
stiskt och vad som inte var det. 

Många spelare blir förvirrade då de får en beskriv- 
ning av en plats eller ett område. Nar en rollperson 
stiger in i ett rum kan du göra så här. Rita upp en skiss 
som visar rummets storlek. Markera möbler och ting 
som förekommer där inne och medan du gör det, säger 
du kortfattat vad det är, till exempel "en byrå med tre 



lådor, en stol, en stol till, ett skåp" etc. Sedan markerar 
du var det finns några eventuella varelser som syns 
omedelbart. Därefter beskriver du rummet så detalje- 
rat som du anser att rollpersonerna kan se det i en 
snabb översikt. Om någon rollperson undersöker nå- 
got, eller tittar efter noggrannare kan du beskriva ännu 
detaljrikare och slå dolda tärningar för rollpersonernas 
färdighet i Finna dolda ting. Om de bara springer rakt 
igenom rummet kan beskrivningen tunnas ut ordent- 
ligt. Likaså om det uppstår oväntade stridigheter kan 
området beskrivas utan detaljer. 





BARBIAS HISTORIA 

rtalen raknäs: fr ått profeten Odos tid. Rys samma 
tideräkning som allm änt an vänds i Altors värld (fÖ=fbre 
Odo och eO= efter Odo). Den historia som presenteras 
här är den som är intressant for regionen och äventyren 
som utspelar sig i Barbia. Den historiska bakgrunden 
för grundäventyrets huvudperson, Siratsia, finns be- 
skriven i avsnittet Siratsias vita formelbok. I den här 
kronologiska beskrivningen nämns dock viktiga årtal i 
hennes historia. 

FÖRHISTORISK TID 

GUDARNAS VREDE — KATASTROFERNAS TID 

Alad-Arch, den redan då kolossala draken, tog sin 
tillflykt un dan naturkatastroferna. Alad-Arch flög från 
drakarnas arkipelag till sin grotta i Edeginbergen for 
att påbörja sin långa väntan. Under drakarnas, för den 
här tidsålderns sista storråd, tilldelades han en upp- 
gift, ett uppdrag infor nästa tidsera. 

Efter katastroferna och kaostiden uppstod en ny 
värld. Gudarna började om på nytt. De nya intelligenta 
varelserna tog sina första osäkra och vacklande steg ut 
i den orörda världen. 

STENÅLDER 9000-3500 FO 

Hjordar av djur dundrade fram över de ändlösa vidder- 
na och i deras spår kom några av de första alverna for 
att bosätta sig i området. Mot slutet av stenåldern hade 
alverna ett väl utvecklat samhälle i den del av Silver- 
bladsskogen de kallar Månskensskogen. 

Människorna anlände. De hade begränsad kunskap 
om jordbruk, och var beroende av jakt och fiske. De 
lärde sig snart att hålla sig med husdjur. Människan 
levde nära traktens al ver av vilka de lärde sig om 
naturen. Sedan köm svartfolken. De börjadedominera 
Barbias högland och människorna levde i ständig fruk- 
tan för de destruktiva, och av naturen ondsinta varel- 
serna. Ständiga krig utspelades mellan människorna 
och svartfolken. 

BRONSÅLDER 3500- 1 500 FO 

Barbarerna tvingades bosätta sig i större byar om 200- 
300 invånare för att ha en chans att försvara sig mot 
svartfolken, som ökade i antal och utveckling. Till slut 
tvingades barbarerna bygga försvarsanläggningar och 



organisera större utrensningsaktioner. Ibland valdes 
kungar och härförare, men deras makt var starkt be- 
gränsad, Liksojm förr, nu och alltid har barbarernas 
frihetslängtart varit stor, vilket medför svårigheter för 
en kejsare att kunna styra sitt folk. 

Redan tidigt dyrkade barbarerna gudar som var 
knutna till naturen. Naturdyrkan och icke så ringa 
vidskepelse gjorde att de få alver barbarerna konfron- 
terades med möttes med stor respekt. 

CA 3000 ALVERNAS ISOLERING 

Alverna insåg att de inte kunde leva i harmoni med 
människorna, vilka skiljer sig från alverna genom sitt 
sätt att tänka och leva. Visserligen hade nordbarbarer- 
na och alverna ett likartat förhållande till naturen, 
vilket var den betydande orsaken till att de två kultu- 
rerna till en början höll samman. 

Istället för att bygga byar för att skydda sig mot 
svartfolken, höll sig alverna djupt inne i Silverblads- 
skogen, dar de framgångsrikt lyckades försvara sig. 

Svartfolk shorder röjde omkring i Silverbladssko- 
gens sydvästra delar, och skövlade en stor del av den. 
Krig mellan de två folken rasade med märkbara förlu- 
ster för båda sidor, dock än så länge främst på Bvartfbl- 
kens. 

CA 2400 BABORS BEGYNNELSE 

Nu började en by växa upp som kom att få stor betydelse 
i framtiden. Byn, som kom att bära namnet Babor, låg 
i Ardibuktens inre nordöstra del, där den breda floden 
Vatnatra har sitt utlopp. 

CA 1500 EMIGRATIONEN 

Under slutet av bronsåldern utvandrade flera barbar- 
stammar som kände sig lockade av Nargurs skogar. 
Emigranterna utövade sedan tidigt jordbruk och myck- 
et jakt. Man menade att skogen bjöd på bättre livsmöj- 
ligheter än vad den alltför ofta frusna slättmarken 
gjorde. Det utvandrade folket kom att kallas howather, 
Barbia blev glesare befolkat och flera svartfolksstam- 
mar kunde breda ut sig. 

KOLONISATIONSTIDEN 1 500-1080 FO 

Sjöfarten utvecklades och kolonister utvandrade från 
högkulturernai söder. Högkulturen nådde barbarriket 
och handelskontakter etablerades. 





Barbarriket Barbia tog form. Nordbarbarerna jaga- 
de bort svartfolken från höglandet för att de ville driva 
sina boskapshjordar över slätterna utan att behöva 
frukta dem. 

Byn Babor blev till en stad av sten med höga stads- 
murar. Kontakterna med andra högkulturer var fortfa- 
rande ganska dåliga, vilket medförde en långsam ut- 
veckling. 

Höglandet användes som betesmarker, och som stolta 
nomader förde invånarna sina väldiga hjordar över de 
vida slätterna. Barbarerna började dra gränser och att 
betrakta områden som sina egna. Detta bidrog emeller- 
tid till krig som ofta fick alltför blodig utgång. Fejderna 
kunde pågå länge, ibland ända tills den ena parten blev 
helt utplånad. 

De hatade svartfolken gömde sig i Nargurs skogar, 
för att hastigt bli uppschasade bland Nidabergen. En 
stor mängd svartfolk flydde in i Silverbladsskogens 
yttre delar. Några gömde sig i dunkla hålor djupt inne 
i Edretchbergets allra mörkaste grottor och snart blev 
Edretch ett centrum for de svartfolksstammar som 
krigade mot alverna i den närliggande skogen. 

CA 1300 FO ALAD-ARCH VAKNAR 

Efter årtusendens vila vaknade den kolossala draken 
Alad-Arch. Den fruktade draken höll sigmestadels i sin 
grotta i Edegin bergen. 
A 



1215 FO ALVERNA EMIGRERAR 

Under de föregående seklen hade svartfolkens krig mot 
alverna trappats upp. Inte minst bidrog svartfolkens 
högsäte, Edretch, med framgångsrika segrar för det 
grymma folket. Många kvadratmil av Silverbladssko- 
gens södra delar blev utplånade, och svartfolken när- 
made sig alvernas hem i Månskensskogen. Mycken 
sorg mötte alvema under seklens gång, och mer sorg 
drabbade dem så länge de stannade i sina hem. Plöts- 
ligt en stilla vinternatt, då fullmånens sken reflektera- 
des i snön och isens otaliga kristaller glimmade i stjär- 
nornas tindrande ljus, emigrerade alverna över det 
frusna havet norr om alvskogarna. 

Efter en tid nådde emigranterna frusna regioner 
som de bosatte sig i och började omformas till frostalver; 
folket som är lika tidlöst — men lika skiftande — som 
den eviga glaciärens is. 

Från och med den dagen stod Månsken sskogen 
orörd i sitt välvårdade skick, och genom alvernas sorg 
förskönades skogen ytterligare och skänktes evigt liv. 
Alla som vandrade genom den fann den mycket vacker 
och hus. Långa och raka stammar med grå-silverlik 
bark sträckte sig upp mot taket av gyllene trädkronor, 
vars blad skiftade i grönaktigt guld och silver. Under- 
vegetationen var mycket gles och lämnade stora områ- 
den bevuxna av mjuk, yvig, silvergrön mossa. När 



ful I månen sken bl ev skogen som förtrollad och reflekte- 
rade månens och stjärnornas h'us på ett sätt som tyck- 
tes få hela skogen att verka självlysande. Svunnen 
alvsångfrån förfluten tid ljöd mellan trädstammarna, 
och kunde höras långväga som från en vacker och 
klagande sorge visa- 
Svartfolken blev först förvirrade och smått rädda 
när alverna försvann bara över en natt. Till en början 
misstänkte de att alverna försökte med en av sina 
krigslister. Ovissheten vändes snart till förtjusning då 
de upptäckte alvemas flykt och därmed sin slutgiltiga 
seger. De började befolka skogen och skövlade alvemas 
verk, ända tills en natt när fullmånen återigen förtrol- 
lade skogen. Det svartfolk som den natten befann sig 
där inne försvann därmed spårlöst. 

Av skräck håller sig Edretehs folk borta från den 
förtrollade alvskogen. 

1 128 FO KRISTALLPELAREN UPPTÄCKS 

Högt uppe bland Vindtoppamas högsta berg fann en 
nyfiken expedition av människor en enorm pelare av 
blå kristall. Pelaren sträckte sig högt mot himlen och 
vindarna betedde sig mycket egendomligt kring krist- 
allpelaren. 

Expeditionen slog signer och började dyrka pelaren. 
Ett in fött, primitivt bergsfolk gillade inte nykomlingar- 
na, och ett mindre krig utspelade sig. 

Ingen kände ännu till kristallpelarens hemlighet. 

HÄRARNAS TID 1 080-950 FO 

Ett kejsardöme uppstod bland de sydligare länderna. 
Det var det mäktiga Jorpagna som började ta form. 

I söder (öster om Jorpagna) pågick det Krunska 
kriget. Många av höglandets barbarer och Nargurs folk 
hjälpte de krigande hynsolgerna, som var gamla frän- 
der till nordbarbarerna. Hynsolgerna segrade. 

Genom kriget spred sig söderns civilisation till 
barbarerna i Nargurs skogar och även till höglandet 
uppe i norr. 

Babor fick därmed en stabil handel med andra 
högkulturer. De exporterade boskap och hudar till 
länder Över hela Ereb och till och med långt bortom 
dessa. Under somrarna, när sjöfarten var behagtig, 
anlände skepp från avlägsna länder till Babor. 

Höglandet kallades officiellt för det norra barbarri- 
ket Barbia, och Babor ansågs som rikets huvudstad. 
Inbördeskrigen blev sällan allmänt kända och ytligt 
verkade landet enat, starkt och fredligt. Babors invåna- 
re bestod mestadels av barbarstammar som förlorat 
sina markområden oeh utländska köpmän som handla- 
de med barbarstammarna. Babors härskare utropades 
som landets kejsare. Kejsarens makt var dock begrän- 
sad till Babor och den angränsande regionen. Kejsaren 
av Barbia försökte hålla noggrann kontroll över den 
handel som skedde genom Babor. Detta ogillades av 
köpmännen och kejsaren tvingades vara mycket försik- 
tig för att inte få mer an sin regeringstid förkortad. 

Ingen imponerande sjöfart utvecklades dock. Bar- 
barerna var uppvuxna på hästryggen, och därför reste 
de hellre på land än till hava. Havet var något som man 
hyste stor respekt för, och respekt vänds lätt till fruk- 
tan hos vidskepliga folk. 



Dock fanns det några som föll for havets lockelser 
och underfden här tiden befolkades övärlden i Ardibuk- 
ten. Folket kallade sig för habuloner och öarna fick 
namn efter dessa. Viss piratverksamhet utvecklades i 
bukten. 

Edretchs svartfolk frodades i berg som var koppär- 
rade av otaliga grottor. De började utveckla ett samhäl- 
le. 

998 FO BYPROJEKTET SI-NEL 

En by vid namn Si-nel skulle byggas vid västkusten på 
samma breddgrad som Edretch. Byggnadsexpeditio- 
nen (med en del byggmästare från andra länder) för- 
svann spårlöst. Svartfolket vid Edretch gjorde sin för- 
sta stora räd mot civilisationen och lyckades erövra en 
hel del materiel och förfinade verktyg. 

En vidskeplig skräck mot att upprätta fasta boning- 
ar spred sig som en löpeld över landet. Man menade att 
expeditionen slukades av jorden, eftersom man inte 
kunde finna några spår efter den. 

KEJSARTIDEN 950-600 FO 

Kejsardömet Jorpagnas storhetstid. Ingen av Barbias 
barbarer ville ansluta sigtill Jorpagna. Barbarerna såg 
kejsardömet som ett försvagat och bräckligt rike. Oro- 
Hghetema mellan barbarerna och Jorpagnas folk till- 
tog i styrka, vilket inte alls var bra för Babors handel. 

912 FO GR AFTERBURG5 MÖTET 

Kejsar Thamsul I kallade barbarerna till rådsmöte. 
Talesmän representerade hövdingar bland annat från 
Nargurs skogsbarbarer, barbarer från höglandet och 
Babor. Talesmannen för skogsfolket kallade Thamsul 
för "en söderns hund och kärring", vilket innebar att 
den ärekränkta kejsaren drog ut i fält. Nargurs folk fick 
stöd av andra barbarstammar, och inte minst av hö- 
glandsbarbarerna. Handelsmannen och kejsaren i Babor 
visste att kriget försämrade landets handel med om- 
världen. Kejsarens försök att förhindra kriget miss- 
lyckades då hans makt inte betydde något alls för 
höglandets nomader, som menade att om de inte hjälp- 
te sina vänner skymfade de sin stolthet. Mycket mer 
hände inta, utom att hatet mot Thamsul och Jorpagna 
tilltog i styrka under de sekler krigen pågick. 

När Barbia var försvagat genom kriget passade 
svartfolk på att genomföra plundringståg allt längre 
bort från Edretch. 

CA 700 FO KRIGSSLUTET OCH NORDBARBARER- 
NAS ISOLERING 
Kriget trappades ner på grund av utmattning. Det var 
inte minst påfrestande för Barbias krigare att ta sig 
ända ner till Jorpagnas gränsområden för att utkämpa 
bataljer. Trots vana ryttare var krigarna utmattade 
efter ritten, som ibland kunde ta fleramånader! Howat- 
herna blev kraftigt försvagade och deras land krigshär- 
jades hårt. Kriget slutade och till nordbarbarernas 
stora förskräckelse började howatherna handla med 
Jorpagna. Nordbarbarerna kunde inte förstå sina frän- 
ders plötsliga ömvändning. Barbias folk tyckte att 
howatherna förrådde sig själva. Under ett möte år 681 
fO, som höll på att få blodig utgång, sa en vis howath- 
hövding följande till Barbias härförare: 

"Jag förstår om ni fortfarande hyser hatiska känslor 
gentemot Jorpagna som bringat så mycket sorg. Därför 



förstår jag mycket väl varför ni hy ser agg emot oss då 
jag och mitt folk slutit fred med det mäktiga Jorpagna. 
Vårt folk år tacksamt for ert oumbärliga stöd, och vi vill 
inte att någon fiendskap ska växa upp mellan oss 
broder Om ni hade bott i det land dår vi lever skulle ni 
förstå om båttre. Många av era krigare har sett vilken 
forOdelse kriget medfört, och de har hjälplöst sett alla 
oskyldiga offer som kriget skördat. Vårt folk tr trött på 
detta, Jorpagnas folk är också trött Ni borde vara 
trötta, trots att ni är kända for er fysiska seghet. Vi har 
insett att fienden '.tan bjuda på god handel istället för 
krig. Genom vänskap växer vinsten. Det jag inte förstår 
är varför ni är så hatiska, då det faktiskt var våra 
huvuden som var Jorpagnas främsta mål. Har tiden 
fördunklat ert minne så att ni inte längre minns varför 
ni har slagits? Har mörkret och illviljan nått era sin- 
nen? Hur som helst, som det ser ut nu kommer vårt land 
att resa sig ur krigsstoftet. Låt era vapen svalna och 
torka, och även ni kan bygga upp ert land med oss. Lägg 
onda och sorgsna minnen åt sidan, slut fred och bli ett 
mäktigt land med oss." 

Nordbarbarema drog sig tystlåtet tillbaka hem. De 
gick inte med howatherna, och deras hat mot Jorpagna 
var fortfarande hett. Deras kontakt med howatherna 
skars av. Howatherna betraktades varken som fiender 
eller vänner, men de nonchalerar sydlänn ingama därför 
att de tycker att howatherna visade tecken på svaghet 
och bristfällig respekt inför barbarernas stolthet. 

ilisationen som hade mognat i Barbia började 
förfalla på grund av ut/rysning från omvärlden. Ingen 
handel förekom längre med Jorpagna och deras alliera- 
de. Andra högkulturers intresse för Babor sjönk på 
grund av kriget. Babors handelsmän drog sig tillbaka 
och därmed förlorade kejsaren sin makt 

611 FÖ VINDARNAS PRÄSTINNOR 
Kring kristal I staven restes under några år en palissad 
som skydd mot bergsfolketa tilltagande attacker. 

Från något okänt land anlände fyra kvinnor till 
kristallpelaren bland Vindtopparna. Den kvinnliga 
mystikern Padarim ledde gruppen, och de bar med sig 
varsin mån sten från Kettael. Padanm och hennes 
prästinnor kom lått överens med kristallpelarens folk. 
Prästinnorna fann en underjordisk sjö under pelaren, 
och vid dess fot placerade de sina mån stenar. Prästin- 
norna representerade var sin vind — östan, sunnan, 
västan och nordan. Padarim representerade östanvin- 
den. Från den dagen kallade de fyra kvinnorna sig 
Vindarnas prästinnor, ty de behärskade förmågan att 
lyssna till och tolka vindarna och genom detta fick de 
vetskap om vad som skedde i när och fjärran På detta 
sätt lärde de sig skrivkonsten under ett tidigt stadium 
och började utförligt beskriva den tidiga historien. 

En märklig detalj är att endast kvinnor besatt 
förmågan att framgångsrikt tolka vindarnas berättel- 
ser och bud. Genom prästinnorna* tilltagande visdom 
och kunskap växte ett civiliserat folk fram uppe bland 
bergen. 

Hur prästinnorna kände till kristallstavens hemlig- 
het vet ingen, det förblir en hemlighet som dväljes i det 
förflutna. 

603 FO FADARIMS TEMPEL 
Folket kring kristallpelaren reste ett ståtligt tempel till 
vindarnas ära och det kom att kallas Padarims tempel. 



Den runda valvbyggnaden omslöt k ristall staven, men 
det gjordes gott om öppningar där vinden kunde susa 
igenom for att avlämna sina märkliga berättelser från 
världens alla hörn. Templet byggdes så att det kunde 
användas som en borg till försvar mot Vmdtoppsber- 
gens folk. 

Vindamas prästinnor kallade berget med kristall- 
pelarens tempel för Tempelberget och detta omges av 
fyra nästan lika höga berg, som fick namnen östan-, 
Nordan- , Västan och Sunnanhergen. Tillsammans 
bildar de fem Vindtoppsbergen det som kallas Centrala 
Vindbergen. 

CA 600 FO SKRIVKONSTEN 

Trots den officiellt brutna kontakten med Jorpagna och 
howatherna introducerades skrivkonsten även i Babor. 
Detta är förmodligen en av de sista revolutionerande 
nymodigheterna som nådde Barbia under de närmaste 
fem-sex seklen. 

DEN TREDJE KONFLUXEN 599-598 

Med bävan förutsåg Al tors astrologer den tredje konflu- 
xen. Ingen visste vad som skulle komma att ske, men 
man anade att stora riken hotades av undergång. 

Under sommaren 599 fO förmörkades Jorpagnas 
himmel. En invasion av miljarder köttbi ta re, en arm- 
slång gräshoppsart som äter levande varelser, skövla- 
de länderna och reducerade befolkningen med hälften. 
Fyra femtedelar av husdjuren gick åt Invasionen pågick 
under ett par månader, sedan drog den mot norr mot ett 
okänt öde. Enbart den västra delen av Barbia drabba- 
des när köttbitarna drog iväg från Jorpagna, men det 
var tillräckligt för att få även det riket på fall. Babor 
övergavs och förföll. 

Hela Jorpagnas kejsardöme störtade samman för 
att aldrig mer uppstå, och med detta inleddes Mörker- 
tiden 

MÖRKERTIDEN 599- 1 FO 

Liksom de flesta övriga länder ramlade Barbia bakåt i 
utvecklingen ända ner till stenåldersnivå. Metallbri- 
sten blev ett faktum, och ingen i dessa länder behärska- 
de gruvdrift. Det verkade också som om dvärgarna helt 
gick under jorden. Barbias folk satsade helt på sitt 
nomadiska liv och dundrade fram över vidderna med 
sina imponerande boskaps hjorder. Många menade att 
Mörkertiden draobade folket därför att de hade börjat 
bygga byar och blivit alltför civiliserade. 

Habulon folket i Ardibukten isolerade sig på sina 
öar. Det sas dock att folket fortsatte med sina havsresor 
även i viss utsträckning under Mörkertiden. Kanske 
uppsökte det utrotningshotade folket fjärran länder 
och kom att leva vidare dar, för att återvända som 
pirater nystan tusen år senare. Detta är den enda 
naturliga förklaringen till att de överlevde Mörkerti- 
den. 

Medan Mörkertiden varade vilade draken Ålad- 
Arch på nytt. Hans tid var ännu inte inne. 

Svartfolken tilltog märkbart i styrka i Barbia, delvis 
för att de jagades ut ur det angränsande Nargurs 
skogar. Skogsbarbarerna drog sig även de tillbaka från 
att ha levt ett civiliserat by I i v. De blev tvungna att börja 
med att jaga bort svartfolket som tagit deras gamla 
hem i besittning, och svartfolket i Edretch stängde in 
sig i sina mörkaste hålor. 



545 FO VINDARNAS PRÄSTINNOR DÖR UT 

Under några decennier dog Vindarnas prästinnor i 
Fadarimg tempel ut. Den sista prästinnan, och den 
si »ta levande av kristallpelarens folk, var översteprä- 
stinnan Padarim själv. Hon var gammal och kände hur 
slutet närmade sig. 

Prästinnan Fadarim skapade en golem av material 
från kristallpelarens fot. Hon kallade den for Kristall- 
väktaren och placerade den i grottsalen under templet 
som väktare över månstenarna, templet och kristallpe- 
laren. 

Med darrig handstil gjorde hon sina sista noteringar 
i en skrift som avslöjar att hon tänkte uppsöka en 
fridfull plats där hon i östan vindens och soluppgångens 
tecken kan vila i frid. Hon skrev också att hon med 
tungt hjärta lämnade templet i befintligt skick men 
hoppades på framtiden. Ty nordan vinden hade lovat 
henne att templet en gång kommer att tas i bruk på nytt 
och tills dess lä t hon Kristall väktaren se till att templet 
inte skulle utsättas för oönskade öden. Det hon inte 
uttryckte i klartext var att hon tog med sig östanvin- 
dens månsten till sin begravningsplats (eller "förva- 
ringsplats"). 

114 FO EN FLICKAS FÖDELSE 

Det tidigare mäktiga kejsardömet Jorpagna låg under 
åhundraden förfallet vilket medförde att Barbia inte 
hade några överhängande fiender bortsett från svart- 
folket. Vid den här tiden stred de istället mot sig själva. 
Kampen om att erövra mer betesmark, precis som 
under sten- och bronsåldern, slutade i regel i brutala 
släktfejder som alltför ofta fick mycket bloddrypande 
resultat. 

Det var nu en flicka som skulle komma att ändra 
historien föddes — Siratsia! (Se Sirat sias historia i 
avsnittet om grundäventyret Sirat sias vita formelbok.) 

NYA TIDEN ÅR O 

Lärda i Ereb menar att en ny era inleddes kring år 0, då 
profeten Odo började predika pä Caddo. Nya riken 
uppstod och handeln började på nytt. Man kom ut från 
Mörkertidens tunga skugga som under så långtid hade 
ruvat Över Ereb. Barbarernas högländer förblev dock 
ungefär som förut. Det fria nomadlivet var det enda de 
egentligen begärde. Det fanns dock en skillnad mot 
tidigare. Sekler av fejder innebar att befolkningens 
antal sjönk och att starka ledare framträdde ur "gall- 
ringen". 

Svartfolken frodades oförändrat i Barbia, men av 
erfarenhet höll de sig borta från nomadernas slättom- 
råden där de inte hade någon chans mot ryttarfolken. 

Under den här eran studerade Siratsia intensivare 
än någonsin. Några få gånger kom hon också att visa 
prov på vad hennes magiska studier kunde leda till. 

67 EO EDRETCHS PORTAR ÖPPNAS 

Efter att ha tillbringat Mörkertiden djupt nere i sina 
unkna hålor började svartfolket lurka omkring i trak- 
ten. Trollen och resama var störst i antal och liksom 
tidigare ledde trollen Edretchs folk. 

1 17 EO DVÄRGARNAS ANKOMST 

Dvärgarna i Kvizur-klanen från söder anlände till 
Nidabergen efter att nåtts av rykten om malm. Rykte- 
na var sanna och svartfolket jagades bort från bergen. 



Handelsförbindelser med howatherna och dvärgarna 
fungerade mycket bra, eftersom dvärgarna behövde 
mat och howatherna behövde järn vapen för att kunna 
utdela hårdare slag mot svartfolken. Under ett decen- 
nium jagades svartfolket undan , och en del av dessa tog 
sin tillflykt till Barbias högland och Edretch. 

1 1 7- 1 28 EO SALLANKS ANKOMST 

Horder av svartfolk som jagades bort från sina hem i 
Nargur och Nidabergen fann Edretch och förenade sig 
till en början med dessa. De nykomna orcherna och 
svartal fe rna var inte speciellt förtjusta i att behöva 
underkasta sig trollens "dumma" styrelseskick. Ett 
blodigt krig bröt ut där orcherhövdingen Sal länk bese- 
grade trollen och deras allierade. 

130 EO FÖRSTA ORCHERKUNCEN 

Sal länk tog makten i Edretch. Han hyllades som den 
förste orcherk ungen över svart folkens hemska grottor. 
Sedan Mörkertiden hade svartfolken glömt precis 
varför deras förfader hyste skräck inför Månskenssko- 
gen, men de visste att det var något hemskt och oför- 
klarligt. 

138 EO ALAD-ARCH VAKNAR 

Återigen vaknade draken Alad-arch efter att ha sovit 
sig igenom hela Mörkertiden. Han kände att tiden for 
hans uppgift var nära... 

153 EO SALLANKS SISTA TID 

Under ett plundringståg vid GUmmerå rövades dottern 
till en barbarhövding bort. Barbarhövdingen organise- 
rade en räddningsaktion, och en liten grupp bestående 
av de fem bästa krigarna lyckades, efter en mödosam 
be rgsbestigning, smyga sig igenom en hemlig ingång på 
Edretchs topp. Genom ett djupt schackt nådde de in till 
Edretchs hjärta och befriade den kidnappade hövding- 
adottern från svartfolkens klor. 

På väg ut upptäcktes befriarna och de fick slå sig ut 
under flykten. Krigarna rusade av misstag in i Sal länks 
tronrum, och råkade dräpa honom på vägen ut. Rädd- 
ningsuppdraget lyckas. 

Ett inbördeskrig mellan alla Edretchs svartfolks- 
stammar bröt därefter ut. En lång krigisk period följde 
nar ett större antal individer i tur och ordning avsattes 
från tronen och råkade ut för alltför tidiga bortgångar. 

189 EO CIVILISATIONEN NÅR SÖDER 

Människorna, jorer, anlände från Kopparhavet i söder. 
Handelsmännen byggde en fast bosättning, Torsborg, 
söder om Nida passet och N argurs skogar Handel mellan 
dvärgar och jorer utvecklades. Torsborg blev en länk 
mellan Kopparhavets länder och dvärgarna i Nidaber- 
gen. 

207 EO KUNG BRÖSTKROSS I EDRETCH 

I Edretch tog den fruktade Bröstkross makten, Bröst- 
kross var till hälften ett troll, till hälften en orch. 
Bröstkross styrde svartfolken med järnhand. 

212 EO HOWATHERNAS FÄLTTÅG 

Krig utbröt mellan howatherna och jorerna. Den här 
gången stödde inte Barbias nordbarbarer skogens folk. 
Howatherna var segerrika vilket hotade dvärgarnas 
handel m«d söderns folk. Genom att dvärgarna hotade 
med att la^ga ner handeln med de stridande partema 
tvingades de till fred. 



213 EO FREDSAVTALET 

Fredsavtal träffades mellan jorer och howather. 

213-335 EO NORDBARBARERNAS AVUNDSJUKA 

Med nyfikenhet betraktade nordbarbarerna hur ett 
rike växte fram kring Torsborg, och hur howathemas 
välfärd tog form. Några barbarstammar längtade till- 
baka till den tid dä Barbia höll på att växa till en 
maktfaktor, men som störtade samman på grund av en 
rad missöden och Mörkertiden. Efter en tid vände 
nyfikenheten till avundsjuka. 

276 EO BRÖSTKROSS DÖD 

Bröstkross av Edretch hamnade i bråk med en av sina 
livvakter när de blev oense om löparens förflyttning i 
ett schackspel. (Schackspelet hade de kommit över 
genom ett överfall på några joriska köpman). Under 
bråket råkade livvakten döda Bröstkross, som faktiskt 
hade haft en ovanligt lång karriär. Hans äldste son 
Graft Bröstkross la därefter sina svarta och smutsiga 
händer på tronen. 

335 EO NORDBARBARERNAS FÄLTTAG 

Nordbarbarernas avundsjuka ledde till handling. De 
kunde inte återuppta kontakten med howathema utan 
att skymfa sin heder, på grund av händelserna kring 
700-talet fO som folket fortfarande bar djupt i minnet 
Om de ville ta del av kakan hade de bara ett alternativ 
kvar — krig! 

Barbias folk lockade med sig flera stammar genom 
att sprida rykten om rikedomar i Torshem. Tillsam- 
mans ledde de ett fälttåg mot Torsborg genom Nidapas- 
set. Dvärgarna stängde in sig och nordbarbarerna tågade 
längre söderut. Utan att ha räknat med det hamnade 
howathema och Torsborgs invånare i en allians. De lät 
sig belägras vilket barbarerna, som var vana vid strid 
från hästryggen och ute på öppna fält, inte klarade av. 
Efter ett par månader vande de förvirrade och besvikna 
barbarerna tillbaka hem, utan att ha vunnit något. En 
sak fick de dock fastställt: howathema hade gått över 
till det sydländska folkets sida, och därmed menade 
Barbias barbarer att deras vänskap var totalt avklippt. 

338 EO CIVILISATIONEN NAR BARBIA 
Bara tre år efter barbarernas misslyckade anfall mot 
Torsborg kom ett tidigare okänt sjöfarande folk för att 
utforska kringliggande land och öppna handel. Köp- 
männen kom från länder väster om Ardibukten. De 
hade snabba och smidiga båtar och de förde med sig 
långväga varor som de erbjöd barbarerna i Barbia. 

340 EO BYN ÅLDER 

En liten by växte fram vid Lerans västra strandbank 
norr om Hetretzträsket. Lerans lera år utomordentlig 
och ger högsta kvalitet åt keramik föremål. Byn kalla- 
des Ålder. 

342 EO FÖRSTA KEJSARTIDEN — SER DELTIDEN 

En klok och mäktig barbarstam under namnet Seredel 
tog sig till Babor, och bland stadens ruiner påbörjades 
återuppbyggandet av det forna och stolta riket Barbia 
under ledning av ättens överhuvud Les Serdel. Babor 
låg bra till for handeln med det sjöfarande folket från 
väster. Les Serdel knöt även kontakter med länderna 
söder om Nargur och Torshem. 

Byn Ålder började exportera keramikprodukter över 
hela landet, och nådde snart ut i världen med sina 
varor. 

8 



En ringa och hemlig handel med dvärgarna i Nida- 
bergen tog sin början. Dvärgarna hade vinstintressen i 
handeln med Barbia, men höll den hemlig fbrTorshems 
folk. (För att den skulle förbli ht " - skedde handeln 
inte i någon större skala.) 

Förutom handeln med dvärgarna var förbindelsen 
fortfarande avskuren med howathema och jorema, 
som endast ryktesvis hörde talas om Barbias återupp- 
byggnad. 

343 EO VINDARNAS TEMPEL ÅTERUPPSTÅR 

Några kvinnliga astrologer vid Kopparhavet hade under 
flera år arbetat med att tolka vindarna. De kom på att 
bygga en vindflöjt och genom tonerna som vindarna 
framkallade lyssnade de intresserat på vad de hade att 
förtälja. En nordanvind blåste förbi med ljuvliga toner. 
Som en röst från forntiden berättades i budskapet ora 
kristallpelaren och om Fadarims tempel på Vindtopps- 
bergens högsta topp. Astrologerna anordnade omedele- 
bart en expedition till Vindtopparna. Tack vare handel- 
skommunikationerna med södern och Torshem nådde 
astrologerna sitt mål. 

De blev inte besvikna på vad de upptäckte där och 
det dröjde inte länge förrän de fortsatte i vindarnas 
prästinnors spår. 

De nya prastinnorna la märke till en viktig detalj — 
att en av de fyra månstenarna saknades. De lyckades 
inte lista ut att det var prästinnan Fadarim själv som 
tog med sig stenen till sin grav. 

Att östan vindens maneten uteblev medförde in te en 
total okunskap om vad som skedde i öster. Det hände 
att vindar ändrade riktning och då härmed sigbudskap 
därifrån, om än kanske försenade och med inaktuella 
nyheter. Det fanns dock ett avancerat system att beräk- 
na vindamas rörelser på, och man kunde räkna ut vilka 
områden som under vissa perioder helt låg i lä och utom 
räckhåll för Fadarims tempel. 

345 EO SLAGET VID EL-GLAMOR 

(Se samma årtal i Siratsias historia.) 

347 EO SIRATSIAS "ARBETSPROV"/ 
FADARIM SKYDDAS 

En förändring i Fadarims tempel uppstod. För att 
hindra utomstående att ta del av Fadarims vishet 
genom magi skyddade prästinnorna templet. Skyddet 
utgjordes av en magisk energi sköld som fungerade 
ungefär som ANTIMAGI. Skölden omgav hela templet 
och försörjdes av kristallpelarens näst intill outtömliga 
energiförråd. Den magiska skölden hindrade magi från 
att passera åt endera hållet. Vindarna räknades inte 
som magiska och passerade obehindrat gen om skölden. 

348 EO SKYMNINGSROS SKAPAS 

(Se samma årtal i Siratsias historia.) 

350 EO MrTHRILFYND 

Djupt under Vind toppsbergens allra nordligaste berg- 
strakt fann en malmsökarexpedition från Nidabergens 
dvärgrike en mithrilåder. I hemlighet började dvärgar- 
na bryta den värdefulla metallen. Expeditionens ledere 
hette Arranar. 

351 EO BABOR UPPSTÅR 
Det nya Babor tog form, och barbarstammar från Bar- 
bias högland befolkade staden sedan de hade förlorat 



sin boskap och mark i fejderna och krigen ute på 
slätten. 

353 EO HABULONERNAS ÅTERKOMST 

Som väckta ur graven började habulonfolket anfalla 
handelsfartyg för att bygga upp sitt eget rike. Intill den 
här tiden var det sjöfarande habulonfolket bortglömt, 
De flesta trodde att de inte hade överlevt Mörkertiden, 
men det hade de uppenbarligen gjort (hur det gick att 
överleva på de förhållandevis små öama är oklart). 
Under ledning av Namik, en stor krigare och skicklig 
sjöfarare lyckades habulonerna ställa till med märkba- 
ra störningar i handeln genom Ardibukten till Babor. 
Detta blev ett allvarligt problem för Barbia som fortfa- 
rande var ganska svagt, men på väg att bli starkt. 

357 EO DEN FÖRSVUNNA MmfRILTRANSPORTEN 

Dvärgarnas hemliga gruvverksamhet visade resultat. 
De rikedomar i form av mithril som hittats var överra- 
skande stora. Mithril malmen smältes och formades till 
tackor. Dvärgarnas gruvschakt hade grävts ovanligt 
djupa och av rädsla för att väcka underjordens fasor be- 
slutade de att inte gräva djupare, utan planerade ett 
återtåg hem. 

Under hemresan attackerades dvärgarna av en 
skräckinjagande jättespindel som var lika hungrigsom 
stor. Jättespindeln åt inte bara upp dvärgarna utan la 
även beslag på deras skatt. Ingen, som inte var där, vet 
vad som hände, och de som var där kunde inte berätta 
om det. Dvärgarna och all mithril var spårlöst borta, 
och dvärgarna i Nidabergen började misstänka att 
An-anar och hans dvärgar i girighetens och själviskhe- 
tens tecken hade lagt beslag på rikedomarna. 

Gruvan var så hemlig att det bara var Arranar och 
hans dvärgar som kände till dess exakta position, och 
därför har det inte gått att ta reda på vad som egentli- 
gen hände. 

363 EO HABULONSKA KRIGET 

Länge försökte Les Serdel förhandla med Namik, Bom 
var ovillig att kompromissa utan fortsatte att plundra 
till havs. Les tvingades inleda ett krig mot piratema 
men visste att ett krig kunde få drömmen om ett nytt 
rike att förvrängas till en mardröm. 

Habulonernas snabba och smidiga fartyg (av sam- 
ma slag som de handelsfolket väster om Ardihavet 
utnyttjade) åstadkom stora problem för Barbia som 
inte hade någon kunskap om sjöfart och krigföring till 
havs. 

Efter några månader hade många nordbarbarer 
gått förlorade till havs utan att de hade lyckats dräpa 
en en da av piraterna. Namik hyllades som Ardibuktens 
herre och det såg ut som om Les misslyckades med att 
skapa ett nytt barbarrike om han inte fick hjälp från 
handelsmännen bortom Ardihavet. 

Västerlandets båtfaran de folk visade stor skicklig- 
het i krigföring till havs, men habulonerna var "på 
hemmaplan" och lyckades genomföra ett framgångs- 
rikt gerillakrig till havs. De hundratals Habulonöarna 
användes som effektiva gömställen. 

374 EO SORGESLAGET I ARDIBUKTEN 

Under elva år höll Namik titeln som Ardibuktens herre, 
till sen sensommardagnär tunga regnmoln hängde lågt 
över det mörkgrå, blodstänkta havet Flera båtar for 




omkring i ett virvarr och avfyrade pilregn mot varan- 
dra. Namiks båt omringades och bordades av en trupp 
krigare under ledning av Les. Efter en hård batalj åter- 
stod endast Les och Namik som stod man mot man. 
Förstärkning var på väg åt Les, men Namik gav inte 
upp. Efter en hård och jämn tvekamp låg Les vid 
Namiks fötter och piraten höjde sitt svarta, mäktiga 
svärd för att döda honom. Prins Thyle från västerlan- 
det, som befann sig ombord på båten med förstärkning, 
såg situationen och avfyrade en välriktad pansarbry- 
tande pil som genomborrade Namiks pansar och kropp. 
När Thyle äntrade båten upptäckte han till sin fasa att 
hans pil tog för lång tid på sig. 

Les låg dräpt a v Namiks svärd. De båda härförarnas 
bortgång ledde bara till hårdare strider. Les unge son 
Vian Serdel blev Barbias nye härförare. 

377 EO FREDSAVTALET OCH ERÖVRINGEN AV 
BARBIA 

Efter tre års blodiga konflikter bestämde sig båda 
parter att sluta fred, innan de helt hade utplånat 
varandra. Man ingick ett fredsavtal där habulonerna 



9 



lovade att inte överfalla några handelsfartyg, om Bar- 
bias folk lovade att dela med sig av varorna som impor- 
terades. Som en symbol for detta flyttades Namiks och 
Les' gravar Ull en liten ö nära kusten, ca 30 kilometer 
söder om Babor . Fredsavtalet fungerade bra och habu- 
lonerna hjälpte Barbia med transporter till havs. Efter 
detta Arta) anses att de karga och tidigare primitiva 
länderna lyckades bli ett enat rike. Barbia reste sig pä 
egen hand och blev ett kejsardöme med Vian Serdel som 
regent Barbias första dynasti styrde landet till Är 495. 
Enandet av det egna landet blev en lång process som 
inte ens i våra dagar har nått sitt slut. 

487-488 EO GARGADAZ FRÄN RESEKRIGET 

Krig utbröt mot resarna vid Torsborg. Efler kriget 
började howatherna ånyo bli bofasta. Reseledaren 
Gargadaz lyckades fly till Edretch där han satte punkt 
för släktet Bröstkross' makt och började själv styra och 
•Ulla. 

491 EO GARGADAZ SKRÄCKVÄLDE 

Gargadaz lyckades hålla strikt diciplin i Edretch. Han 
blev en respekterad kung och en fruktansvärd fiende 
till de angränsande barbarrikena. Gargadaz inledde 
ett erövrande av regionerna kring Edretch och for vart 
år som gick krympte avståndet mellan hans rike och 
staden Babor. 

495 EO ANDRA KEJSARTIDEN — ALETS TID 
Genom en kupp tog en ny barbarstam makten i Babor. 
Serdelätten dog ut och därmed var dynastins händelse- 
rika regeringsperiod slut Den nye ledaren gick under 
namnet Akt. 

500-TALET EO HANDEL MED SÖDERN OCH 

SI -NEL- PROJEKTET 
Kejsaren försökte hålla ihop Barbia, men hade stora 
problem på grund av inbördeskrigen. 

Alet markte snart att handeln med Torshem hade 
blivit nödvändig för Barbias fortsatta existens. Upp- 
fyllda av skamkänslor forsökte de återupprätta han- 
deln med howatherna och jorerna. Handelsförbindel- 
serna började fungera bra, men få ord utväxlades mel- 
lan howather och nordbarbarer. Fred rådde dock mel- 
lan de båda folken, vilket gjorde att Barbia kunde 
överleva. 

Under seklet vaxte nya byar fram längs med höglan- 
dets kuster. Byarna Uttil, Nug, och Ara härstammar 
från den här tiden. Inga större städer (liknande Babor) 
byggdes. Trots de mystiska omständigheterna år 998 
fÖ gav Alet order om att Si-nel skulle byggas upp. 
Många hade glömt vad som hände, men det fanns några 
vidskepliga barbarer som återupplivade minnena och 
protesterade vilt mot byggnadsprojektet. Man menade 
att området kring den aktuella byggnadsplatsen var 
helig. Alet ville trots det bygga Si-nel, därför att det var 
en strategiskt belägen plats med tanke på handeln. 
Båtar från främmande länder skulle slippa färdas ända 
in i Ardibukten för att nå Babor. Flera barbarstammar 
hotade med våldsamheter om Si-nel -projektet starta- 
des 

536 FO SI-NEL FÄRDIGT 

Si-nel stod färdigt år 536. Ingen blodsutgjutelse ägde 
rum. Några av de vidskepliga barbarerna betraktade 
Si-nel som en akymf mot det heliga området, men ville 



inte ta till våld för att förgöra byn, "ty man ska inte föra 
krig och spilla blod på helig mark". Folkets förtroende 
för kejsarmakten sjönk något genom Si- nel. 

Gagadaz brydde sig inte om Si-nel, utan forsökte 
hela tiden komma närmare sitt stora mål — Bar- 

545 EO TREDJE KEJSARTIDEN — DENDORS TID 

Alet avled pä grund av sin höga ålder och hans tvä 
söner, Relos och Ured, tvistade om vem som skulle ta 
Över. Det slutade med öppet bråk, vilket riskerade att 
få kejsardömet på fall. En vis nomad, Dendor, förstod 
att riket hotades genom sönernas maktkamp och innan 
de visste ordet av satt plötsligt Dendor på tronen. Han 
våren klok och vis kejsare som blev mycket omtyckt av 
folket. Friheten värderade han högt, tillsammans med 
de klassiska idealen som stolthet, tapperhet, ära, res- 
pekt och ärlighet. Styrka ansåg han inte var särskilt 
viktig och stridslystnad, dumdristighet och brutalitet 
såg han som svagheter. 

555 EO UMBLAR SEER 

En ung köpman, Umblar Se 'er, fr An den fjärran södern 
anlände till Barbia, och lyckades snabbt konkurrera ut 
den blygsamma värdshusverksamheten kring Babor 
genom att bygga det pampiga värdshuset Ljunga äng, 
uppkallat efter trakten kring Babor. 

561 EO SVARTFOLKSKRFGET 

Gargadaz nådde Babor med sina blodtörstiga horder. 
Hans mål var att plundra Babor på dess rikedomar. 
Dendor lät Gargadaz belägra staden och försökte föra 
samma taktik som Torsborg hade gjort under nordbar- 
barerna anfall år 335 eO. Gargadaz horder var brutala- 
re och gav inte upp lika lätt som nomaderna hade gjort 
Till Umblar Se'ers förtvivlan skövlades och brändes 
hans värdshus Ljunga äng. Själv lyckades han genom 
en mirakel flykt ta sig till Babor. 

563 EO BRÖLLOP UNDER BELÄGRINGEN 

Babor var fortfarande belägrat när Dendor gifte sig 
med Hevina, en dotter till en av stadens mäktiga 
köpmän. En hård och obarmhärtig vinter följde och 
skördade många liv, inte minst bland de belägrande 
svartfolken. 

564 EO BABORS BEFRIELSE 

Tidigt på /aren , då snön hade smält bort steg solen som 
vanligt över östra horisonten. Med soluppgången följde 
en väldig här av barbarer till häst, med röda stridsba- 
ner fladdrande för vinden. Med solen i ryggen dundrade 
ryttarna fram över Gargadaz läger och svartfolken 
flydde i vild panik när de såg ledarens huvud rulla 
framför Babors portar. 

Barbarerna var nomader från Barbias vildmark 
som allierat sig med kejsardömet. De menade att Dendor 
våren god kejsare och förtjänade hjälp. Deras räddning 
var ett tecken på deras lojalitet. 

I kejsardömets namn fortsatte Dendor att försöka 
ena höglandets nomadstammar. I första hand förhand- 
lade han med hövdingarna och krigade endast nar 
någon gjorde uppror. 

Ånyo inleddes ett långdraget inbördeskrig om 
makten i Edretchs svartfolk sgrottor, 

565 EO NYA LJUNGA ÄNG 

Umblar Se'er byggde åter upp värdshuset Ljunga äng. 



10 



567 FO KLAN TRIDOR BILDAS 

Klan Tridor bestod av fyra nomadstammar som ansåg 
sig ha äganderätten till landet norr om Vindtoppsber- 
gen. De allierade sig för att ha större chans att klara sig 
mot kejsarens makt och beskydda sina hemländer och 
sin frihet. DedrogutifälttågmotDendor och det första 
året led Klan Tridor stora förluster. De var än så länge 
ganska oorganiserade genom inbördes strider om le- 
dartiteln. 

571 EO YDDRIS AV DEN D OR 

Hevina födde Dendors son Yddris, 

573 EO URBAN STENSKÅGGE 

Urban Stenskägge började sin äventyrliga karriär i 
Barbia och gjorde sig snabbt känd som en skicklig 
äventyrare. 

578 EO FJÄRDE KEJSARTIDEN —GEHARDS TID 

Dendor stupade i inbördeskriget mot Klan Tridor. 
Dendors baneman, Kelian, menade att Dendor var en 
bra och tapper man, men hade valt fel sida här i livet. 
"Landet behöver ingen kejsare" menade han, och han 
hade flera på sin sida. En blodtörstig barbar vid namn 
Gehard Blodsgjute besteg Barbias tron. 

Hevina drog sig undan och gömde Yddris undan 
Gehards hej dukar. 

578-591 EO SKRÄCKVÄLDET 

Kejsaren Gehard Blodsgjute levde upp till sitt namn. 
Alla problem löste han med våldsamma aktioner, som 
i regel slutade i ett blodigt kaos. Flera gånger försökte 
man dräpa eller avsätta honom, men genom mirakulös 
tur överlevde han. Han visste att Dendors son Yddris 
levde och fruktade att han skylle dyka upp for att ta tro- 
nen i besittning. Därför lät han hyra flera prisjägare 
som skulle spåra Yddris och döda honom, men ingen 
lyckades hitta honom. 

När den kejserliga armén vägrade utföra Geherd 
Blodsgjutes order började han använda Klan Tridor 
som ett effektivt verktyg. Genom att ge falska löften om 
frihet fick han dem att arbeta åt sig. På detta sätt växte 
ett dåligt rykte fram kring Klan Tridor. Klanen fick 
rykte om sig att vara onda och blodtörstiga, vilket dock 
inte var helt fel. 

Under Yddris uppväxtår tränade han ständigt krigs- 
konst och visade tecken på stor skicklighet och vishet. 

591 EO FEMTE KEJSARTIDEN 
— YDDRIS AV DENDORS KEJSARTID 

Den då tjugoåriga Yddris klev fram ur sitt gömställe 
och krävde kejsartiteln i sin fars namn. Gehard vägra- 
de och tvingades till tvekamp. Gehard slogs mycket 
dåligt, och mitt under striden föll han ihop som en 
ynklig fegis. På bara knän bad han om nåd, Yddris lät 
Gehard behålla livet och förvisade honom ur landet. 
Med vreden kokande inom sig lämnade Gehard Babor, 
och medan hans båt seglade mot horisonten växte hans 
hämndkänslor starkare. 

Yddris kejsartid tog sin början och efter Gehards 
skräckvälde tog folket emot honom med öppna armar. 
Han handlade i samma anda som sin far en gång gjorde 
och vann flera barbarhövdingars förtroende, men lik- 
som alltid fanns det de som fortfarande vägrade lämna 
ifrån sig sina länder. En av de största och faligaste var 
Klan Tridor. Områdena Öster om Leran och byn Nug 



behärskades av en annan nomadstam som leddes av 
den fruktade krigaren Medos, vars dubbelbladiga två- 
handsyxa spred legendarisk fruktan bland Klan Tri- 
dors folk. Medos hade ännu inte bestämt sig om han 
skulle underkasta sig kejsar Yddris, men för tillfället 
hade han allierat sig med denne i kriget mot Klan 
Tridor. 

598 EO URBAN DRAR SIG TILLBAKA 

Den framgångsrike äventyraren Urban Stenskägge 
drog sig tillbaka och slog sig ner i den lugna byn Atder, 
Urban uppsöktes ofta av vänner från sitt äventyrliga 
liv. Detta störde bybefolkningen som var skygg och 
rädd för främlingar. 

CA 600 EO SPAR I VILDMARKEN 

I trakterna norr om Vindtoppsbergen (Klan Tridors 
region) kunde man upptäcka "hål av ingen ting", som i 
bland nådde en diameter på ett femtiotal meter! "Ing- 
enting" var svårt att definiera, det bara fanns där. 
Siratsia hade bevisat att hon redan nu kunde trolla bort 
stora landområden. 

Fadarims prästinn or fick känn edom om dessa "hål". 
Självklart undrade de var dessa kom ifrån, och hur och 
varför de uppstod. Om Siratsia inte hade varit död 
sedan länge (enligt vad de trodde) skulle de ha miss- 
tänkt henne. 

606 EO GEHARDS ÅTERKOMST 

Kejsaren Yddris gillrade en fälla för Klan Tridor som 
skulle tvinga dem att ge upp. Under de gångna åren 
hade Yddris, med stöd av Medos, erövrat mer än två 
tredjedelar av Klan Tridors land. Vid den här tiden var 
klanen inträngd i det strategiskt ganska hyggligt be- 
lägna landområdet mellan Vindtoppsbergen b två nord- 
sydliga bergsarmar. Plötsligt, när Yddris fälla verkade 
gå i lås, vjände sig stridsvinden och på mindre än två 
veckor lyckades Klan Tridor slå tillbaka både Yddris 
och Medos" arméer. Det Yddris och Medos inte kände till 
var att Gehard Blodsgjute hade kommit tillbaka och 
tagit ledningen över Klan Tridor. 
Gehards hämnd började ta form, 

608 EO KUNG JÄTTERMAN I EDRETCH 

Tidigt under året anlände tre halvorchmagiker — 
Utangaz, Gyzel och Kirilir — till de krigshärjade svart- 
folksgrottornai Edretch. Magi kerna sändes ut av Sirat- 
sia. 

Till svartfolksgrottomas stora förvåning lyckades 
en svartnisse vid namn Kabirragoul , kallad Jätterman 
av orcherna (han föddes som en ovanligt stor svartnisse 
och det var inte omöjligt att han hade svartalvsblod i 
ådrorna) bestiga tronen. Jättermans intagande av makt- 
positionen lamslog hela Edretch och i förvirringen 
lyckades Jätterman skapa en ordning till sin fördel. 

På icke ogrundade rn i s stan k ar an tog man att Jätter- 
man lyckades ta makten tack vare de trehalvorchma- 
gikerna söm så mystiskt dök upp medan året ännu bara 
var barnet. 

610 EO NUTID! 

Några äventyrare fann gravvalvet där Namik och Les 
har legat begravda under drygt två sekler. Ovetande 
om gravens symboliska betydelse tog sig äventyrarna 
in, trotsade fällorna och plundrade den på fantastiska 
värdesaker. 



11 



Habulonema upptäckte skändningen och såg detta 
som ett tecken på att freden var bruten mellan fastlan- 
dets och öarnas folk. I ett plundringståg från havs 
anfölls byn Vesse. Där dödades en fjärdedel av byns 
befolkning och allt av varde beslagtogs. Slavar togs till 
fånga och tre fjärdedelar av byn brändes ner. 

Yddris och folket i övrigt skakades av händelsen. De 
hade nästan glömt bort fredsavtalet som slöts för över 
tvåhundra år sedan. 

Hämndaktioner inleddes omedelbart utan YddriB 
vetskap. Kejsaren föredrog att förhandla och förhindra 
krig, men nu var det för sent. Vreden hos Barbias 
befolkning är stor och inte lätt att tygla och kriget är nu 
i full gång. Yddris försöker hålla sina armeér längs med 
kusten för att försvara bebyggelsen. Han vill inte göra 
några offensiva drag. Dessutom klarar hans soldater 
inte av att strida till havs. Det ryktas om rika äventy- 
rare som skrutit om sin plundring och sökt sig inåt 
höglandet. Yddris misstänker äventyrarna och försö- 
ker spåra dem som skändat gravvalvet och orsakat 
krigetoch alla oskyldiga offer. Det sägs att äventyrarna 
gömmer sig någonstans i vildmarken. Yddris har beor- 
drat sina spanare att ta dem tillfånga för att straffa 
dem offentligt i Babor. Straffet är döden. 

Samtidigt har Yddris stora problem i kriget mot 
Klan Tridor i öster. 

I Fadarims tempel städar man det gamla bibliote- 
ket, och kanske inte av en slump finner man gamla 
legender och varnande profetsior om Siratsia, som har 
skrivits av visa män och kvinnor under seklernas gång. 
Legenderna har spridits med vinden och finns därför 
nedskrivna i templets bibliotek. Fadarims prästinnor 
bläddrar igenom sina historiska skriftrullar och upp- 
täcker till sin fasa att det enligt legenderna är alldeles 
snart som Siratsia ska sätta sina planer i verket. Om 
hon verkligen existerar hotas landet med undergång, 
Ja, till och med hela världen hotas! Prästinnoma berät- 
tar om Siratsia för Yddris. Själv är han upptagen med 
kriget mot piraterna och sökandet efter gravplundrar- 
na, och kan inte undvara särskilt många man till 
spaningar efter en häxmästarinna. Yddris Överlåter 
uppgiften på Fadarims prästinnor. Prästinnornas mål 
är att ta reda på om Siratsia verkligen existerar. Om 
hon gör det måste de finna henne om de inte redan 
konfronterats med henne. Om de finner henne måste de 
dessutom sätta stopp för hennes verksamhet på ett 
lämpligt sätt. 

2K. 



KARTOR 




Tre kartor behövs till Barbia — en översiktskarta, 
spelledarens karta och spelarnas karta. 

ÖVERSIKTSKARTAN 

Det inrutade området är den del som den här äventyrs- 
modulen täcker upp. För att ha lättare att följa med i 
andra platsers historia än Barbias, finns namnen på 
angränsade länders områden och städer utsatta. 

SPELLEDARENS KARTA 

Spelledarens karta är den mest detaljerade där alla 
intressanta platser finns markerade. Du bör hålla den 
här kartan hemlig for spelarna, och när spelarnas 
rollpersoner når eller hör talas om (genom vindarnas 
budskap eller genom legender) områden och platser 
som inte är markerade på spelarnas karta ritar spelar- 
na eller spelledaren dit dem. För förflyttning i vildmar- 
ken används tabellen i Expertreglerna på sidan 71, 

SPELARNAS KARTA 

Till skillnad från spelledarens karta kan spelarna få 
tillgång till den här mindre detaljerade kartan. Spelar- 
na får utnyttja den när de befinner sig i Fadarims 
tempel och kan studera templets stora väggkarta i 
skrivrummet, eller om de köper en egen karta i Babor. 
Kartor är dyra och de kan räkna med att få betala uppåt 
25-50 gm för en så förhållandevis detaljerad karta som 
den här. En karta liknande spelledarens går inte att få 
tag på, eftersom många platser (till exempel Arranars 
hemliga mithrilgruva) inte ens är kända! Spelarna får 
gärna rita av templets karta. 

BARBIAS 
FLORA OCH FAUNA 

Det eviga gräsets land 

Vindarnas spelrum 

Landet som möter himlen 

Nomadfolkets rike... 

tystnad... 

-Frihet! 

HÖGLANDET 

Höglandets branta sydgräns utgörs av områdenaome- 
delbart norr om floden Vatnatra ner mot Dunslätten i 
norra Cereval. Kusten avslutar höglandet genom bran- 
ta klippstup. 

Terrängen på höglandet är en vidsträckt vindpinad 
platå där bergskedjor förekommer. Det öppna platta 
landskapets flora består mestadels av gräs av olika 
uthålliga slag och tåliga växter som lavar, mossa, ljung 
(stora ljungängar finns kring Babor) och tistlar. Blom- 
mor som fjällsippa och fjällvallmo förekommer också. 
De få träd som växer här är kryptall och enbuske som 
av väder och vind formas till krokiga och platta buska- 
ge. Djurlivet är snålt, mest förekommer varg, tundra- 
lämmel, mellansork, järv, uroxe, myskoxe och mycket 
ren. Här lever också mammutar och ullhårsnoshör- 
ning. Dessutom finns det en del ormar, harar och 
kaniner. 







Kring de bergiga områdena finns en och annan 
fjällräv, björn, hyena och kroksabelkatt. 



GUTTERSfÖN 



Sjöns norra del utgörs av träsket Hetretz. Forsar från 
Vindtoppsbergen och åar från träsket rinner ut i sjön 
och från den rinner den breda Glimmerån vars delta 
ständigt växer i Ardibukten. I sjön frodas mycket söt- 
vattensfiskav olika slag. Under försommaren glimmar 
sjön av lax som söker sig upp bland Vidtoppsbergens 
forsar för att leka, och under sensommaren glittrar sjön 
av den urlakade och ibland döda laxen som med ström- 
men forts tillbaka till Glittersjön for att dö. 

Längs med sjöns stränder frodas björnbärsbuskar 
som formar naturliga labyrinter. En del andra snåriga 
buskage och träd växer där också. 

TRÄSKET HETRETZ 

Norr om Glittersjön finns ett stort sankområde som 
kallas Hetretz träsk. Träskets växter består mestadels 
av låga och snåriga buskage, vassruggar och vattenväx- 
ter. Ödlor, ormar, sorkar, och utter lever i området. 
Svärmar av myggliknande insekter håller människor 
effektivt borta. 

DE ELDSPRUTANDE DRAKARNAS VIDDER 

Ett landområde som sedan förhistorisk tid har varit 
livlöst är De eldsprutande drakarnas vidder. Landet är 
sterilt, buktigt och utgörs av mörk näringslös jord och 
vittrade stenblock som brutits ner till stoft. Här åskar, 
regnar och blåser det ofta. Av de starka strömmarna 
kring kusten eroderas området kraftigt. Landet består 
av löst material som havets strömmar lätt sliter med 
sig. För vart år som går minskar regionens storlek. 
Kustlinjen är söndertrasad, vilket gör det näst intill 
omöjligt att nå landet med båt utan att den splittras 



mot något grund. Ingen flora, ingen fauna. 

Kring år 6X0 eÖ har ytterligare en eroderande kraft 
börjat bryta ned landet. Det är Siratsia som provar sin 
magi och sliter sönder regionen bit för bit. En resenär 
lär upptäcka de oförklarliga bålen som hon har skapat. 
Om hon förblir ostörd den tid hon behöver för att hennes 
rike ska träda i kraft kommer det att vara mycket svårt 
att resa i trakten, då man ständigt tvingas ändra 
fardriktningfbr att undvika hålen av "ingenting". (Hålen 
har normalt en diameter mellan 50 och 80 meter. De 
allra största hålen når en diameter över 100 m.) Sirat- 
sia tänker stänga sig själv och Skymningsros innanför 
de skyddande "murarna av ingenting" (som inte ens går 
att se igenom, eftersom där inte finns något att se) som 
har samma funktion som en labyrint. I labyrintens 
hjärta ligger Siratsias paradis. 

NARCURS GRÄNSOMRÅDEN 

Den stora skogen Nargur breder ut sig nedanför hö- 
glandets södra brant på andra sidan om floden Vatna- 
tra. Skogen utgörs främst av bok och lönn, men ek och 
lärkträd förekommer också. Här lever djur som kronh- 
jort, mammut, ullhårsnoshörning, rådjur, uroxe, brun- 
björn, varg, vildhund, järv och lokatt. En myckenhet 
smådjur och fåglar trivs i trakten. 

Floden Vatnatra har sina källor på höglandet och 
rinner ner över dess ravinlika brant för att förenas till 
den mäktiga flod som rinner ut i Ardibukten. I Vatna- 
tras djurrika trakt förekommer bland annat bäver och 
utter. Sötvatten sfisk finns men laxen trivs inte särskilt 
bra i Vatnatras förhållandevis lugna vatten. 

5/1 VERBLADSSKOGEN 

Det stora nordliga skogsom rådet utgörs fram st av bland- 
skog med mycket tall och gran blandat med lönn, ek och 
lärkträd. 



13 



Djurlivet består av hjort, rådjur, varg, järv, uroxe, 
älg, vildsvin, mammut, ullhårsnoshörning, samt min- 
dre djur som ekorrar, möss, sorkar, murmeldjur, mull- 
vadar, igelkottar, etc. Fågellivet är utbrett och stora 
rovfåglar som falk och örn jagar i trakten. En del 
vattendrag har sina källor i skogen och rinner ut i 
havet. Därmed finns det också bäver och utter. 

MÅNSKENSSKOGEN 

Månskensskogen kallas den del av Silverbladsskogen 
där alverna en gång bodde. Genom alvemas tillvaro och 
sorg (se år 1215 fO) har skogen förskönats ytterligare 
och har genom alvernas tårar skänkts evigt liv. Skogen 
är ljus. Långa raka trädstammar med gråsi Iverlik bark 
skjuter upp ur marken likt höga ark åder som stöttar 
upp det gyllene taket av grönsilverskiftande trädkro- 
nor. Kronorna glänser under hösten som guld och 
senhöstens lövtäcke täcker den annars mjuka, yviga, 
mossbevuxna marken med en matta av guldblad. För- 
utom mossa förekommer nästan ingen undervegeta- 
tion. Gyllene blommor och ormbunkar med silverblad 
skjuter upp ur det tjocka mosstäcket. Ekologin är väl 
balanserad här och djuren hyser stor respekt för områ- 
det. Ungefär samma djur som i Silverbladsskogen lever 
här. 

Mellan Månskensbergens skyhöga toppar glider 
jättelika kungsörnar omkring på jakt efter föda. Vid 
bergen lever också grottbjörn och krok sabel katt. 

ViNDTOPPSBERGEN 

Mitt på det centrala höglandet reser sig en mycket 
högsträckt bergskedja mot den ljusblå himlen. Bergen 
har en sval ljusgrå nyans och dess spetsiga toppar täcks 
av evig snö som blixtrar som silver i solljuset. De allra 
högsta bergstopparna brukar dväljas bland gräddvita 
virvlande moln som lägger sig som kransar kring berg- 
ens silverkronor av evig snö. 

Det är snålt med både flora och fauna i det här 
området. Det finns gräs, fjällblommor och en del uthål- 
liga buskar. Här lever en hel del fåglar, men också djur 
som grottbjörn, fjällräv, fjällämmel och liknande. 

Bland bergen har många forsar sina källor och 
under sommaren leker laxarna här, 

HABULONÖARNA 

Övärlden består av hundratals småöar i Ardibuktens 
innersta sydöstra del. De flesta öarna är helt kala och 
består ofta av kala klippor, men en del öar är bevuxna 
med kryptall, yviga enbuskar och uthålliga snårbuska- 
ge och hjortronbuskar. Kring öarna lever mycket fisk 
och de är perfekt skapade för ett rikt fågelliv. 

KETTAEL 

Sedan förhistorisk tid har kratern Kettael utmärkt sig 
som ett hål i slättmarken nordväst om Edretch. Kettael 
har en diameter av ca två mil och är två kilometer djup. 
Botten täcks av en klarblå sjö vars mitt pryds av en 
liten, kristallvit ö. 

Ön är resterna av den asteroid som för länge, länge 
sedan damp ner från himlen och slog upp kratern. 
Asteroiden skri stall vi ta material har fått den att kal las 
Mån stenen. Under tidens gång har den dock minskat! 
storlek då den ständigt besöks av magiker som bryter 



loss bitar för eget bruk. (Här ifrån kommer mån stenar- 
na som finns i Fadarims tempel.) 

Numera bevakas den lilla kristall vita ön av en sfinx 
som inte ger någon tillåtelse att bryta månstenar utan 
att ha lyckats besvara hennes tre komplicerade gåtor. 

Här och där växer mindre buskage längs med kra- 
terns sidor. Djurlivet består främst av fåglar, harar, 
kaniner, sorkar, etc. Hit vandrar vilda djur långväga 
för att dricka av det rena vattnet. Vargar brukar ofta 
jaga på den här platsen. Nomaderna vattnar sin boskap 
här, men med viss rädsla för den blå sjöns trolska vita 
ö med dess bevingade silhuett. 

KLIMAT OCH VÄDER 

Barbias klimat är i genomsnitt blåsigt, kallt och i vissa 
områden torrt. Sommaren år kort och under den obarm- 
härtiga vintern är landet snötäckt och fruset Klimatet 
är subarktiskt. Udda väder kan utgöras av åska, plöts- 
liga hagel- och snöstormar (för vÅder- och klimatregler, 
se Gigant). 

HÖST OCH VÅR 

Nederbörd: Kraftig nederbörd, Lätt nederbörd, Mulet, 
Växlande molnighet, Växlande molnighet, Klart. 
Vind: Storm, Blåst, Blåst, Bris, Bris, Stiltje. 
Stabilitet: 93% Normalt klimat. 

SOMMAR 

Nederbörd: Kraftig nederbörd, Lätt nederbörd, Mulet, 
Växlande molnighet, Klart, Klart. 
Vind: Blåst, Blåst, Blåst, Bris, Bris, Stiltje. 
Stabilitet: 96% Stabilt klimat. 

VINTER 

Nederbörd: Kraftig nederbörd, Lätt nederbörd, Mulet, 
Mulet, Växlande molnighet, Klart 
Vind: Storm, Blåst, Blåst, Bris, Bris, Stiltje 
Stabilitet: 96% Stabilt klimat. 

BARBIAS FOLKSLAG 

Något som är viktigt att lägga på minnet är att höglan- 
dets nomader, nordbarbarerna, är urbefolkningen som 
alla traktens stammar och kulturer har vuxit upp ur. 

HÖGLANDETS NOMADER 
— NORDBARBARERNA 

På Barbias gräsland lever det kringvandrande nomad- 
folket, landets ursprungsbefolkning. 

De är ofta långa och av naturen kraftigt byggda. De 
brukar ha blont hår, ljus hy och blå eller stålgrå ögon. 
Höglandsbarbarerna är fysiskt uthålliga och starka. 
De är av naturen vana att klara sig vid mycket låga 
temperaturer. 

Nordbarbarerna klär sig gärna i renhudskläder. De 
klär sig också i ylle (som utvinns från myskoxarna)och 
under vintern brukar de bära pälsar. De föredrar natu- 
rens egna färger och färgar sällan sina kläder. Nord- 
barbarerna är förtjusta i smycken och hantverksarbe- 
ten. Deras smycken tillverkas ofta av naturmaterial 
som tänder, horn, sten, etc, men under de senaste åren 
har bearbetade metallsmycken börjat förekomma hos 
de rikare och mäktigare klanerna. 



14 




Folket är uppvuxet på slättlandet och är vant att 
överleva i naturen. Naturen dyrkas och platser som är 
ovanligt vackra anses som heliga. Deras respekt for 
naturen är stor. Ofta skiftar religion och dyrkan oer- 
hört från stam till stam. I regel tillber man inte någon 
bestämd gud. Bland nomaderna frodas shamanismen. 

Eftersom magi är främmande för folket fruktar de 
magiska krafter. Som tidigare nämnts hyser de respekt 
för naturen, men inte någon fruktan. 

Man lägger stor betydelse vid egenskaper som stolt- 
het, omhändertagande av familj och stamfränder, loja- 
litet, vänskap och ära. För att vinna ära och inte skymfa 
sin stolthet försöker de enbart kriga mot jämlikar och 
överfaller aldrig försvarslösa. Stammen, desshövding, 
familjen och tamdjuren är det viktigaste. Tamdjuren 
består främst av renar, men också av uroxar, getter och 
ibland får. Tidigt lärde sig nordbarbarerna att rida och 
folket kallas också for det hästridande folket. 

Deras fiender utgörs främst av svartfolk och vargar. 
Många stammar har släktfiender som de ligger i fejd 
med. Fejderna påminner om de som förekom på Island 
under vikingatiden. När någon från en familj har dödat 
någon från en annan, måste offrets familj hämnas 
genom att dräpa en jämlike hos den föTsta familjen. 
Dessa fejder slutar ibland med öppet krig då den ena 
ätten blir utplånad. 

Nordbarbarerna slåss främst med spjut, båge och 
lädersköld. Deras pansar består av läder. Under sena- 
ste seklet har avancerade vapen som yxor, kroksablar, 
svärd och rustningar börjat dyka upp hos vissa stam- 
mar. Detta har skett genom handel som godkänts av 
kejsaren (se mer om Babors folk nedan) men illegal 
vapenhandel har också förekommit. Nomaderna be- 
härskar konsten att hantera lasso. 



BABORS FOLK 

Babors invånare utgörs främst av barbarer från hö- 
glandet som tillhört stammar som utplånats eller vars 
hövdingar stupat och vars tamdjur har tagits av fien- 
den. I Babor sysslar de med handel, grovarbete, hant- 
verk eller tar värvning i kejsarens armé som ständigt 
behöver nytt folk. 

En annan stor del av invånarna utgörs av främman- 
de köpmän från avlägsna länder . På grund av barbarer- 
nas stolthet, som präglats genom seklerna, finns yt- 
terst få laglösa i Babor, De som ändock visar sig där och 
blir infångade straffas hårt i staden och ändå hårdare 
i vildmarken. Många av Babors köpmän kommer för att 
byta sina varor med nomaderna ute på höglandet. De 
hövdingar i vildmarken som underkastat sig kejsaren 
får en kontaktman i Babor som exporterar och importe- 
rar varor åt stamm en. De stammar som in te har förenat 
sig med kejsaren får inte tadel av handeln. På det sättet 
ökar kejsaren sin makt. Illegal verksamhet förekom- 
mer, ofta utan att hövdingarna själva vet att den är 
illegal. Ty skulle de känna till att det var orätt skulle de 
aldrig syssla med det. 

Stadsbefolkningen i Babor påminner mycket om 
vanligt stadsfolk i allmänhet, men invånarna är i regel 
hederligare och stoltare. 

BYFOLKET 

Byfolket utgörs av barbarer som under generationer 
bott i sina byar. De äldsta byarna är Nug, Sendul och 
Ålder. De nyare ar Vesse och Ara. De allra nyaste är Si- 
nel och Utill där man livnär sig på handel och på sina 
hamnar, Nug exporterar mycket sötvattensfisk och lax. 
I Sendul livnär man sig också på fisket. Vesse har växt 
upp bredvid Babor och fungerar ungefär på samma 
sätt. I byn Ålder livnär man sig på jakt och begränsat 
fiske. Tack vare Leran kan man exportera keramikpro- 
dukter av högsta kvalitet. Befolkningen i Nug och Ålder 
betraktar främlingar med misstänksamhet, 

VINDTOPPSBERGENS BERGSFOLK 

Uppe bland Vindtoppsbergen lever ett underutvecklat 
bergsfolk, liknande neanderthalare. De livnär sig på 
jakt och fiske, bor i grottor, klär sig i djurhudar och slåss 
med spjut och påkar. Sedan stenåldern är folket isole- 
rat. De få som lämnatbergen och försökt anpassa sigtill 
civilisationen, bland annat i Babor, har efter en tid 
längtat tillbaka och återvänt till bergen. 

HABULONER 

Habulonerna är ursprungligen nordbarbarer som under 
härarnas tid (1500-1080 fO) kände havets lockelse och 
utvandrade till övärlden i Ardibukten. Habulonerna 
genomgick en förvandling under sin tid på öama. De 
blev krigiska och tystlåtna, och i regel är det svårt att 
få kontakt med dem. De verkar vara lika likgiltiga som 
havet och deras ögon är lika oändliga som dess djup. De 
kan dock skifta humör lika snabbt som stormen överra- 
skar på havet. När en habulon någon gång talar ligger 
det någon hemlighetsfull djupare mening i vad han 
säger. På något vis verkar folket vara ständigt sorgsna 
men trygga och stolta. 

Sjöfarten gör det möjligt för folket att överleva på 
öama. Något som är oklart i öfolkets historia är hur de 



15 



överlevde Mörkertiden. Kanske lämnade de sina öar 
och drog till annat land för att återvända till öarna 
under den nya tiden. Det finns tecken som tyder på 
detta — habulon ernås nuvarande båtar och de båtar 
som används av folket väster om Ardibukten har lik- 
nande struktur och funktion. 

Inte alls överraskande är att habulonerna lever av 
fiske. Flera gånger under deras historia har de varit 
tvungna att livnära sig genom piratverksamhet. Om de 
inte får möjlighet att få varor som intefinnspå småöar- 
na riskerar de att utplånas. Sedan en tid tillbaka 
fungerar handeln med Babor väl, men under vissa om- 
ständigheter har öfolket återupptagit plundringsverk- 
samheten. 

Habulon ernås stridsföring till havs är nästintill 
oslagbar. När de försvarar sina hem, krigar de som 
havets alla stormgudar tillsammans. 

POLITIK (CA 610 EO) 

Det här kapitlet täcker upp den politiska situationen 
idag (ca 610 eO). Grundläggande är kejsarens ständiga 
försök att få nomadstammarna att lämna över sitt land 
i kejsarens händer. Stora delar av höglandets nomader 
vill dock fortsätta sitt fria liv med boskapsskötsel utan 
kejsarens inblandning. De vill inte lämna de regioner 
som under sekler tillhört deras stammar. De vill leva 
där deras förfäder ligger begravda, där deras förfäder 
bevattnat landet med blod, svett och tårar. 

KEJSARDÖMET OCH HÖGLANDETS 
FOLK 

Yddris Yxhammer är rättvis och klok, och går i samma 
fotspår som sin far Dendor. Dvs han försöker i första 
hand förhandla med nomadhövdingarna och tillgriper 
aldrig våld utom om han tvingas till det. Yddris erbju- 
der stammarna att handla genom kontaktmän i Babor 
Celler via byarna Vesse, Ara, Si-nel eller Utill) om de 
bara överlåter sitt land i Yddris namn. Han menar att 
nomaderna får fortsätta att bruka sin mark och sköta 
sin boskap som de har gjort i alla tider, bara de bidrar 
med varor som hudar, renar, nötkreatur, hantverksar- 
beten, vilt etc. De nomadstammar som vägrar underka- 
sta sig kejsaren får inte del i handeln med omvärlden. 

Man kan tycka att Yddris erbjudande enbart medför 
fördelar, vilket delvis är sant, men det finns skäl till att 
vissa stammar vägrar. Vanligen beror det på traditio- 
ner, religion och ren vidskeplighet. Det konservativa 
folket vill inte ha några större förändringar. De vill inte 
binda sig till en kejsare genom att tvingas exportera av 
sina produkter som ibland knappt räcker till dem 
själva. Hövdingarna vill klara sig själva, de bär själv- 
aktning och stolthet djupt inom sig. 

Genom tiderna har höglandets folk attackerats av 
kejsare efter kejsare som genom våld försökt ta mak- 
ten. Därigenom har misstänksamheten och misstron 
mot kejsarmakten vuxit under flera generationer. Det 
är svårt för Yddris att få folket på sin sida, eftersom det 
sedan länge är inpräntat hos nomaderna att kejsaren 
aren falsk och grym person. "Det är svårtatt lära gamla 
hundar sitta." Hövdingarna menar att kejsaren talar 
med kluven tunga. Det har hänt förr. 

Trots detta har Yddris lyckats bättre än någon 



annan kejsare. Han har flera nomadstammar under 
sig, och fler kommer till allt eftersom de upptäcker de 
allierade stammarnas framgångar och snabba utveck- 
ling. 

KÖPMANSHUSEN I BABOR 

Köpmanshusen i Babor innehas till största delen av 
köpmän från andra länder. Det finns även köpmanshus 
i Utill, Si-nel, Ara och Vesse. Köpmännen är rika och 
mäktiga och utgör en maktfaktor. 

De stammar som är enade under kejsaren har ge- 
nom en kontaktman i ettköpmanshus tillgång till varor 
som importeras till Babor. Vanliga varor som barbarer- 
na byter till sig är me tall red skåp och metall vapen. 

Illegal handel förekommer i viss mån. De flesta som 
gör det är omedvetna om att det skulle vara illegalt, 
dock finns det några stammar (bland annat Klan Tri- 
dor) som medvetet sysslar med det. De menar att 
kejsaren undanhåller dem möjligheten att utvecklas 
genom sina frihetsberövande bestämmelser. 

Yddris försöker kontrollera handeln. Den olägliga 
handeln straffas hårt när den upptäcks. Kejsaren känner 
i regel till vilka som gör det, men kan sällan sätta stopp 
för det i brist på konkreta bevis och med risk att 
inflytesrika köpmanshus utplånas genom att avslöjas. 

DE MÄKTIGASTE KÖPMANSHUSEN 
OLIROS INTERNATIONELLA HANDELSKEDJA 

Oliros släkt lever vid Kopparhavet i söder och har ett 
utbrett handelsimperium. Huset sysslar normalt inte 
med olagligheter men dess representant i Babor, Ve- 
dross, håller sig inte till reglerna, vilket han håller 
hemligt för familjen Oliros. Oliros internationella 
handelskedja har kontaktmän i Babor, Vesse, Si-Nel 
och Utill. 

FELAROFFS KÖPMANSHUS: Felaroff är också 
sydlänning och konkurrerar med Oliros. Viss Babotage- 
och spion verk samhet förekom mer mellan de två husen. 
Felaroff sysslar enbart med illegal handel om han får 
ett bra och säkert erbjudande och då han är i behov av 
att tjäna snabba pengar. Felaroffs köpmanshus har 
aktiv verksamhet i Babor, Ara och Si-Nel. 

TARAD: Tarad är en hederlig, gammal vithårig 
man som faktiskt är nordbarbar. Han har funnit att 
handeln är ett roande och intressant arbete. Han sys- 
slar enbart med hederlig handel. Tarads tre söner Golo, 
Therad och Millos och hans dotter Alonia hjälper ho- 
nom med företaget. Tarads handelshus klarar sig ge- 
nom sin hederlighet. Yddris litar på Tarad som var 
gammal vän med hans far. Dendor värden som ordnade 
kontrakt mellan habulonerna och Tarad och följaktli- 
gen är kriget som brutit ut mellen nordbarbarerna och 
habulonerna givetvis inte bra för affärerna. Tarad 
ogillas av de andra köpmannahusen. Han har endast 
verksamhet i Babor. 

FÖRENADE KÖPMANNENS HUS: Detta är en 
stark organisation som består av flera handelshus som 
gått omkull för att de inte lyckades stå på egna ben. 
Förenade köpmännens hus är starkt genom sina kon- 
takter i ett flertal länder. Huset kan bjuda på ett stort 
sortiment när det gäller importerade varor. Organisa- 
tionen leds av ett råd med en representant från vart och 
ett av de ursprungliga bolagen. Ordförande är sydlän- 



16 



ningen Memnum Iyi, Memnum sysslar endast i ringa 
omfattning med illegal handel, helt utan rådets vet- 
skap. Förenade köpmännens hus har verksamhet i 
Babor, Si-nel och Utill. 



KRIGET 



KLAN TRIDOR 

En av kejsarens största fiender är Klan Tridor som 
bildades redan 567 eO. Klanen anser sig ha rätten till 
länderna norr om Vindtoppsbergen upp till norra kust- 
linjen och fram till de södra delarna av De eldsprutande 
drakarnas vidder. Den östra gränsen utgörs av Ghen- 
vik och den västra är obestämbar då den ständigt 
skiftar med krigsfronten i kriget mellan Klan Tridor, 
Kejsaren och en mäktig barbarstam under ledning av 
den fruktade hövdingen Medos. 

Klan Tridor leds av Gehard Blodsgjute, Fri dar och 
Relian, Höglandets folk i allmänhet hyser skräck för 
Klan Tridor. 

KLAN TRIDORS KRIGFÖRING 

Numera slåss inte Klan Tridor för sin frihet, utan 
klanens tre ledare, Gehard, Relian och Fri dar, har olika 
skäl till att föra krig. Gehard, numera klanens Överhu- 
vud, vill helst se Yddris krossad av hämndskäl. Relian 
dödade Yddris far, och vill se sonen död, ty han vet att 
Yddris har goda chanser att dräpa honom i kamp. Han 
är inte särskilt förtjust i Gehards och Fridars blodtör- 
stiga attityd, utan försöker förhindra de allra blodiga- 
ste handlingarna. Han är den av de tre ledarna som 
mest av allt slåss för frihet. Fridar hoppas på att själv 
en dag kunna ta makten i Barbia, och får han möjlighet 
att bestiga Barbias tron kommer han att göra det. Han 
planerar också att undanröja Gehard när chansen 
yppar sig och omständigheterna är lämpliga. 

Klan Tridors högkvarter är ett kringvandrande 
nomadläger. Lägret beskrivs i avsnittet om Viktiga 
platser. Dess plats bör du slumpa ut på det område som 
tillhör Klan Tridor. För det mesta håller högkvarteret 
till någonstans mellan Vindtoppsbergens två nord- 
sydliga bergsarmar, söder om skogen Grenor. 

Gehard, Relian och Fridar har delat upp armé styr- 
korna mellan sig. Gehard kontrollerar normalt två 
fjärdedelar, medan Relian och Fridar har varsin fjärde- 
del. Den ena av Gehards fjärdedelar håller till hos 
honom själv, medan den andra delen befinner sig på 
uppdrag eller används som förstärkning vid fronten. 
Relians och Fridars trupper håller konstant till vid 
fronten. Gehard låter Relian och Fridar vara så upptag- 
na med kriget, att de inte får möjlighet att opponera sig 
mot Gehard då han vet att både Relians och Fridar 
armeér är för små att klara av Gehards trupper. Även 
om Relians och Fridars armeér slår ihop sigmot Gehard 
är de för trötta på krig att de ändå inte har en chans att 
vinna Över honom. Detta vet Fridar mycket väl, och det 
retar honom. 

KEJSARENS KRIGFÖRING 

Kejsar Yddris har insett att den enda möjligheten att få 
Klan Tridor att ingå i kejsardömet Barbia är att använ- 
da våld. Yddris armé är stor och mäktig men en stor del 



av den är upptagen på annat håll, inte minst med 
piraterna vid västkusten. 

Till sin hjälp har han en stor nomadstam som har 
sitt landsområde ungefär där fronten ligger, Medos 
håller alltid till vid fronten och leder sin del av armén 
framgångsrikt mot Klan Tridor. Kejsar Yddris är ofta 
(60% av sin tid) i spetsen för sin armé. När han inte är 
närvarande anförtror han ledningen åt Medos. 

Yddris vet att hans chanser att hålla Relians och 
Fridars trupper i schack är stora, och att det är möjligt 
att krossa dem. Han vet också att om han stöter på Klan 
Tridors högkvarter kan en bitter kamp uppstå, där 
utgången är oviss. Flera gånger har Yddris haft möjlig- 
het att anfalla lägret, men han har inte gjort detta, 
därför att Relians och Fridars trupper, tillsammans 
med lägrets, skulle kunna inebära slutet for kejsarens 
soldater, och därmed möjligheten att undanröja Klan 
Tridor. Yddris hoppas på att han snart kan sluta fred 
med piraterna, och på så vis kunna flytta sina trupper 
för att krossa Klan Tridor i ett enda avgörande slag. 
Genom att hitta gravskändarna som orsakat kriget mot 
piraterna kan det vara möjligt att sluta fred, och därför 
är belöningen för att hitta skändarna oerhört stor. 



FRONTEN 



Eftersom krigen utspelar sig ute på de öppna vidderna 
skiftar frontens läge hela tiden. Du kan bestämma den 
med tärningarnas hjälp, och med 1T100 avgöra hur 
aktiva stridigheterna är. Lågt innebär tillfälligt lugn 
och högt betyder krig. Resultat mellan 1 och 10 innebär 
att båda sidorna har tröttnat på stridandet för en tid. 
Resultat mellan 90 och 100 innebär att båda sidorna 
brutalt håller på att bekämpa varandra tills endera 
sida är utplånad. 

YDDRIS KEJSERLIGA SOLDATER 

300 maniplar lätt kavalleri. 

• 180 maniplar vid östra fronten, mot Klan Tridor. 

• 80 maniplar vid västkusten, mot piraterna. 

• 40 maniplar utspridda i Babor, byar och övrigt i 
landet. 

MEDOS BARBARKRIGARE 

15 maniplar lätt kavalleri. 

• 12 maniplar vid östra fronten, mot Klan Tridor. 

• 3 maniplar vid hembygden, försvarare mot Klan 
Tridor. 

RELIANS SOLDATER 

55 maniplar lätt kavalleri, att användas mot Yddris och 
Medos. 

FRIDARS SOLDATER 

55 maniplar lätt kavalleri, att användas mot Yddris och 
Medos. 

GEHARDS SOLDATER 

110 maniplar lätt kavalleri. 

• 50 maniplar vid högkvarterets läger. 

• 60 maniplar vid fronten, att användas mot Yddris 
och Medos. 



17 



ATT RESA I BARBIA 

För att avgöra hur långt man kommer när man reser i 
landet används förflyttningstabellen for långa sträckor 
på sidan 71 i Expert-regelboken. 

Tänk på att rollpersonernas utrustning, och främst 
kläder, måste vara anpassad till det förhållandevis 
kalla klimatet som råder. 

Att resa över det öppna platåliknande höglandet 
kan innebära möten med barbarer, varelser, djur, mm. 
För att avgöra vilka möten de råkar ut för kan mötesta- 
bellen här nedan användas 



Gör möten och händelser levande. Om äventyrarna tex 
möter en munk, så säg inte bara: "Ni möter en munk.' 1 
Utan beskriv hans utseende och hur de träffar honom. 
Han kanske smyger på rollpersonerna. Vet han något 
av intresse? Har han helande örter att sälja? Ar han 
fientlig eller hjälpsam? Söker han hämnd på någon? 
Kanske ar det en person från ett tidigare äventyr som 
tänker hämnas något? I vissa fall måste du också 
bestämma hur många de möter av de olika personerna, 
om de är Siratsias spioner, vilken ras de tillhör, etc. 
Improvisera och fantisera! 



Område 

Händelse, %-ch an a/timme 

Händelse, %-ch an s/tre km 



SLUMPMÖTESTABELL 

A B C D E F G 

35% 40% 50% 20% 35% 30% 35% 

35% 60% 70% 20% 40% 35% 40% 



Områ, 



Ston ras 

Fäll 

Grotta 




FÖRKLARING TILL MÖTESTABELLEN 

Tabellen är anpassad för att användas kring år 61 eO 
ochhan teras på följande sätt: Först tar du reda på vilket 
område rollpersonerna färdas genom. Detta ger en 
områdeskod. 

• A=Allmänt Slättland 

• B=Klan Tridors land (norr om Vindtoppsbergen). 

• C=Klan Tridors och Kejsarens krigsfront öster om 
Glittersjön upp mot nordöstra delen av Ledos vik. 



• D=Vindtoppsbergen och övriga berg. 

• E=Trakten närmast Edretch. 

• F=Månskensskogen 

• G=Övriga Skogar 

Slå sedan 1T100 och se om någonting händer. (Om 
rollpersonerna färdas, använd %-ch an s/tre km. om 
rollpersonerna är stilla, använd %-ch an s/timme.) 
Om något händer slår du ytterligare en T100 och 
avläser lämplig kolumn för att avgöra vad som sker. 



18 



RAS: Stenras, laviner, etc. 

FALLA: En falla (snara, fallgrop, spjutfålla, projek- 
tilfalk, etc) som har satts ut av utbygdsj ägare. Den som 
misslyckas med ett Finna dolda ting kliver i den (halv 
chans om inte personen i fråga söker efter fällor). Den 
som i sin tur misslyckas med ett SMI-kast drabbas av 
fällan. Den behöver inte vara skapad av människor, 
utan också av naturen. Detta kan vara dolda sprickor, 
schackt, raviner, etc. 

GROTTA: En naturlig grotta. Slå 1T100 för att 
avgöra storlek. Lågt innebär att det endast är en liten 
nisch, högt innebär att det är ett större grottsystem. 
(Använd tabellen for slumpgångar i Appendix.) 

DJURMÖTEN: Det finns en hel del djur man kan 
stöta på i naturen, men om äventyrarna inte gör dem 
något, brukar de i regel inte göra äventyrarna något. 
Vargar kanske däremot har en mer illsint inställning 
mot främmande. Det är möjligt att vargen är hungrig. .. 
Under rubriken "Småvilt" faller de flesta mindre djur 
in. Detta är tex hare, kanin, lämmel, mullvad, råtta, 
sork, bäver, utter orm, etc. Använd avsnittet om Bar- 
bias flora och fauna som riktlinjer for att avgöra vilka 
djur som förekommer i trakten . Om man är på jakt bör 
normala jaktregler nyttjas. En jägare ska inte vara 
beroende av Slumpmötestabellen för att möta ett jak- 
toffer. 

VARELSEMÖTEN: Dvärg, älvfolk, mm. Du måste 
avgöra vad det är för sorts personer, sysselsättning, 
uppgift, personlighet, osv. Viktigt är att du har en 
förklaring till varför varelsen i fråga håller till där den 
påträffas. Dvärgar kan komma från Nidabergen för att 
söka malm, eller kanske söker de efter den försvunna 
mithril trän sporten? (Se deläventyret med samma 
namn.) Al ver kanske är på pilgrimsfärd till Månskens- 
skogen för att besöka den undersköna alvskogen , rep- 
tilmän kommer från Hetretz träsk för att jaga, etc. 

GYCKLARE: En kringvandrande cirkus med akro- 
bater, gycklare och kurtisaner. Kan mot betalning 
bjuda på föreställningar, berätta rykten, spå... Kanske 
förekommer viss tjuwerksamhet hos gycklarna. 

VARUTRANSPORT: En karavan, eller endast en 
vagn med en kusk, som sänder varor till nom ad stam- 
mar eller hämtar varor som nomadstammarna tillver- 
kat. Varutransporten tillhör något av de större han- 
delshusen i Babor. Kanske är varorna illegala, och 
karavan vak ten vill undanröja alla vittnen. Illegala 
varor är varor som ska till barbarstammar som inte un- 
derkastat sig kejsarmakten, exempelvis Klan Tridor. 

KÖPMANNAKARAVAN: En karavan av handels- 
män från andra länder, eller nomader som ska resa till 
andra länder. 

MUNKSÄLLSKAP: Munkarna är på väg till Babor 
eller någon annanstans, för attforkunna sin lärdom och 
religion. Kanske är munkarna på väg till någon front 
för att hjälpa de sårade. 

LAGLÖSA: Rövare, banditer, tjuvar. Gruppen kan 
vara av varierande storlek. Dessa kanske vill råna 
äventyrare på värdeföremål, kanske är de stråtrövare, 
eller legosoldater som har deserterat. 

ÄVENTYRARE: En äventyrargrupp, liknande roll- 
personerna själva. De kan ha olika orsaker till att hålla 
till i vildmarkerna. De kan vara laglösa, hålla på att 
lösa ett av deläventyren eller kanske de är prisjägare 



som söker efter gravskändarna. Äventyrarna har lock- 
ats av den belöning som utdelas till den som fångar 
sk ändarna. Det kan vara mycket svårt för rollpersoner- 
na att förklara att de inte är gravskändarna, särskilt 
om de bär med sig stora rikedomar och gods som mycket 
väl skulle kunna komma från ett gravvalv. 

BERGSFOLK: Bergsfolket är ett primitivt folkslag 
liknande neanderthalare, som har sitt ursprung bland 
Vindtoppsbergen. Normalt är de mycket skygga och 
slåss endast om de blir skrämda, och om det är ont om 
föda (runt vintertid). An närs håller de sig oftast un dan. 

NOMADER: Slättlandet domineras av kringvan- 
drande nomadstammar som vallar sin boskap över de 
ändlösa vidderna. Nomaderna är sällan fientliga. De- 
ras gästfrihet är normalt stor och respektfull, men 
upplevs ofta som snål. Nomaderna bjuder aldrig gäster 
på mer än vad de själva får. En stam som inte har 
underkastat sig kejsaren äger ingen imponerande ut- 
rustning, utan är ganska primitiva. Däremot kan de 
stolt kalla sig fria. Om man trotsar deras regler om att 
respektera naturen kan det hända att de blir fientliga. 
En fientlig nomad slåss bara mot jämlikar. Om någon 
visar sig onaturligt uppkäftigellerspydigkan en nomad 
förklara personen for underlägsen, och inte ens värdig 
att strida mot. Nomader som man stöter på i Klan 
Tridors område är mycket fientligt inställde mot främ- 
lingar. De har order av Gehard att rapportera upptäckt 
av främlingar, fånga dem och transportera dem till 
högkvarteret. 

GRÄNSJÄGARE: Gränsvakter, kontrollanter av 
varutransporter och sådana som ser till vildmarken i 
landet för övrigt. Vilken grupp av folk gränsjägarna 
tillhör beror helt på var man träffar på dem. Normalt är 
det kejserliga gränsjägare man möter i Barbia, men om 
man är i Klan Tridors område kan man möta gränsjä- 
gare som hör dit. Ar man i området kring Edretch kan 
gränsjägarna bestå av svartfolk som bevakar Edretchs 
gränser. 

KEJSERLIG PATRULL: I landet finns större 
patruller och trupper av kejserliga soldater som strövar 
omkring. Dessa trupper har anledning till att finnas 
där man träffar på dem. Om du upptäcker att det inte 
finns någon rimlig orsak, kan du ignorera mötet. Skä- 
len kan vara att de är på väg till/från östfronten, eller 
att de är på väg till/från västkusten. Vid östfronten är 
det inte ovanligt att möta en kejserlig patrull. Ofta är 
den kejserliga armén uppsplittrad just vid fronten, för 
att lättare kunna bevaka ett större område. 

KLAN TRIDOR PATRULL: Som Kejserliga pa- 
truller. Dessa träffar man vanligen på vid Östfronten, 
eller i Klan Tridors landområde. Om man träffar på 
dem någon annanstans håller de förmodligen på att 
planera att bakhåll, och gillar inte snokare. 

SVARTFOLK: Landet har ganska många grupper 
svartfolk som frodas där nomader och kejserliga solda- 
ter håller till. De flesta svartfolken i Barbia tillhör 
Edretch, men det finns andra stora grupper som inte 
allas har något med Edretch att göra. Dessa grupper 
har all anledning att frukta Edretchs svartfolk. Om 
man träffar på svartfolk i Månskensskogen berordetpå 
att Edretch ånyo har börjat skövla den vackra alvsko- 
gen. 

GRAVSKÄNDARNA: I äventyret har några även- 



19 



tyrare gjort sig kända genom att plundra ett gravvalv. 
De visste det inte då, men sedan fick de klart for sig att 
graven våren symbol for freden. Med rikedomarna från 
graven har de tagit sin tillflykt till vildmarken, där de 
jagas avprisjägare som vill ha den belöning som Yddris 
har utfäst sig att skänka den som kan fånga gravplun- 
drarna. Ingen vet exakt hur de ser ut, men det är 
allmänt känt att de som påminner om äventyrare och 
håller till i vildmarken löper stor risk att bli fångade. 
Belöningen for att fånga dem levande och fora dem till 
Babor, där de ställs inför rätta, är 9.000 gm i mynt och 
juveler, och ett mindre landområde i Barbia. Områdets 
storlek beror på hur Yddris och prismottagaren kom- 
mer överens. Om rollpersonerna stöter på gravskän- 
darna, och de inte upptäcker vilka de är, kommer 
skändarna att försöka skänka en del värdesaker till 
rollpersonerna. Dessa består av heliga symboler, ett 
svärd och en sköld. De hör egentligen hemma i grav- 
kammaren, och på det sättet hoppas de att rollperso- 
nerna ska få skulden for plundringen. Med ett fram- 
gångsrikt Heraldik-slagkan man på skölden upptäcka 
var skatterna hör hemma. Gravplundrarna finns inte 
framslagna i Varelseavsnittet av det skälet att de ska 
vara jämnstarka med rollpersonerna. Därför bör du 
själv slå fram dem. Deras styrka ska i förhållande till 
rollpersonernas vara jämbördig, och de bör därför aga 
en del magiska föremål. 

YDDRI S/MED OS/RELIAN/FRID AR & GE- 
HARD: Man möter aldrig dessa personer utan att de 




har en patrull med sig, kanske kärnarmén. Om man 
möter Gehard är risken stor att det är hela högkvarte- 
rat man möter! 

ALAD-ARCH: Ibland händer det att den väldiga 
draken Alad-Arch är ute och sträcker på vingarna. 
Normalt bryr han sig inte om folk och händelser på 
marken, utan syns som en stor fläck som seglar fram 
som ett skepp på himlen. Om du vill beskriva drakens 
makt och storlek kan du bestämma att rollpersonerna 
på håll upptäcker en strid mellan två olika stammar 
(förslagsvis två orcherstammar om ca 20-30 individer 
vardera). Plötsligt upptäcker rollpersonerna hur solen 
(månen) förmörkas av något stort. Då lägger de märke 
till Alad-Arch som dimper ner från skyn, dyker mot de 
stridande och utplånar dem med ett enda eldsprut, 
innan han försvinner upp mot himlen och försvinner 
bland molnen. När rollpersonerna ser slagfältet för- 
vandlat till aska förstår de att Alad-Arch är en stor 
drake. Draken gjorde detta bara för att roa sig, och för 
att han retade sig på de stridande varelserna som han 
la märke till när han var ute och flög. När rollpersoner- 
na i grundäventyret tar reda på att Siratsias formelbok 
måste förstöras av draken, kommer de förmodligen att 
känna en viss fruktan inför ett möte med draken. 

DE DÖDA VINDARNAS CYKLON OCH TYC- 
LOFON: Rollpersonerna ser den väldiga cyklonen dra 
fram över vildmarken, kanske är den på väg mot roll- 
personerna? 

TEFURUS: Se Alternativ lösning i grundäventy- 
v a^^H re t. Om rollpersoner- 
fy>fw^ na möter Tefurus 
' ff , , v utan att du vill att 
han ska avslöja nå- 
got om Siratsia, kan 
du låta honom tiga 
om detta. Kanske 
kan han hjälpa dem 
att tolka någon an- 
nan besvärlig gåta 
eller legend de står 
inför. 

SKYMNINGS- 
ROS: Eftersom Si- 
ratsias fäste Skym- 
ningsros förflyttar 
sig varje natt, vid 
tolvslaget, kan det 
befinna sig var som 
helst i världen, och 
det finns en chans att 
man av ren slump 
råkar hitta det. Om 
du inte vill att även- 
tyrarna ska utforska 
Skymningsros än, 
kan du låta mötet 
uppstå vid midnatt. 
Strax efter det att 
äventyrarna har 
upptäckt fästet för- 
svinner det! 



20 



SIRATSIAS VITA FORMELBOK 



FORSPEL 

Vindarna sveper genom dimman som bitvis skingras. 
Framfor er syns det legendom spunna Fadarim — ett 
tempel i barbarernas högländer i norr, flera dagsmar- 
cher frän närmaste bebyggelse. 

Templet är byggt i granit och är runt ock högt, likt ett 
torn som reser sig mot himlen och som försöker sträcka 
sig genom dimtäcket för att nå solen och dess livgivande 
ljus. Det sägs att i templets mitt reser sig en blå, 
skimrande kristallstav som sträcker sig högt upp mot 
det öppna kupoltaket. Det sägs också att kristall staven 
kan kontrollera vindarna, lika bra som en riddare kan 
kontrollera sin häst. 

Vinden viner genom templets valvformationer och 
framkallar ett isande, pinande tjut. Dimman är sönder- 
trasad av vinden ock de vassa och kyliga molnstyckena 
jagas i virvlar runt templet. Det är bara ett par hundra 
meter kvar till templets portvalv. 

Ni är mycket trötta av den långa resan som har fört 
er upp i dessa ensliga och isolerade berg. Ni känner er 
mer utmattade tack vare den tunna luften. 

Den tjocka dimman skingras ytterligare en kort 
stund for att blotta templet. En upptrampad, bred stig 
leder upp till dess högra sida. där ett stup störtar ned i 
en mycket djup och skrämmande ravin — om man bara 
såg den för den tjocka dimman. Men man kan ana 
vilkenavgrund som finns där. Iden karga bergsterräng- 
en ligger kantiga stenbhx:k som stigen letar sig fram 
mellan. Luften är fuktig och tunn, dimman tätnar igen 
och sluter sig på nytt kring er, men den här gången på 
ett skrämmande och isande sätt. Ni vet att ni står vid 
början av en lång och farlig historia. Ni vet att mycket 
står på spel. En obeskrivlig känsla av ovisshet inför 
framtiden kommer panikartat krypande. 

En vänligt sinnad vind spränger dimtäcket omkring 
er och därmed lämnar ni era skrämmande tankar, för 
en kort stund. 

Ni står inför ett stort valv som leder in till en kolossal 
granitpart. Till höger om porten finns en glugg, som är 
något större än en skottglugg. I den skymtas en gestalt 
i vit klädsel och med långt blont hår. 

~Var hälsade, högt ärade främlingar. Ni är vänta- 
de." 

De jättelika granitportarna glider upp. Bakom por- 
tarna, i den stora runda tempelsalen som stöttas av 
bågformade pelare, finns ett tjugotal vitklädda unga 
kvinnor. Vid deras sidor hänger tunga svärd. Runt 
midjan bär de smyckade skärp, runt halsen och i håret 
finns vackra juveler av guld och silver. Tempelsalen do- 
mineras av den väldiga kristallstaven. Mitt över den 
finns en stor åttakantig glugg som vetter ut mot den 
dimtäckta himlen. Det är härifrån som vindarna vida 
omkring kontrolleras av staven och templets medlem- 
mar. 

Ni möts av en kvinna vars uppsatta svarta hår bär 
upp en liten öppen silverhjälm. Från den högra axeln 



går tre tunna silverkedjor över dräkten och slutar vid 
hennes vänstra höft. Över detta bär hon många vackra 
smycken som gnistrar svagt. 

"Välkomna till vindarnas tempel", är hennes ord då 
hon niger djupt och ler vänligt mot er. "Mitt namn är 
Sien Nateli, ledare över vindarnas tjänare, era namn, er 
bakgrund, era syften, era öden och ert ärende kännerjag 
redan till. Både ni och jag vet att en stor uppgift vilar i 
era händer. Det kommer att kosta er tid och hårt arbete 
för att nå resultat." 

Hon tystnar en stund och orden dör bort i den stora 
tempelsalen. Endast vindens vinande och pinande lju- 
der. 

"Men det kommer också att kosta er bhxi, svett och 
tårar. " 

SIRATSIAS HISTORIA 

114 FO 

Vid denna tid föddes en flicka i ett nomadläger någon- 
stans ute på Barbias öppna vidder. Hennes far, Kela- 
der, var den sista hövdingen över en av de otaliga 
barbarstammar som växte upp på slätterna. Keladers 
släkt hade sedan ett sekel befunnit sig i fejd med en 
stam som nu är kraftfull och farlig. Därför hoppas han 
på ett gossebarn som kunde föra stammens namn 
vidare. Med tungt hjärta fick han nöja sig med att lägga 
släktnamnets framtid i den nyfödda flickans små hän- 
der. 

Ett år efter flickans födelse (år 115 eO) skövlades 
Keladers läger i ett överraskningsanfall och jämnades 
med marken. I envig dödades Kelader av fiendens 
tunga yxa. Som den enda i lägret överlevde barnet med 
blotta förskräckelsen. 

En skygg enstöring, magikern Terendil, som levde 
isolerat vid ett närliggande skogsbryn såg rökpelaren 
från det förintade lägret. Han undersökte vad som hade 
hänt och fann det skrikande lilla barnet bland resterna 
av det som en gång var ett läger. Han kunde inte motstå 
det vackra och oskyldiga lilla barnet utan toghand om 
det. 

1 1 1 FO PSYKOKIN ETISKA FÖRMÅGOR 

Flickan visade redan vid fyra års ålder att hon besatt 
magiska förmågor, som fungerade som om magi var 

något naturligt för henne. Hon kunde inte kontrollera 
sitt magiska flöde, och lyckades ställa till med en del 
smärre katastrofer för den gamle magikern Terendil. 
Han utsåg flickan till lärling, och ger henne namnet 
Siratsia, vilket betyder "ärkeprästinna". 

t (0-95 FO SIRATSIAS UPPVÄXF 

Terendil uppfostrade henne och lärde henne behärska 
sin magi. Han lärde ut sina magiska kunskaper och 

hemligheter till den lättlärda flickan. All kunskap hon 
erövrade noterade hon omsorgsfullt och utförligt i sin 
formelbok, en tjock vit bok med små tunna guldinlägg. 
Boken fick hon i present av Terendil då hon fyllde sju. 



21 



vi Li\f 






>i/i ".' r. 













V 









M jSt 



<•--■ i — , 



% V, * 5?^ 



^ÉL M^%f 







■-- =• — ' 






Av naturen hade Siratsia ett häftigt temperament 
men Terendil lärde henne att vara försiktig och vis. 
Han lärde henne respektera, lyssna och studera de 
personer hon mötte, och han lärde henne att tala och 
tänkaklokt. Vid tjugo års ålder hade Siratsia vuxit upp 
till enljuvskönhetmedkarismatiskutstrålningoch till 
en fulländad skapelse som var så vacker att de som 
mötte henne aldrig glömde den underbara uppenbarel- 
sen. Många är de som föll i evig olyckligkärlek, Terendil 
var gammal. Slutet var nära. 

93 FO TERENDILS BORTGÅNG 

Till Siratsias förtvivlan avled Terendil av sin höga 
ålder. 

Magikern var en god far åt Siratsia, och den enda 
vän hon hade. Hon kände ingen annan i den glest 
befolkade trakten. Efter en lång svåröverkomlig sorg 
fattade Siratsia mod och gav sig av för att se sig om i 
Barbiaoch den övriga världen, och för att praktisera sin 
vishet och lärdom. Redan nu behärskade hon stora 
områden inom både men talismen och elementarismen. 

Strax före den kalla och obarmhärtiga vintern träf- 
fade hon tre kringvandrande äventyrare från avlägsna 
länder. Hon slog följe med dem då de inte hade något 
emot att ha en sådan underskön kvinna, som dessutom 
behärskade magi, med i gruppen. De tre äventyrarna 
hette Al, Uvid och Gendol. Alla tre var krigare, fastän 
Gendol var mer inriktad på jägaryrket. Uvid ägde ett 
attraktivt metallsvärd, som drog till sig intresserade 
blickar. Svärdet var Bardados och smiddes i dvärgar- 
nas allra första stål ugn. (Ar 610 eO, efter besynnerliga 
omständigheter, har svärdet hamnat i illusionsfästet 
Dejavu.) 



92 FO ÄVENTYRAR5ÄSONG 

Efter vintern började ett inten- 
sivt äventyrarår. Tillsammans 
med sina vänner upplevde hon 
flera äventyr i Barbia och i 
länderna i när och fjärran. 

Efter att ha räddat en grupp 
alver, på pilgrimsfärd till Mån- 
sken ssk ögen undan en hord 
svartfolk fick hon bland annat 
en alvkåpa. 

När hon berättade att hon 
ville studera harmoni sm för en 
kringvandrande bard vid namn 
Beres, fick Siratsia hans flöjt. 
Under äventyrandet träffa- 
de bon en ung och vacker prins, 
vars namn var Dejavin. Prin- 
sen blev Ögonblickligen föräl- 
skad i Siratsia och friade till 
henne. Han gav henne ett vär- 
defullt och mycket vackerthals- 
band, Efert, som han s släkthade 
ägt och som en gång före Mör- 
kertiden hade förvärvats från 
dvärgarna. Siratsia blev prin- 
sens gemål och hennes äventy- 
rarvänner önskade henne far- 
väl, men just som de skulle 
lämna henne fick hon bud om 
att prinsen hade stupat i krig. 

Siratsia behöll halsbandet som minne av Dejavin 
och när hon hade kommit över sorgen följde hon sina tre 
vänner på nya äventyr. 

Äventyrargruppen blev mycket rik och kraftfull 
under året. Härjningarna från Barbias grymma vinter- 
kyla satte punkt för säsongens utflykter. Siratsia tog 
sig tillbaka till Terendils hem för att studera mer av 
harmoni smens hemligheter, och då gjorde hon sitt 
första magiska föremål, en stav som hon kallade Pary. 

91 FO FYNDET 

Tidig vår chockade Barbia med gassande sol och höga 
temperaturer. Tillsammans med sina tre vänner gav 
sig Siratsia ut på äventyr igen. De sökte spänning i det 
för länge sedan störtade kejsarriketJorpagn as trakter. 
Där fick de uppleva stor sorg och många motgångar. 
Gendol stupade bland ruinerna av en stad som had in- 
vaderats av ondsinta varelser. Dessutom förlorade 
Siratsia sin stav Pary. Hon hitta de dock det demon i sk a 
armbandet Gh arter i ett gravvalv, där en hel bybefolk 
ning låg begravd sedan köttbitarnas mördande inva- 
sion. Till äventyrarnas stora förskräckelse Överraska- 
des de plötsligt av gravens otaliga odöda. Under flykten 
ut råkade hon hitta en nekrom antikers formelbok som 
hon med nöd och näppe hann slita med sig, innan hon 
teleporterade sig från en ond bråd död. Hon var den 
enda av äventyrarna som återsåg dagsljuset. 

Siratsia drog sig sorgset tillbaka och medan hon 
smälte sina erfarenheter studerade hon de nya sakerna 
som hon hade funnit. 

I nekrom an tibok ens innerpärm låg ett intressant 
pergament som visade sig ha något med transfer och 



22 



teleportering att göra. Hon upptäckte också att besvär- 
jelsen trotsade tiden på ett sätt som hon aldrig tidigare 
hade föreställt sig. Hon förbrukade inte pergamentet, 
utan skrev av det. Allt hon lärde sig om den mystiska 
besvärjelsen skrev hon omsorgsfullt ned i sin formel- 
bok, den magiska vita formelboken. 

90 FO UPPTÄCKTEN 

Efter drygt ett års forskning kom hon fram Lill att 
pergamentet faktiskt beskrev en ritual som möjliggjor- 
de borttrollning av saker och ting. Det som trollas bort 
försvinner till en dimension i multiversum som ligger 
så långt från tidens element att tiden står stilla. Sirat- 
sia hade aldrig tidigare sett någon liknande besvärjel- 
se. Genast började hon arbeta på att lära sig hantera 
den. Under en mycket långtid såg ingen till den under- 
sköna kvinnan, ty hon ägnade sig intensivt åt sina 
intressen. 

89 FO BESLUTET 

Si råts i a fy 11 de tjugosex. Hon hade lyckats fram. stat la en 
ritual av pergamenteLs besvärjelse och provade den för 
första gången. Med ritualen lyckades hon trolla bort 
foTemäl, och kvar lämnades "ingenting" 

Siratsia fattade ett viktigt beslut, ett beslut som 
skulle få avgörande betydelse för framtiden. Genom 
besvärjelsen kunde hon bli rik tigt kraftfull, en härska- 
rinna som trollade bort det som hotade henne och 
trollade bort det hon inte ville ha. Hon skulle göra om 
regionen till ett personligt paradis. Hon skulle till och 
med kunna bli härskarinna över världen! Eller åtmin- 
stone stora bitar a" ""*^r Hennes fiender skulle frukta 
henne som en övermäktig härskarinna, medan hennes 
vänner älskade henne som en klok och rättvis ledare. 
Hon visste att hon satte sig emot gudarna, och då 
fram st de som en gång skapade världen. De destruktiva 
och onda gudarna skulle säkert se på Siratsia med 
förtjusning. Hon smidde planer och visste vad hon 
skulle göra, om hon bara hade mer tid. Det skulle ta 
århundraden att genomföra planen! Hon blev tvungen 
att försöka upphäva sitt åldrande. Detta lyckades hon 
med riktigt bra; åldrandet förvisade hon till den tidlösa 
dimensionen och förblev evigt ung. 

Hon fortsatt med att forska kring sin trollformel och 
började forma den till en vanlig besvärjelse istället för 
en lång och tidskrävande ritual. 

CA 68 FO EFTERFORSKNING I DET FÖRFLUTNA 

Den evigt unga Siratsia gjorde framsteg i sitt kunnan- 
de. Hon lyckades uppnå ett av sina mål. Ritualen 
formaries till en vanligbesvärjelse. Större foremål än ca 
tre kubikdecimeter kunde hon inte trolla bort och inte 
heller levande väsen — ännu. 

Nyfikenheten på besvärjelsens ursprung växte. Hon 
Teste runt och försökte luska ut historien kring perga- 
mentet och nekromantiboken. Det visade sig att boken 
tillhörde en magiker som hette Tyllut, och som dödades 
av köttbitarna sommaren år 599 fO. Hon fick reda på 
att Gh arter hade tillhört Tyllut, och genom att kommu- 
nicera med armbandets demon fick hon reda på att 
Tyllut studerade nekromanti därför att han hade in- 
fluerats av Gharters ondska. Gharter kände inte till 
var Tyllut fick tag på det mystiska pergamentet. Län- 
greän så komhon inte. Hon insågdethopplösa i attlista 



ut bes värjeisens full ständiga historia och ägnade sig åt 
matforskningen istället. Hennes efterforskning hade 
inte lett till annat än oro bland folket, som hade hört 
talasom hennes verksamhet. Folket började störa henne 
i arbetet. De fruktade för vad gudarnas reaktion skulle 
bli. Flera vädjade om att hon skulle sluta helt med sin 
farliga verksamhet. "Det är inte bara farligt för dig, 
utan hela befolkningen kommer att få lida för dina 
upptag mot gudarna", menade man. "Gudarna är till for 
att se om oss. Vi ska inte rå om dem." 

67 FO SIRATSIA FLYTTAR 

Präster (shamaner) och visa män och kvinnor uppsökte 
Siratsia och propagerad*: hotfullt om "kaosgudarnas 
väckelse" om hon fortsatte. Hon avvisade dem och 
försökte tala för sin sak, utan att exakt avslöja sina 
innersta planer. Hon sa att de fruktade det som för dem 
var okänt. Att de fruktade det som var deras räddning. 
Dit deras visdom inte nådde, det förkastade de istället 
för att söka lärdom. Om de besatt samma kunskap som 
henne, skulle de inse ätten ny möjlighet öppnade sig att 
lyfta Barbia ur den mörka tiden, där de famlade i 
dunklet utan att se någon utväg Gudarna ville att 
folket skulle agera den här gången. De ville se att det 
klarade av att resa sig på egen hand. En ny början var 
nära' Men åhörarna lyssnade inte och klandrade henne 
för allt dåligt som hade skett, höll pä att ske och skulle 
komma att ske. Shamaner skickade andar mot henne. 
Hon planerade att ge sig av för att söka en plats där hon 
kunde arbeta ifred. 

En regnig vår, dä skymningen sänkte sig och åskans 
gud hotfullt dundrade över Sirat si as hem skog Gren or. 
lämnade hon sitt hem. Med sorg i hjärtat la hon en sista 
ros pä Terendils grav och önskade farväl. En sista 
ensam tår föll och blandade sig med regn et, och blixtar- 
nas ljus kastades på graven och rosen. Med den viktiga- 
ste utrustningen på en vagn vände den bistra Siratsia 
ryggen mot sitt hem och reste i hemlighet mot okänd 
destination. 

Efter drygt två veckor anlände hon till ett landom- 
råde vid den nordliga spetsen öster om Led os vik. Hon 
fann området lämpligt för en fästning, landskapet var- 
gräsbevuxet och vid den branta kustlinjen fanns gott 
om användbart stenmaterial. Efter att ha tillbringat 
större delen av sitt liv i magikern Terendils stenby gg 
nad kändes det inte alls onaturligt för henne att bygga 
en fästning av sten, precis som man gjorde under den 
lyckliga tiden före Mörkertiden. 

Hon saknade dock arbetskraft och kunnigt folk. Det 
fanns inte många som hade kunskapen att bygga sten- 
hus, då det inte fanns behov av det då landets invånare 
levde ett fritt nomadliv. Under årens lopp hade hon lärt 
sig några avnekromantins hemligheter, vilka hon fann 
ytterst användbara. Alldeles invid den branta kustran- 
den farms vindgrottor som hade utnyttjats som gravp- 
lats. 

Det fanns bar bar stam mar som tillbringade hela 
livet på de öppna vidderna, men träd i tion sen ligt bruka- 
de de begrava sina döda vid kusten. Stammarna mena- 
de att hela livet förde man boskap över de vidsträckta 
länderna i en strävan att nå ett slut. När en stammed 
lem kände slutet nalkas sökte denne sig tdl kusten, 
viddernas ände. Där sökte den döende upp en grotta, 



2;; 



eller någon annan lämplig plats att dö på. Helst ville 
man kunna se solens uppgång. Bästa grottan var den 
dithavets vågor nådde. De döda barbarer som försvann 
(dvs de kroppar som drogs med av vattnet) skulle 
komma att landsättas på de Gyllene slätterna i Solupp- 
gångens land bortom havet... De krigare som stupade 
på land skulle, enligt tron, att lodas på nytt, för att få en 
ny chans att nå de Gyllene slätterna innan de avled. 

Relikfynden förvandlade hon till lojala arbetare. 
Det mödosamma och tidskrävande fästningsbygget tog 
sin början. 

60 FO FÄSTET EL-GLAMOR FÄRDIGSTÄLLS 

Efter sju års mödosamt slit stod fästet färdigt. Hon 
kallade det El-Glamor, Med ett arbetslag bestående av 
zombier och skelett är det fantastiskt att byggnaden 
överhuvudtaget kom till! 

Siratsia kände sig sliten och trött efter att i åratal ha 
slungat order åt alla håll till sina tröga arbetare. De 
krävde fullständiga instruktioner för att lyckas utföra 
något arbete. Hon hade knappt hunnit öppna sin for- 
melbok under åren det tog att bygga fästet. Äntligen 
kunde hon packa upp utrustningen på allvar och flytta 
in. Hennes hopplöst tröga arbetare behöll hon som 
tjänare — korkade, men lojala. Den ganska in stabila, 
men imponerande, byggnaden bestod i huvudsak av tre 
runda, kraftiga barfreder som stod så tätt att kurtinen 
mellan barfrederna proportionellt sett var my cketkort. 
Ingången bestod av en två meter bred stenport. Efter 
att ha passerat portvalvet nådde mån en trång borg- 
gård- Från borggården kunde man nå stall och vagnp- 
lats. Via en svårforcerad magiskt förseglad port som 
endast Siratsia och de som hade hennes tillstånd kunde 
passera nådde man hennes forskningssalar. Hennes 
egna labratoriesalar tog upp två tredjedelar av fästet, 
men då var vissa salar stora, och innehöll ibland bara 
något enstaka föremål. Salarna och korridorerna for- 
made en labyrint där hon själv lätt hittade. Hon kunde 
snabbt teleportera sig själv mellan rummen. En annan 
mer lättforcerad dörr ledde till tjänarnas salar och 
köket. Där fanns också gott om garnisonsutrymmen. 

Det var ont om färskvatten och mat, och ibland lät 
hon sina tjänare resa långt för livsnödvändigheterna. 
Hennes odöda var alldeles för dumma för att klara av 
sådant som boskapsskötsel och jordbruk. Förresten 
skulle en zombie eller ett skelett få boskapen att fly 
långväga av bara åsynen. 

Nu började hon arbeta på allvar. Hon hade tiden, 
hon hade kunskapen, hon hade möjligheten... 

55 FO DET LÄNGA STEGET 

Siratsias utveckling gick framåt med stora steg. Plöts- 
ligt en varm sommardag hördes ett glädjetjut från den 
mystiska byggnadens översta fönsterglugg. Hon hade 
förverkligat en av sina större drömmar. Hon lyckades 
trolla bort levande varelser! Hon visste ännu inte om 
hon kunde trolla bort en människa, men teoretiskt sett 
borde hon klara av det. Hon fortsatte att studera. 
Hennes besvärjelse måste utvecklas mer för att planer- 
na skulle kunna verkställas. Hon studerade inte enbart 
borttrollningsformeln, emellanåt läste hon till sig 
kunskaper i litet av varje inom magins ramar. Hon 
gjorde också en ny magisk trollstavstav, som hon kalla- 
de Pary II. Men mest ängnade hon sig åt forskning för 



att lyckas trolla bort allt större föremål. Det hon int* 
visste är att det blev det svåraste och mest tidskrävan- 
de steget. 

345 EO SLAGET VID EL-GLAMOR 

Redan efter ett års verksamhet behärskade de nya 
prästinnorna i Fadarim konsten att tolka vindarnas 
budskap. Av nordanvinden hörde de talas om El-Gla- 
mor och Siratsias verksamhet. Genom detta fick kejsar 
Les i Babor reda på det, och ett tragiskt krig utspelade 
sig vid vid El-Glamor. Där trodde sig Les ha dödat 
Siratsia, och lämnade ruinerna där de döda begravdes. 
Lesanad&inte att det var en zombiekopia av henne som 
han hade £lräpt. 

Siratsia var i själva verket inte död utan hade flytt 
genom att teleportera sig därifrån, då hon hade lagt 
beslag på sina viktigaste ägodelar (däribland den 
magiska vita formelboken). 

Något märkligt skedde i katakomberna under rui- 
nerna av El-Glamor. De av Siratsia förhäxade krigarna 
förvandlades till odöda. De kommer inte att få någon ro 
förrän Siratsia har fått sitt straff. Av hennes zombieko- 
pia uppstod vålnaden Garam'Tuzach, 

Siratsia blev mycket förargad och enormt besviken. 
Hon var inte minst besviken på verklighetens veka och 
lättraserade material. Detta gav henne en strålande 
idé. Hon beslutade sig för att skapa en fästning av en 
kraftfull illusion som hon själv inte skulle kunna ge- 
nomskåda. En illusion besparade mycket hårt arbete 
och kunde bjuda på överraskande möjligheter. På det 
viset kunde hon också undvika att upptäckas av vin- 
darna. Vindarna kan inte genomskåda en illusion. En 
illusion eiisterar egentligen inte och vindarna blåser 
rakt igencVi ett fäste av luft. En illusion är en bild som 
skapas av den förhäxades hjärna! Hennes kunskaper 
inom illusionismen var dock inte lika imponerande som 
hennes kunskaper inom mentalismen och elementar - 
magin. Under början av vintern anlände Siratsia till 
Babor. Hon lyckades med vissa svårigheter hålla sin 
identitet hemlig under vistelsen där, och kallade sig för 
Eloin. Med hjälp av listig manipulering och övertal- 
ningsförmåga lyckades hon nå den internationella 
akademiens bibliotek, I biblioteket fann hon vad hon 
sökte — Encyclopedia illusionia. 

347 EO SIRATSIAS "ARBETSPROV* 

Efter att i två år ha läst sig till vissa detaljer inom 
illusionismen i Babors bibliotek visste hon att hon nu 
hade kunskap att skapa sig en illusion som hon själv 
inte kunde genomskåda. Hon lämnade Babor och reste 
uppför Va,tnatra längs med höglandets brant. Vid flo- 
dens källclr gav hon sig ut i den obebodda trakten och 
där provade hon sin illusionsmagi. 

Hon skapade en stor illusion av en fästning. Hon 
blev nöjd med arbetsprovets resultat, fbrsedde den med 
NEXUS och kallade den för Dejavu. Nu var hon redo att 
skapa sig ett eget hem. 

Vintern kom och hon övervintrade med några bo- 
skapsägande nomader. 

Under samma år skedde en förändring i Fadarims 
tempel. Templet försågs med en kraftfull magisk "anti- 
magisköld". Fadarim hade det fridfullt och gick fortfa- 
rande i tron att Siratsia inte längre var vid liv. 



24 



348 EO SKYMNINGSROS SKAPAS 

Tillsammans med nomaderna reste hon rakt norrut. 
Där lämnade hon sitt tillfälliga vinter- och resesäll- 
skap. Ensam tog hon sig över Ghenfloden och följde 
Ghenviks västkust. Så småningom nådde hon De eld- 
sprutande drakarnas vidder. 

Hon visste att här skulle hon inte komma att besö- 
kas och störas. Babaremas vidskeplighet for inden 
döda trakten skulle hålla dem borta. 

Det var fortfarande vår. Regnet piskade den livlösa 
marken och åskans gudar mullrade. Mäktiga regnmoln 
lekte tafatt över det karga landskapet, och den hårda 
nordanvinden slet i hennes kläder där hon stod högt 
uppe på en kulle. 

Hon påbörjade en tidskrävande ritual som skulle 
skapa hennes nya hem. Åskvädret blev allt hotfullare, 
skymningen sänkte sig och i samma ögonblick som 
himlavalvet lystes upp av en enorm blixt (som kom att 
utgöra illusionens energiförsörjning) avslutade hon sin 
ritual med kraftfulla ord som till och med överröstade 
den öronbedövande åskknallen. Efter att ögonen hade 
återhämtat sig efter den bländande blixten lyftte hon 
blicken. 

Där stod det pampiga och imponerande fästet Skym- 
ningsros. Siratsia stängde in sig och bakom fastets 
portar studerade hon vidare, ostört! (Skymningsros är 
besläktat med besvärjelsen FATA MORGANA, men 
har element som gör den näst intill är verklig, men den 
kan ändå inte uppfattas av vindarna.) 

Samtidigt var en magiker på upptäcksfärd i trakten 
och såg skapandet av Skymnings ros. Magikern heter 
Tyclofon, och hans hem består av en cyklon av "östliga 
vindar". Han upptäckte Skymningsros och mötte Sirat- 
sia. Hon blev mycket vred på honom som "snokar i 
hennes hemligheter". Hon befallde Tyclofon att lämna 
området, vilket han gjorde. Han la platsen på minnet 
genom att förtrolla sin guldstav så att den skulle kunna 
visa vägen tillbaka till det underliga fästet, och till den 
vackra häxmästarinnan. Tyclofon förbryllades mycket 
Över skapandet av Skymningsros, och lamslogs av Si* 
ratsias skönhet. 

För att undvika att göra något miss tag när det gäll er 
fästets läge lät hon förtrolla det så att det försvann från 
sin plats vid midnatt och materialiserade sig varhelst 
hon önskade. Detta medförde extra kostnad i magisk 
energi och hon band därför fästets energi-försörjning 
till sitt halsband Efert. Sedan den dagen kan man, om 
man skulle få möjlighet att se efter väldigt noga, ana en 
ros i det inre av smyckets röda rubin. 

Något som gjorde Tyclofon ännu mer förvånad var 
att han inte län grek un de se Skymningsros i diaman ten 
i sin magiska stav. Endast platsen där han såg Skym- 
ningsros skapas är synlig for den som får möjlighet att 
titta i diamanten. 

361 EO SIRATSIA MÖTER RESELVES 

Siratsia ägnade en del tid åt utflykter bland multiver- 
sums världar. Bland annat försäkrade hon sig om att 
hennes tidlösa dimension ligger på en säker plats, och 
undersökta om det fanns någon möjlighet att trolla 
tillbaka något som hon en gång trollat bort. 

Denna dimension nådde hon aldrig. Den ligger så 
långt bort från tidens element att hon inte skulle kunna 



nå den utan att "fångas av tiden". Tiden är det säkraste 
och svåraste hindret och Siratsia förstod att det är 
oerhört svårt att skada hennes värld. För att lyckas 
med det måste man rubba tidens lagar. 

Under sina resor bland astralplanen mötte hon 
underliga skapelser, ibland hotfulla, ibland vänliga. 
Ofta fick hon ingen kontakt alls med multiversums 
varelser. Att färdas mellan och i astralplanen är och var 
mycket farligt. Hennes färder kunde ske i många olika 
former. I vissa områden kunde det hända att hon bestod 
av en ljuskula av energi och kunde reglera fart och 
riktning genom tankekraft. Nära ljusets hastighet for 
hon genom svarta hisnande rymder. I dessa rymder 
fanns det andra energiklot som hela tiden strävade 
efter att erövra mer energi genom att anfalla andra. Det 
var inte ovanligt att hon blev överfallen och tvingades 
att strida på ett sätt som inte alls påminde om något 
hon tidigare hade varit med om. 

En resa kom att betyda särskilt mycket. Hon upp- 
täckte en värld som påminde om den materiella värl- 
den, fast med vissa förvånansvärda skillnader. Där 
mötte hon Reselves, en vis man som hon sedan ofta 
träffade och hade givande konversationer med. Hon 
förvandlade denna dimension till en del av sitt fäste. 

41 1 EO SIRATSIA SKAPAR MAGISKA FÖREMAL 

Hon skapade ytterligare en magisk stav, som hon gav 
namnet Pary III. Hon gjorde också ett annat enkelt men 
användbart föremål — armbandet Hosori. 

608 EO HALVORCHMAGIKER 

Siratsia sände ut tre magiker, Utangaz, Gyzel och 
Kirilir, till Edretch för att hjälpa henne hålla kontroll 
pä den kung som hade tagit makten. Kungen var 
Jätterman, som blev en av hennes många trogna spio- 
ner. 

610 EO NUTID 

Hon vet att hennes tid är mycket nära. Hon har förhä- 
xat en hel del av traktens individer (däribland Urban 
Stenskägge och prästinnan Moirabia). De förhäxade 
utnyttjar hon som spioner, ty hon fruktar att någon 
kommer att forsöka stoppa henne nu när hennes verk- 
samhet sätter synliga spår. Det största hotet är Fada- 
rims tempel, som hon tror besitter vissa kunskaper om 
henne. Numera är templet omslutet av beskyddande 
magi. Därför försöker hon inte nå templet på magisk 
väg. Om hon försöker, kan Fadarims skydd stå emot 
hennes trollerier, vilket skulle medföra att hon bevisar 
sin existens. Hon skulle lika gärna kunna ropa fritt för 
vinden: "Här är jag!" 




TILL SPELLEDAREN 

I den historiska bakgrunden finns tillräcklig informa- 
tion om Siratsias verksamhet. 

Hennes plan är att erövra regionen, landet och 
kanske till och med världen med hjälp av sin magi. Nu 
är hon mycket nära sitt mål. Inom någon enstaka 
månad kommer hon att besitta tillräckliga kunskaper 
för att verkställa det hon har planerat under sjuhundra 
år! Dagen före det att hennes idé fyller exakt sjuhundra 
år återvänder hennes fäste Skymningsros till den plats 
i De eldsprutande drakarnas vidder där fästet ur- 
sprungligen skapades. När midnattstimmen är slagen 
börjar inte bara en ny dag, utan också en ny era. Ty de 
som vaknar med gryningens ljus kommer att finna att 
världen inte är sig Hk sedan skymningen... Eller kom- 
mer spelarnas rollpersoner att lyckas förhindra detta, 
och i sådana fall; vad är det de förhindrar? En världs 
undergång, eller en världs begynnelse? 

I Fadarims tempel har man funnit gamla legender 
om Siratsia och fruktar nu att hon kanske ändå lever. 
I alla fall är det värt att ta reda på det. Fadarims 
prästinnor menar att om Siratsia mot all förmodan inte 
dödades i Slaget om El-Glamor utgör hon ett hot mot 
regionen och landet. Om man får tro legenderna och 
spådomarna ar hela världen hotad! Fadarims prästin- 
nor tvivlar på att hon existerar, eftersom vindarna 
annars skulle bära med sig bud om hennes existens. 
Numera bär vindarna med sig Fadarims prästinnors 
oro, och gamla förflutna legender om Siratsia, legender 
som i sekler legat bortglömda. Till och med de äldsta 
silverekarna i Månskensskogen har nåtts av tisslande 
vindar som spelat med de uråldriga, men evigt blom- 
mande, silvergröna trädkronorna. 

Fadarims prästinnor finner att tiden är mycket 
knapp och kallar därför på några mäktiga personer som 
är kända för sitt mod, sin visdom och att de tidigare har 
varit ljusets kämpar i kampen mot ondskan. Detta är 
rollpersonerna! De bjuds in till Fadarims tempel för att 
få höra om situationen. 

OM TILLÄGGSREGLER 

I slutet av den här äventyrsmodulen finns ett tillägg- 
savsnittmed nya regler, färdigheter, besvärjelser, mm, 
som du kan ta del av om du vill. 

OM ROLLPERSONERNA 

Äventyret är anpassat till fyra till sex kraftfulla roll- 
personer. De kan vara hjältar, länsherrar, kungar, 
prinsar och prinsessor som tidigare har gjort sig kända 
för att vara ljusets kämpar. Gruppen bör åtminstone 
innehålla en lärd man och en magiker för att äventyret 
ska flyta på bästa möjliga sätt. Vidare bör det nämnas 
att det kan spelas av både "krigiska" spelare och "pro- 
btemlösare". Det kan spelas utan nästan någon strid 
alls, men det finns gott om tillfällen där rollpersonerna 
kan göra sig av med sina aggresioner på ett våldsamt 
sätt. 

Rollpersonerna kan vara sådana som spelarna har 
spelat med förr och som har uppnått stor erfarenhet, 
men själ vk 1 a r t. kan de vara skapada av SL och tilldelade 
spelarna just för det här äventyrets skull. 



26 



MOTIVATION 

Spelledaren kanske undrar hur rollpersonerna ska 
känna sig motiverade att ta itu med uppgiftem och att 
känna att det är viktigt att lyckas. I detta äventyr är det 
emellertid nog inte särskilt svårt. Redan urvalet av 
rollpersonerna bör bädda for intresse och kamplystnad 
eftersom de måste vara mycket erfarna för att klara av 
äventyret. 

Intrigen kan vara att en konung i det land där 
äventyrarna befinner sig har hört talas om SiratBiaoch 
hennes framfart. Han fruktar att hon snart kommer att 
förstöra även hans rike. Därför vill han leja äventyrar- 
na för att med råd från Fadarims prästinnor söka efter 
henne och förhindra hennes hotfulla verksamhet. Som 
ett alternativ till denna intrig kan rollpersonerna vara 
utsända av olika konungar som fruktar Siratsia. En 
tredje variant är att de kan vara kända att vara"ljusets 
kämpar", kanske som följd av att de har klarat av 
trilogin Ärans väg, och att de sedan uppsökts av "Fada- 
rims vindar" i ett försök att få hjälp i den svåra kampen 
mot Siratsia. Det ska nog inte vara så svårt för dig att 
bygga upp en lämplig anledning till varför rollpersoner- 
na ska hjälpa Fadarims prästinnor i kampen om värl- 
den, ty om ingen kommer till undsättning kommer 
världen snart att falla sönder. 

Om någon rollperson äger en borg och därmed har 
en mängd följeslagare kommer Fadarims prästinnor 
att vädja om att följet inte ska deltaga i sökandet, ty 
legenderna antyder att en dast en liten men stark grupp 
personer kommer att lyckas med uppdraget. De har 
dessutom redan erfarit hur tvåhundra soldater plöts- 
ligt försvann. De vill inte att fler människoliv ska 
spillas i onödan. Om en rollperson ändå önskar medföra 
sin armé, kommer kanske soldaterna att vägra, sär- 
skilt om de är odisciplinerade och tvekar inför uppdra- 
get. Trots detta kanske ändå en mängd soldater skulle 
följa med, och då kommer Siratsia snart att upptäcka 
den stora gruppen som väcker uppmärksamhet där de 
drar fram över trakten. Hon kommer då att förinta 
dem, antingen genom att förhäxa soldaternas ledare så 
att kaos utbryter, eller genom att skicka en armé av 
odöda, eller kanske genom att rent av trolla bort dem 
med ett hål av "ingenting 1 ? 

ROLLPERSONERNAS MAGI 

För att fortfarande ha en intressant och välfungerande 
spelkampanj bor inte rollpersonerna behärska trollfor- 
meln LJUS- 
VÄG. Vidare 
bör trollform- 
lerna TELE- 
PORTERA, 
JORDVÄG, 
FLYGA och 
OSYNLIGHET 
anändas med 
försiktighet. 
Dessa besvär- 
jelser orsakar 
ständiga pro- 
blem för de fle- 
sta rollspel- 
skonstruktö- 
rer. 




ROLLPERSONERNAS UTRUSTNING 

Utrustningen bör vara komplett när de når Fadarims 
tempel. Itempletkan de få basutrustning som mat, rep, 
verktyg, några enstaka vapen, mm. De bör ba ett eller 
flera magiska föremål i sin ägo, för att lättare ha en 
chans att klara äventyret. Förslagsvis kan varje roll- 
person ha var sitt kraftfullt magiskt föremål, men som 
förbrukas efter en eller två användningar. Dessa före- 
mål bör användas i mötet med Siratsia och de rollper- 
soner som sparar sig tills dess och utnyttjar dem fram- 
gångsrikt mot henne, är mycket förståndiga. 

INTRIGROLLSPEL 

Med detta menas att varje rollperson har en utförlig 
bakgrundsbeskrivning där hans fullständiga karaktär 
beskrivs, samt en mycket utförlig beskrivning av roll- 
personens motiv och målsättning i äventyret. Spelarna 
håller sina rollpersoner hemliga i den mån de önskar 
och avslöjar knappast sina rollpersoners motiv. 

Första gångerna man provar på den här mer invi- 
duella rollspelstekniken kan det kanske verka segt och 
långsamt. Det är helt klart att mistänksamheten inom 
gruppen ökar kraftigt genom att ha hemliga rollperso- 
ner. Detta medför ett ständigt lappskickande till och 
från mellan SL och spelarna. Bli inte rädd om du 
fullständigt blir överöst av lappar första gångerna ni 
provar på att spela intrigrollspel. Genom erfarenhet 
kommer det snart att flyta lika snabbt och kanske 
snabbare än normalt "grupproll spel". 

Bäst är förstås om spelarna själva kan bestämma en 
egen målsättning för sin rollperson. Det ger äventyret 
en spännande atmosfär för både spelare och spelledare, 
men det krävs mycket erfarna spelare och utvecklade 
beskrivningar av rollpersonerna för att kunna skapa 
bra rollspel med spännande intriger. 

Den som ännu inte har provat på den här rollspel- 
stekniken bör göra det. Det är mycket intressant, roligt 
och ger fler dimensioner till det vanliga rollspelandet. 

Spelledaren kan också poängsätta rollpersonerna, 
och på så vis tvingas spelarna att spela sina roller 
trovärdigt enligt poängsättningen. Poängen kan sedan 
växlas in till bonuserfarenheter. 

Här nedan presenteras några exempel på mål. 
Gemensamt är att alla ska söka upp Siratsia, men vad 
som händer sedan är oklart. Enklast är att skapa en 
rollperson anpassad för den enskilda målsättningen, 
men det går självklart att ge en målsättning till en 
redan existerande rollperson 

A: Den här personen är en ledare, länsherre, kung 
eller en lojal person utsänd av sin kung. På något sätt 
har denne hört talas om Siratsias makt, och vill själv 
lägga beslag på hennes maktkälla, formelboken, för att 
kunna leda sitt eget rike genom krig. Intrigen är ung- 
efar som Boromir och Ringen. 

B: Den här personen vet att Siratsia är oövervinner- 
lig, om legenderna verkligen är sanna. Själv vet perso- 
nen att han själv är ganska mäktig och när chansen 
yppar sig tänker han för söka ingå en överenskom mel se 
med Siratsia för att hjälpa henne att genomföra sina 
planer. "Tillsammans kan vi härska över världen!" är 
den klassiska repliken. 

C: God riddare. Riddaren är mycket god och gör allt 
för den goda sakens skull. Uppdraget att förgöra Sirat- 



sia är en uppgift i den gode riddarens stil. Om man 
spelar versionen med den välvilliga Siratsia kommer 
riddaren att ställas inför stora moraliska frågor då han 
inte vet om hon verkligen är ond eller god. 

D: En ond person, kanske en mäktig lönnmördare 
eller en ond riddare vars uppgift är densamma som C, 
fast i ondskans tecken. Om Siratsia spelas som god 
kommer C:s och D:s målsättning att helt byta plats, om 
de nu inser hennes godhet. 

E: Två munkar eller lärda män från olika ordnar 
som strider mot varandra när det handlar om hur man 
löser uppgifter. Båda försöker hela tiden överträffa den 
andre. Under äventyret tvingas de två munkarna att 
kompromissa och lösa uppgifter tillsammans vilket 
kan bädda för oroligheter och kamp om vem som lyckas 
ta reda på mest. 

ÄVENTYRETS GÄNG 

När spelarna har fått reda på vilken rollpersonernas 
uppgift är kan äventyret sätta igång. Meningen är att 
Fadarims tempel ska vara utgångspunkt för äventyret 
i och med att de studerar den information som finns i 
templets imponerande bibliotek. 

När de har lyckats läsa till sig en viss information 
och har fått ledtrådar reser äventyrarna ut i landet för 
att undersöka spåren. Till slut kommer äventyrarna 
att leta sig fram till äventyrets höjdpunkt — Skym- 
ningsros, Siratsias fäste. 

Ett viktig element i äventyret är att de arbetar 
under tidspress. Från och med att rollpersonerna an- 
länder till Fadarims tempel har de drygt en månad på 
sig att lösa uppgiften. De anländer till templet den 15/ 
6 år 610 eO och den 26/7 kommer Siratsia att sätta sin 
plan i verket. De har 42 dagar på sig att hitta henne och 
förstöra hennes vita formelbok. Äventyrarna vet att 
tiden är knapp, men de känner inte till vilket datum 
som begränsar dem. Detta kan de ta reda på genom 
information i Fadarims tempel. 

I Skymningsros kan äventyrarna eventuellt möta 
Siratsia och förhoppningsvis (för äventyrarna) lyckas 
de lägga beslag på formelboken där hennes borttroll- 
ningsbesvärjelse finns nedskriven. Oavsett om Siratsia 
är död eller levande måste formelboken förstöras, och 
det finns endast en möjlighet att effektivt göra detta, 
och det är med hjälp av dr ak eld. 

För att förstöra boken tvingas äventyrarna uppsöka 
en drake, vilket är Alad-Arch, som faktiskt har väntat 
i flera tidsåldrar på att få förstöra den (se äventyrets 
avslutning nedan). 

Hur rollpersonerna går tillväga för att nå Siratsia är 
upp till spelarna att avgöra. Med hjälp av tidskrävande 
och noggranna efterforskningar av legender, gåtor, 
historia, spådomar, etc, kan de förhoppningsvis ledas 
till Skymningsros. Det finns otaliga sätt att ta reda på 
var hennes fäste ligger, och det finns otaliga villospår 
som kan leda till misslyckande. 

Om äventyrarna misslyckas finns en nödlösning 
somkan utnyttjas av dig om du så önskar. När tiden blir 
knapp kan rollpersonerna upp sökas av en vis herre som 
besitter mycket värdefull information (se nedan om 
Tefurus Zaggzar — Spegelbesvärj aren). 



27 



I FADARIMS TEMPEL 

Aret är 610 eO, precis i mitten av den förhållandevis 
varma månaden juni. Rollpersonerna har efter en län- 
gre resa nått fram till Fadarims tempel, eftersom de har 
blivit bjudna dit for att hjälpa dem med en svår uppgift. 

I templet får rollpersonerna nöjet att tala med Sien 
Nateli som är den nuvarande övers teprästinn an i vin- 
darnas tempel. Med tungt hjärta förklarar hon: 

"Ytligt sett verkar den här tidsåldern vara gynnsam 
för alla. Civilisationen har etablerat sig och har upp- 
nått en hög nivå. Runt om i landet — överallt — lever 
människor i sin nutid, helt ovetande om vad som egent- 
ligen håller på att ske, eller vad som kan ske. De är 
förblindade av sina krig, sin civilisation, sin girighet, 
och vad mer det nu kan bero på. Det förr så uppmärk- 
samma barbarfolket håller på att dö ut. Istället för att 
inse sin verkliga fiende spiller de varandras blod, de vet 
inte vilken skugga som knappt märkbart håller på att 
falla över dem. Inte förrän det är försent kommer de att 
ha möjlighet öppna Ögonen, men i skuggans mörker 
kommer de inte att kunna se, ty skuggan är alldeles för 
mörk och svart. Skuggan kommer från Siratsia — 
häxmästarinnan; älskad för sitt utseende, hatad för 
sina tankar! 

Detta är vad som håller på att ske, om Siratsia 
fortfarande är i livet, vilket jag har mycket svårt att tro. 
Trots vårt tillsynes avlägsna och ociviliserade läge är vi 
ett centrum för alla vindars budskap, men ingen vind 
har förtäljt om Siratsia sedan hennes fall vid El-Gla- 
mor. 

Om nu Siratsia lever besitter hon krafter som inte 
kan uppfattas av någon levande varelse, och tydligen 
kan inte ens vindarna uppfatta henne! Hittillsfinnsdet 
mycket litet som inte vindarna vet. 

Vi är mycket tacksamma att ni har mottagit vår 
inbjudan och insett hotet och hoppas på ert oumbärliga 
stod. Det är heller inte bara oss och landets kejsare som 
ni hjälper, utan ni hjälper även er själva. Ty även era 
regioner är hotade. Hela världen är hotad! 

Vi har tidigare sänt ut två prisjägare, Nadion och 
Likon, men vår kontakt har brutits. Sist vi hörde från 
dem var när de befann sig på värdshuset Ljunga äng. 
Ingen vet vilka vindar som leder dem nu, om de överhu- 
vudtaget lever! 

Jag och templets prästinnor hoppas och litar på er. 
Nu ligger ödet i era och Siratsias händer, om det nu är 
så att hon lever. Templets uråldriga bibliotek står till 
ertfbrfogande med information, legender och berättel- 
ser från det förflutnas när och fjärran. Varsågoda! Ta 
reda på om Siratsia lever, och om hon gör det; hindra 
henne från att lyckas verkställa sina destruktiva pla- 
ner! Om hon lever är tiden mycket knapp. Hur begrän- 
sade vi är i tid vet ingen. Kanske rör det sig om flera 
månader, kanske rör det sig om någon vecka, vem vet, 
utom Siratsia. Må vindarna stå er bi! 

Underskatta aldrig fienden!" 

Här kommer äventyrarna dessutom att möta even- 
tuella SLP som du tänker låta följa med gruppen. Två 
SLP finns beskrivna i äventyrets SLP-lista. Det är 
Juggo och Almiak, Du får förse gruppen med fler, eller 
andra, SLP om du önskar och tycker att det kan behö- 
vas. 



28 



Om rollpersonerna frågar Sien Nateli vad de ska 
börja ta itu med svarar hon att antingen kan de resa till 
El-Glamors ruiner for att ta reda på om Siratsia är död 
eller inte och kanske hitta användbar information. 
{Sien Nateli kan berätta om slaget vid El-Glamor, 
Siratsias mystiska studier, kejsarens som dräpte Sirat- 
sia, begravningen i katakomberna och guldlocket som 
förseglades och välsignades av Babors och Fadarims 
präster och prästinnor). Rollpersonerna kan också resa 
till Ljunga äng för att ta reda på vad som har hänt med 
prisjägarna som Sien Nateli talade om och fortsätta på 
deras spår, eller också kan de läsa legender och studera 
information i templets bibliotek, för att därifrån se om 
de kan få fram några användbara uppgifter om Sirat- 
sia. Möjligheterna är många. 

I PRISfÄGARNAS SPÅR 

Rollpersonerna kanske reser till värdshuset Ljunga 
ängförattleta reda på de försvunna prisjägarna. Sedan 
den 11/5 har prisjägarna, som heter Nadion och Likon, 
sökt efter spår av Siratsia. Sista budskapet fick prä- 
stinnorna den 20/5, då de berättade att de för tillfället 
befann sig på värdshuset Ljunga äng och planerade en 
resa till El-Glamor för att där ta reda på om Siratsia 
verkligen är död och begraven. Vidare berättade de att 
de hade ytterligare information som var for hemlig och 
viktig for att sända i budskapet. 

Sedan dess har de inte hört något från prisjägarna 
och fruktar därmed det värsta. 

Det som harhänt är att Nadion och Likon söktes upp 
av en riddare i svart rustning, som berättade att Urban 
Stenskägge hade viktiga upplysningar om Siratsia, De 
båda prisjägarna reste omedelbart dit, Urban, som är 
förtrollad av Siratsia, hade genom sina spioner tagit 
reda på att Nadion och Likon sökte Siratsia och tog dem 
därför till fånga. För att bjuda fångarna på ett grymt 
och plågsamt öde lät Urban Edretchs svartfolk ta hand 
om dem. Därför befinner de sig i Edretchs mörkaste 
hålor... 

Om de reser till Ljunga äng kan de därifrån få reda 
på att prisjägarna reste till Urban Stenskägge i byn 
Ålder. I byn kan de tvinga Urban att berätta om 
prisjägarnas öde. Kanske råkar rollpersonerna hamna 
i samma knipa som Nadion och Likon. 

Om rollperson erna lyckas rädda dem kommer de att 
berätta att de tänkte besöka El-Glamor. Vidare hade de 
information om ett fäste av ett blåskim rande material 
vid Vatnatra skällor. De kan peka ut platsen på kartan 
(det är egentligen Siratsias illusionsfäste Dejavu). 
Vidare känner de till att hon levde en tid i Babor under 
falskt namn. Hon kallade sig för Eloin och befann sig i 
staden kring år 347 eO. 

INFORMATION FRÅN FADARIMS TEMPEL 

Den information som rollpersonerna lyckas komma 
över genom att studera i Fadarims tempelbibliotek är 
det som kommer att leda rollpersonerna till äventyr ute 
i barbarrikets högländer. Mycket av informationen är 
helt riktig, men det finns en hel del halvsanningar och 
rena lögner. En del ledtrådar kräver tankearbete och är 
svåra att lösa. En felaktiglösning kan leda till villospår. 
När rollpersonerna sätter igång att leta information 
finns det några olika sätt som de kan gå till väga på. Här 
är de tre vanligaste sätten: 




• Alla rollpersoner söker information tillsammans 
och n är de har hittat några intre ss anta ledtrådar ger de 
sig av for att göra grundligare undersökningar. 

• En del av äventyr argruppen söker information i 
Fadarims tempel, medan en andra del är ute och under- 
söker ledtrådaT. 

• Ungefär som första, fast när spelarna anser att 
deras rollpersoner har letat färdigt och har tagit del av 
allinformation dehär möjlighet att komma över, plane- 
rar de sina eventuella utflykter tillsammans och gör en 
enda lång rundresa. 

Rollpersonerna kommer att behöva tillbringa myck- 
et tid med att leta fram information som leder fram till 
ledtrådar. Om det tredje tillvägagångssättet är ak- 
tuelltkan det ta för lång tid och Sira tsia hinner då sätta 
sin plan i verket. Och då är det bara att beklaga. 

VÄLJA INFORMATIONSKATEGORI 

Påföljande sätt kan rollpersonerna erövra information. 
Först väljer spelaren vilken färdighetskategori rollper- 
sonen ska studera i. Kategorierna är främst Astrologi, 
Geografi, Historia och Kulturkännedom. 

Spelaren kan låta sin rollperson studera inom heral- 
dik, etc, men dessa färdigheter kommer inte att leda till 
någon användbar information, utan är bara slöseri på 
tid. Spelaren kommer säkert att upptäcka det efter att 
ha ödslat några timmars studier. 

STUDIERESULTAT 

Efter det att en kategori är vald slår spelaren en T20för 
roll per son ens färdighet och räknar ut differensnumret. 



Du väljer ut, eller slumpar 
ut, ett lämpligt informations- 
stycke vars svårighetsgrad 
är lägre eller lika med det 
aktuella differensnumret. 
Finns det ingen kategori for 
den färdighet rollpersonen 
har valt, eller om differen- 
sen är för låg, kommer även- 
tyraren inte att erövra nå- 
gon värdefull fakta om Si- 
ratsia. 

När man har hittat ett 
stycke information läggs en 
extra bonus på +1 till diffe- 
rensnumret i fortsatta sök- 
ningar inom den aktuella 
kategorin. Bonusen beror på 
attden studerande personen 
har lyckats erövra informa- 
tion som hjälper honom att 
hitta mer användbart. Han 
hittar lättare och vetvarhan 
ska leta. Bonusen gäller 
endast för den valda katego- 
rin och ökas efter hand. 

Sökandet efter använd- 
bar information tar 2-8 tim- 
mar (2T4). Även om ingen 
användbar information hit- 
tas tar det i alla fall tid. 



INFORMATION 

Du bör läsa igen om äventyret först för att 1 ättare kunna 
förstå den information som beskrivs nedan. 

kulturkAn nedom 

Legenderna bör rollpersonerna både få upplästa och 
nedskrivna på särskilt papper för att de ska ha möjlig- 
het att kunna få ut användbar information. 

Svårighetsgrad: O 

Vindarna bär med sig sanning 

från fjärran omkring 

och genomskådar varje falskt ting 

Men där finns falska tungors ord 

som au onda människor är smord 

Människors falskhet måste av människor själva bli 

förgjord 

Svårighetsgrad: 3 

När solen står lågt på himlavalvet kastas långa skuggor 
över landet. Lika försiktigt och omärkbart som slättlan- 
dets varg smyger på sitt offer, rör sig skuggan allt 
närmare. Lika plötsligt och obarmhärtigt som när vargen 
kastar sig över sitt offer, sluter sig skuggan kring landet. 
När solen står lågt på himlavalvet kastas långa skuggor 
överlandet. För den infödde är förändringen omärkbar. 
Endast den utomstående kan med sorg betrakta hotet. 

Lika dödligt som vargens dräpande utfall, är skuggans 
förändring. Är det gryning eller skymning? 



29 



Svårighetsgrad: 6 

Ett mörkt rike hotar 

En kvinna i skapelsen rotar 

En dödlig som vågar trotsa skapelsens melodi 
och som själv ska straffas av sin egen tragedi 

Se upp, Ljusets kämpar 
Det är er hon förolämpar 

Dra ut i strid 

Så länge det finns tid 

ANMÄRKNING: Detta är antingen de godas varning 
for den onda Siratsia, eller ett av ondskans vilseledan- 
de budskap, ifall Siratsia är god. 

Svårighetsgrad: 8 

Rosens Återkomst 

Efter sju seklers sömn 
Vaknar Rosens lögn 

Skymningen och Rosens år 
Det eviga rikets vår 

Från den plats Rosen först grodde 
Skall även Siratsias makt gro 

Svårighetsgrad: 9 

Åh, min dotter, vart tog vinden dig. 1 dödens rike har 
jag, din far Kelader väntat, men ännu har du inte 
kommit hit. Jag vilar ej i frid förrän jag vet vad som hur 
hänt med dig, min dotter. Du är den sista i vår ätt, jag 
vill tala om ditt rätta släktenamn, så att vår ätt ännu 
ska få leva. 

Åh, min kära dotter, säg mig hur länge du tänker 
stanna? Hur länge tänker du låta dig vara fjättrad? 
Tala om var du håller hus, min dotter, tala om vem du 
är så att jag kan vila i frid. I vinden existerar jag, men 
vinden letar jag och far över Barbias eviga vidder som 
den osaliga ande jag är, men ännu har jag inte funnit 
dig. 

Åh, min älskade dotter, var håller du hus. Jag fann 
ditt barndomshem, Terendils hus, i närheten av östra 
skogsbrynet, norr om Vindtoppsbergen. Jag vet att du 
har levt där u nder namnet Siratsia och jag vet att du har 
levt i ditt stenslott El-Glamor nordöst om ditt barndoms 
hem. Men ännu har jag inte funnit dig. Det verkar som 
om jag blåser rakt genom dig, men hur gömmer du dig 
för till och med vindarna? Har du blivit en ande liksom 
jag? Kom till mig... 

ANMÄRKNING: Siratsias far är en ande som med 
vindarna letar efter sin förlorade dotter (för rollperso- 
nerna är det omöjligt att söka upp Keladers ande). Med 
denna information får äventyrarn a bekräftat ungefär 
var Siratsias barndomshem ligger och på det sättet 
kanske de lockas att söka sig dit för att hitta annan 
viktig information. (Detta kan emellertid vara farligt, 
eftersom trakten som de tvingas leta i ligger i Klan 
Tridors land.) Av Keldars sökande kan man förstå att 
Siratsia ännu inte har uppsökt dödsriket. 



Svårighetsgrad: 10 

Östanvindens budskap 
Saknar ofta vetskap 

Ibland inaktuell 
Ibland aktuell 

Viskar ibland om framtiden 
Från då vår tid är liden 

De döda vindarnas cyklon 
Förödelsens och dödens tyfon 

Där finns döda vindar 
Som sig sjäva lindar 

I Öst virveln härjar 

Allt fler budskap den snärjar 

I österns virvel väntar 
budskap som många förväntar 

I tromben finns ett gömställe 
för den skygges uppehälle 

Budskap som evigt är låsta 
och runt i virvel är blåsta 

ANMÄRKNING: Detta stycke kan få rollpersonerna 
att söka upp tromben De döda vindarnas cyklon. Dels 
för att hämta förlorad information och dels för att ta 
reda på om det finns någon som gömmer sig där. (Med 
hjälp av Områdeskännedom eller Geografi kan man ta 
reda på mer fakta om cyklonen och med vindarnas 
hjälp, eller VARSEBLIVNING, går det ganska lätt att 
uppsöka den när den drar fram över landet...) Vidare 
kan detta locka rollpersonerna att leta reda på östan- 
vindens månsten (se respektive deläventyr med sam- 
ma namn). 

Svårighetsgrad: 11 

En miss av ljusets kämpar 

och hennes rike världen drabbar 

det år som häxan förutspått 

och datum som av hennes ålder förståtts. 

Där dagen både är en och tio, 

månaden hundra och tiden tre efter nio, 

Då nattens fasor samlas till möte 

för att se vad framtiden döljer i sitt sköte. 

Det är Skymningsros dag 

Födelseplats som underlag 
Dagen för Siratsias lag 

ANMÄRKNING: Med denna information kan rollper- 
sonerna räkna ut vilket år och datum Siratsia ska 
verkställa sina planer, om de känner till hur gammal 
hon är. (Om de har besökt Terendils hus kan de veta 
hennes ålder). Siratsia är 726 år gammal. Datumet är 
den 2677 (år 610 eO). Rollpersonerna kan lista ut att dit 
där Siratsias hem (Skymnings ros) skapades kommer 
hon att återvända den dagen då hennes makt ska avslö- 



30 



jas. Rosens exakta plats kan var svårare att hitta 
(möjligen kan besvärjelsen VARSEBLI VNING vara till 
hjälp). 

Observera att den här informationen är livsviktig 
för spelarna! 

Svårighetsgrad: 12 

Bortom vindarnas evigt tjutande klagan 
där norra rikets flora och fauna är magra 
finns en fager kvinna som kommer vid skymning 
I utarmad jord planteras en ros av tidens rymling 

Vid var midnatt plockas rosen av häxmäsiarinnans 

händer 

Utan naturlagars begränsning planteras den i fjärran 

länder 

1 rosens krona hon finner lugn och ro 
Ett hem som för många är svårt att tro 

En dag kommer rosen att stanna 

på den plats där den först kom att hamna 

ANMÄRKNING: Beskriver Skymningsros, landet där 
det skapas och palatsets egenskap att kunna flytta sig 
vid varje midnatt. Man kan räkna ut att rosen är 
hennes hem och att den en dag kommer att återvända 
till den plats där den skapades. 

Svårighetsgrad: 15 

För att fälla Siratsias makt 
och sätta stopp för hennes akt 

Sök hennes studiers kunskap 
i form av skriftlig vetenskap 

I henns magiska vita formelbok 

fmns besvärjelser som blir världens ok 

Boken ger makt åt Siratsia 
Av denna finns ingen kopia 

Svårighetsgrad: 16 

Av vindar beriden 
Röster från framtiden 

Drömmar från det förflutna 
Vindar och tider förskjutna 

Sägner från drömda tider 

Folk i fjärran lider 

Kämpar starka och beslutna 
Chanserna blev nästan slutna 

Tankar och krig som svider 
Folk från det förflutna kvider 

Ge möjligheterna en chans 
Förgörs ej världen av gyllene lans 

Lyssna till den vises ord 
Förbrås ej av hastigt mod 



Se det blanka havets glans 

Tänk på det onda som en gång fanns 

Som en dröm från förfluten tid 
Då alla väntar frälsningens frid 

Bara en röst från framtiden 
Lyssna, innan tiden är liden 

Och den nya tiden tar vid 
En era utan mörkrets strid 

ANMÄRKNING: Kan vara ett buskap från framtiden 
(via östanvinden) som berättas av någon som råkar ut 
för Siratsias framtida rike, om nu rollpersonerna miss- 
lyckas att hindra henne. Legenden talar om en "räddad 
värld" vilket inte alls behöver betyda världen i helhet, 
utan syftar på det paradis Siratsia kanske skapar. Om 
man inte spelar den välvilliga Siratsia är detta ett 
budskap som spritts med vinden av ondskans krafter. 

Svårighetsgrad: 17 

För facklans flammor 
är dess makt för stor 

Osårbar för magi 

är skriftens tragedi 

Vit likt ett ägg 
förgylld med guldinlägg 

Sidor vita och blanka 
med svartkonster så sänka 

att man aldrig kan lämna 
boken som sin tanke ämna 

Av drakens eldkvast 
visdom i eld brast 

Annars osårbar 
men häxan sårbar 

når hennes ögonsten avlägsnats 
och i Förstörelseelden besatts 

Om skriften förstörd var 
av drakens olidliga svar 

ANMÄRKNING: Detta ska få äventyrarna att lista ut 
att det är formelboken de ska åt för att förstöra Sirat- 
sias möjligheter att förstora (eller frälsa) regionen/ 
världen. 




31 




32 



KATEGORI HISTORIA 

Om rollpersonerna vill ha historiska fakta kan du 
använda normala regler för bruk av färdigheten Histo- 
ria. Information kan hämtas från den historiska bak- 
grunden. 

Observera att det med hjälp av historiska skrifter 
går att lista ut var östan vindens mån sten finns. Innan 
prästinnan Fadarim dog skrev hon att hon tänkte 
uppsöka en fridfull plats där hon i östanvindens och 
soluppgångens tecken kunde vila i frid. "Tecknet" i det 
här fallet är månstenen, som alltså finns i hennes grav, 
Prästiimorna i Fadarims tempel vet var hennes grav- 
valv är beläget, men vet inte att mån stenen är där. De 
har aldrig skändat graven , och vill heller inte göra det. 

Slaget Vid El-Glamor 

Modifikation: -2 

Detta är en skrift från år 345 eO av Fadarims 
Prästinnor: SLAGET VID EL-GLAMOR 

"Vi hade genom åren utvidgat vårt informationsom- 
råde. Vi kunde tolka vindar som kom fjärran ifrån. Vi 
var mycket framgångsrika när vi tydde dem. En dag 
fick vi höra talas om en häxmästarinna som kallade sig 
för Siratsia. Under sekler har hon studerat avgrund- 
skonster för att genomfora en omöjlig plan om att 
erövra världen med hjälp av sin oinskränkta magi. 
Varnande legender — en del bevarade här i biblioteket 
i Fadarims tempel — berättar om detta, och nu hade vi 
till vår stora forvåning och lättnad hittat henne. Vi 
visste inte vilken oroväckande fasa som väntade oss... 
Hennes stenfästninglågpå spetsen av udden, öster om 
Lesos vik. 

. Med den pålitliga västanvinden sände vi bud om 
detta till Babors kejsare Les. Han sände ut budbärare 
till El-Glamor — som häxans boning var benämnd. 
Arma själar, senare påträffades de som fnittrande 
idioter, för alltid förlorade. Les förstod att han behövde 
ta i med hårdare tag, och skickade omedelbart en 
styrka om sjuttiofem kejserliga krigare som skulle 
utplåna häxan Siratsia. Les hörde aldrig mer ifrån 
dem. Enligt vindarnas skvallrande budskap bjöds de in 
genom El-Glamors öppna portar. I vinden ekar ännu 
portens skräll dåden slog igen efter dem, som en drakes 
käftar som slukar sitt byte. 

Les blev av naturliga skäl vred, men dumdristigt 
nog lät han sig inte påverkas av fruktans — i det här 
fallet nyttiga — inflytande. Han samlade ihop nästan 
hela den återstående kejserliga armén, som bestod av 
200 tappra krigare. Präster från Babor och prästinnor 
från Fadarims tempel följde med fälttåget. 

När vi kom fram till hennes stenbyggnad ropade Les 
till henne, och bad henne lämna sin lya. Då öppnades en 
balkongdörr högt över deras huvuden och dramatiskt 
steg Siratsia ut. Förvåningen slog fälttåget med kom- 
pakt tystnad. Den mycket unga häxan var klädd i 
vackra sidenslöjor och en kåpa som glittrade i Silver- 
bladskogens alla färger. Vinden lekte med hennes svarta 
hår, som — likt hennes magi — slingrade sig som 
ormar. Hennes utstrålning fick solen att blekna. Tyst- 
naden bröts av hennes fagra röst som fylld med kraft 
ljöd klart som en vårdag: 

'Frukta inte det okända, tag lärdom istället, och 
förkasta det inte. Vore ni ens hälften så visa som jag 



skulle ni se en framtid med en ny möjlighet att kur era 
världen. Gudarna vill att deras egna skapelser ska ta 
initiativ till förändringar. Gudarna vill inte längre 
gripa in och rätta till våra egna missgärningar. Så, 
lämna mig i fred idag, och jag ska belöna er med en evig 
frid imorgV' 

Under en kort paus log hon som en mätt katt. Sedan 
med största allvar fortsatte hon kort: 

'Annars ska ni idag straffas med ett helvete. Broder 
skall hetsas mot broder!' 

En förtrollad stillhet rådde. Les lät sig inte luras, 
utan ropade: 

'Häxa, dina ord är tomma som luften. Din tunga är 
ormens!' Les anföll. 

Till vår fasa upptäckte vi att Siratsias soldater 
bestod av odöda varelser och de sjuttiofem krigare han 
tidigare hade skickat dit. Siratsia hade förhäxat dem. 
Kejsarens soldater hade svårt med att strida mot sina 
egna. Hennes fäste såg ut att hål la, dock till slut rasade 
murarna. 

När striden var över och stridsdammet lade sig till 
rätta bland ruinerna, reste sig Siratsia själv upp ur 
stoftet. Les rusade fram och dräpte henne genom att 
spetsa hennes hjärta på sitt svärd. Kejsaren hade 
segrat, men hade lidit stora förluster. 

En gravkammare byggdes under ruinerna, och där 
begravde vi de döda. Ett guldlock välsignades och 
förseglade graven. 

Kroppen av Siratsia undersöktes. Den var förvriden 
och nästan inget blod rann ur hennes hjärta. Vi drog 
slutsatsen att hennes hjärta var av sten. 

Må de stupade vid El-Glamor vila i frid, så länge 
Siratsias själ är förvisad härifrån och till det eviga 
dödsriket." 

KATEGORI ASTROLOGI 

Med stjärnornas hjälp kan rollpersonerna få svar på 
några direkta frågor. För att få dessa svar måste man 
först hitta rätt information och rätt material som ut- 
görs av beskrivningar av almanackor och stjärnornas 
position under vissa specifika år och tider. Det finns en 
del sådan fakta nedtecknad av framstående astrologer 
som kände till och fruktade Siratsia. Den rollperson 
som bestämmer sig för att fråga stjärnorna måste först 
lyckas hitta användbar information . Det gör man ge- 
nom att lyckas med medelvärdet av färdigheterna 
Astrologi och Finna dolda ting (tar som vanligt lika 
många timmar som den tjugosidiga tärningen visar). 
Var stjärnklar natt kan man ställa en av de nedan- 
stående frågorna. Observera att rollpersonens spelare 
själv måste hitta på frågan han tänker ställa. Om roll- 
personen inte har möjlighet att få frågan besvarad 
kommer han inte att hitta någon användbar informa- 
tion hur mycket han än försöker. 

Varje fråga har en procentchans att den besvaras 
korrekt. Chansen modifieras genom att addera diffe- 
rensnumret av Astrologi, och om rollpersonen besitter 
färdigheten Räkning adderas även det värdet. SL slår 
1 TI 00 för att se om svaret blir riktigt. Ett felaktigt svar 
ger felaktiga uppgifter som kan leda till vilseledande 
information. 



33 



Hur gammal är Siratsia? 

Hon är 726 år gammal (föddes år 115 fO), 20%+ 

Vilket år genomför hon sin plan? 
Andra halvåret år 610 eO, 45%+ 

Vilket datum genomför hon planen? 
26 1 7 år 610 eO 5%+ 

Hur sann är Siratsas makt och möjligheterna att hin- 
dra henne från att erövra världen? 

På lång sikt är både Barbia och världen hotad, utsikter- 
na är goda, 35%+ 

El-Glamor färdigt år 60 fO 60%+* 

El-Glamors fall skedde år 345 (allmänt historiskt fak- 
tum) 70%+* 

Exakt position för Siratsias fäste (SL markerar platsen 
på kartan) 25%+ ** 

* För att ha anledning att ställa dessa två frågor bör 

rollpersonerna ha läst och förstått legenden med SG11 
som handlar just om Siratsias ålder. 

** För att ha denna chans måste rollpersonerna ha 
tagit del av uppgifter om Siratsias fäste Skymningsros, 
vilket de kan få tag i via Kulturkännedom. 

KATEGORI GEOGRAFI (OMRÅDESKÄNNEDOM) 

Färdigheterna Geografi och Områdeskännedom an- 
vänds inte bara för kartografisk orientering, utan även 
till aktuell politisk orientering och allmänbildning. 
Här nedan följer några informationsstycken som kan 
vara till nytta och onytta for rollpersonerna. Om de vill 
leta efter en specifik uppgift av de som presenteras 
nedan och vet vad de vill ha fram, kan du strunta i svå- 
righetsgraden och rollpersonen får fram Önskad infor- 
mation om han bara lyckas med färdigheten. 

Svårighetsgrad: 1 

Kejsar Yddris av Barbia har utföst en belöning till 
den/de som lyckas fånga in de äventyrare som plundra- 
de och skändade gravvalvet, vid västkusten, som var en 
symbol för freden. Om skändarna ställs inför rätta kan 
Barbia ingå ett nytt fredsavtal med Ardibuktens pira- 
ter. Belöningen för att levande fora dem till Babor är 
9000 gm i mynt och juveler, samt ett stycke land. 

Svårighetsgrad: 2 

I byn Ålder, känd för sina kvalitetsvaror av keramik, 
bor en fd äventyrare som har dragit sig tillbaka från det 
äventyrliga livet. Han heter Urban Stenskägge och har 
gjort sig känd i Barbia som en framgångsrik äventyra- 
re. Numera bor han i sitt hus och sysslar med rådgiv- 
ning åt nybörjaräventyrare och vet mycket om vad som 
händer och sker i trakten. Han sysslar också med 
begränsad rumsuthyrning. 

Svårighetsgrad: 5 

I östra delarna av Barbia finns en fruktansvärd cyklon 
som drar fram över trakten. Cyklonen kallas "De döda 
vindarnas cyklon". Vindarna är i sig knappast döda, 



men den kallas så därför att de vindar som finns i 
cyklonen aldrig har nått Fadarims tempel och tolkats 
där. Cyklonens vindar bär med sig budskap som förblir 
hemliga. Det sägs att det bor en besvärjare i cyklonen 
som styr den med hjälp av magi. 

Svårighetsgrad: 8 

I svartfolksgrottoma Edretch händer underliga saker. 
Halvorchmagiker har anlänt och har kungen i sin 
makt. Magikerna är tre, och vem vet varifrån de kom- 
mer? Något är på gång i det grymma Edretch. 



Svårighetsgrad: 10 

Det sägs att där den mäktiga floden Vatnatras källor 
börjar och vid gränsområdet där det enorma Nargur 
breder ut sig, ligger ett b emlighetsfullt palats av något 
skimrande ljusblått material. Det finns inga vindbud- 
skap från det området. Fadarims prästinnor menar att 
det bara kan bero på något av två skäl. Antingen finns 
inte palatset, eller också beror det på att det ligger åt 
sydost. Ostanvindens information är oviss, på grund av 
att månstenen som representerar Östanvinden saknas. 



Svårighetsgrad: 11 

Fmpjo ös nölujhbsf öo tupsnfo 

Fmpjo cps j Cbcps. 

Fmpjo tuvefsbs Fodzdmpqfejb Jmmvtjpojb, 

Fmpjot obno ös gbmtlu tpn jmmvtjpofo 

-Tjsbutjb- 

ANMÄRKNING: Detta är ett chiffer som ska leda till 
sökandet efter Siratsia under det falska namnet Eloin 
Ais i Babor, vilket i sin tur leder till akademin. Om man 
flyttar textens samtliga bokstäver ett steg åt vänster i 
alfabetet får man fram det rätta svaret. (n=m, m=l, l=k, 
osv). Lösningen är: 

Eloin är mäktigare än stormen 

Eloin bor i Babor. 

Eloin studerar Encyclopedia illusionia. 

Eloins namn är falskt som illusionen. 

-Siratsia- 

ALTERNATIV LÖSNING 

Om spelarna inte lyckas lösa den information de lyckas 
komma över genom att studera i Fadarims tempel, 
betyder det att de inte hittar till Siratsias fäste, vilket 
medför att de har misslyckats med äventyret. När allt 
verkar förlorat kan den SL som vill vara barmhärtig, 
låta rollpersonerna besökas av Tefurus Zaggzar— Spe- 
gelbesvär jaren. Tefurus är en gammal vis man som bar 
möjlighet att ta reda på var Siratsias föste finns. Han 
vet att bon existerar och känner till att hennes förödan- 
de planer måste hindras. Han kommer att hjälpa även- 
tyrarna att ta reda på var fästet kommer att stå den dag 
då hennes plan ska börja verkställas (dvs den plats där 
Skymnings ros skapades i De eldsprutande drakarnas 
vidder). Siratsia är mäktig och kommer att upptäcka 
att Tefurus varseblir henne och kommer därför att 



34 



förtrolla honom. Tefurus är stark och kommer fortfa- 
rande att kunna ge rätt information, men han kommer 
också att hänvisa rollpersonerna till en ödesdiger fälla 
— jättespindeln Ghartovs grotta. Om rollpersonerna 
överlever den fruktan svärda spindeln kommer de snart 
att upptäcka att det i alla fall finns en viss vinst att 
hämta där. 

Den gamle mannen har ett litet huvud och en liten 
spetsig näsa. Hans ögon är ljusblå och han ser till det 
yttre ut att vara snäll. Han är inte särskilt lång eller 
kraftig, tvärtom, han har en smal och spretig kropp och 
går med krokig rygg. Han haren smutsig och sliten kåpa 
av någon sorts säckväv. Hans huvud pryds av tunt vitt 
hår. Mannen stödjer sig på en kort och knotig trästav. 

"Ha, he he he", skrattar han, "jag vet, jag vet vad ni 
söker. Följ mig hem så skall jag, Tefurus, visa er vad ni 
söker, jag kan, jag vet. " 

Han kommer att leda rollpersonerna till sitt hem. 
(Oavsett var de befinner sig kommer hans hus att ligga 
omkring tio kilometers vandringsväg därifrån.) Under 
resan talar han mest för sig själv och svarar inte på 
några frågor. 

Till slut kommer ni fram till ett iglooliknande hus 
som skimrar violett. Innan den underlige mannen Tefu- 
rus går in kastar han av sig sin trasiga säckvävskåpa. 
Under bär han en annan kåpa som skimrar i samma 
violetta nyans som igloohuset. Den är dekorerad med en 
svart runa som liknar någon sorts bokstav. 

Han försvinner in i sitt kupolhus. Osäkert stiger ni in 
efter honom. I rummet vilar ett mystiskt ljus och en 
stämningsfull atmosfär av harmonisk närvaro omfam- 
nar era sinnen. Orientaliska mattor täcker väggar och 
golv. På golvet finns ett knähögt svartmålat träbord. På 
bordet finns en rund spegel med en ram av is. Framför 
spegeln har Tefurus satt sig på knä och verkar förän- 
drad. Han är allvarlig och han verkar mer närvarande 
och ser mer kraftfull ut än vad han gjorde förut. Ni följer 
hans exempel att sitta ner. Efter en stund talar Tefurus 
med en fyllig ock skarp stämma: 

"Ni söker det onda mörkrets boning, det mörker som 
stilla sänker sin skugga över världen. Jag har sökt 
räddarna sedan min tids begynnelse, och äntligen har 
jag funnit er." 

Han gör en kort paus och fortsätter: 

"Vår onda fiendes palats står aldrig på samma plats 
ett helt dygn. Häxmästarinnans fäste har möjlighet att 
flyttas från en plats i världen till en annan på en 
obetydligt kort tid. " 

Tefurus blickar allt djupare in i spegeln och fortsät- 
ter att tala: 

"Om (kontrollera antal dagar tills Siratsia återvän- 
der til) sitt fästes skapelseplats) kommer hennes fäste, 
Skymningsros, att vara beläget på en speciell plats 
ganska långt härifrån . Jag kan se platsen, det ser u t som 
om hundratals drakar har vandrat över de tärda vid- 
derna. Jag minns att det var här Skymningsros en gång 
skapades. Det är hit palatset återvänder en gång varje 
sekel, det är den sjunde och sista gången det ska hamna 
där. Vandra fyra dagar nordväst, och ni finner palat- 
set." 

Efter en stund vänder Tefurus blicken från spegeln. 
Den börjar smälta långsamt. Tefurus blickar på er med 
sina djupa svarta ögon. Han ler och ställer sig upp. 



Under bordet ligger en säck som han plockar upp. Han 
virar upp säckens snörning och plockar fram en tre 
decimeter lång silvernyckel med många snirklar, som 
liknar klängväxter. 

"Denna nyckel öppnar porten till Siratsias fäste 
Skymningsros", säger Tefurus. "Under er andra resdag 
kommer ni att passera en grotta vars öppning vetter mot 
västanvinden. Bege er in iden. Det ni finner där kommer 
att underlätta ert annars hopplösa foretag. " 

Som du märker har Tefurus förändrats. Då han såg 
in i spegeln varseblev Siratsia honom och förtrollade 
honom. (Hans ögon förändrades från ljusblå, till svarta, 
hans själ svärtades.) Nyckeln som han ger dem kommer 
inte att vara till nytta. Kanske tvärtom. Du kan låta 
någon spion eller någon förhäxad SLP eller rollperson 
lägga beslag på nyckeln och fly med den. Meningen är 
att de ska jaga denna och förlora tid och energi på det. 
Nyckel tjuven kommer att försöka lura rollpersonerna 
och försöka få dem att komma vilse och förlora tid. 
Nyckeln kommer att förstöras och/eller gömmas under 
jakten. 

SIRATSIAS SPIONER 

Som tidigare nämnts vet Siratsia att hen nes tid är nära 
och att hon kan hotas av yttre krafter. Av naturliga skäl 
är hon därför rädd för att bli stoppad och därmed skulle 
sjuhundra års arbete vara till ingen nytta. För att 
förhindra detta har hon vidtagit vissa åtgärder (utöver 
hennes fäste Skymningsros och sin livsfarliga magi). 
Hon har tagit magisk kontroll över flera varelser som 
håller till i trakten och de tjänar henne som lojala 
spioner. Om någon a v dessa får reda på att äventyrarn a 
försöker hindra hen ne vet ock så hon om det. Ty spioner- 
nas ögon är Siratsias ögon. Hon tar snabbt reda på att 
äventyrarna arbetar med Fadarims tempel, och med 
hjälp av skrifter därifrån lyckas de ta reda på informa- 
tion om henne. Siratsia låter Jätterman, kung över 
svartfolken i Edretch, anfalla templet. Siratsia själv 
har knappast tid att personligen ta hand om äventyrar- 
na, hon har alldeles för mycket att göra för att bli klar 
i tid. Förresten ser hon äventyrarna som en liten bricka 
i ett större spel därför att hennes verkliga fiender 
utgörs av Fadarims tempel och templets skrifter. Sirat- 
sia tror inte att äventyrarna någonsin kommer att 
finna henne och om de mot all förmodan skulle göra 
detta tvivlar hon på att de skulle lyckas ta sig in till 
hennes rum . Skulle de göra det vetbon att hon själv kan 
ta hand cm dem. Sju sekler av magisk forskning har 
knappast försämrat henne. 

MÖTESPERSONER 

Rollpersonerna rör sig ofta i kretsar där det är vanligt 
med spioner, därför är risken ganska stor att de råkar 
ut för ett spionmöte. Spionerna kan vara allt från intet 
uppseendeväckande fattiglappar till framstående och 
mäktiga härskare. De kommer knappast att upptäcka 
rollpersonernas uppgift om de inte själva gör några 
misstag (till exempel talar öppet om Siratsia, frågar 
spionen själv om henne, etc). 

När rollpersonerna möter en allmän person, dvs, 
någon varelse som inte har någon större betydande roll 
i äventyret, slår du 1T20. Om resultatet blir 1-3 ar 



35 



personen ifråga en Siratsiaspion. (Om du anser chan- 
sen att möta en spion är orimlig kan du självklart öka 
eller minska chansen efter omständigheterna. Det kan 
bli mer spännande om rollpersonerna omges av perso- 
ner som tillhör Siratsia, och då gäller det att vara 
mycket försiktiga. 

En spion som blir tillfångatagen och tvingas besvara 
en massa frågor är mycket ovillig att svara. Om perso- 
nen tvingas svara vet denne egentligen inte vem som 
styr honom, utan bara att det är en viljestark och 
mäktig kraft som läser hans sinnen. Vidare vet han att 
han kommer attbli rikligt belönad av sin härskare — en 
belöningi form av uppfyllda önskningar. (Siratsias sätt 
att belöna sina "arbetare".) En fångad spion har med 
andra ord inte mycket information att komma med, 
men är lojal till Siratsia in i det sista. 

KUNG fÅTTERMAN AV EDRETCH 

Jätterman är förtrollad av Siratsia därför att hon anar 
att hon kan ha nytta av en liten armé. För Siratsia är 
Jätterman mycket lätt att manipulera och hon tänker 
utnyttja honom och hans grymma folk mot Fadarims 
tempel. Hon har länge planerat ett sådant offensivt 
drag mot templet och när hon av sina spioner får 
kännedom om vad som håller på att hända blir hennes 
offensiva planer ett konkret faktum. De tre halvorch- 
magikerna i Edretch är utsända av Siratsia för atthålla 
uppsikt över Jätterman. Magikerna fungerar också 
som spioner. Tack vare Siratsia besitter de viss kun- 
skap i magi. 

TEFURUS ZACGZAR 

Tefurus är från början allt annat än en Siratsiaspion. 
Det är bara så att han delvis blir förhäxad av henne då 
han för äventyrarna avslöjar Skymningsros hemliga 
skapelseplats. Tefuras har ingen mental direktkontakt 
med Siratsia. Hans bidrag till att hindra äventyrarna 
är att försöka leda dem till en fälla. 

SIRATSIA UPPTÄCKER 
ROLLPERSONERNA 

Det finns alltså bara ett sätt som Siratsia kan upptäcka 
äventyrarnas efterforskning om henne och deras anti- 
verksamhet och det är med hjälp av sina spioner. Om 
bara äventyrarna tiger när de ska och talar när de ska, 
kommer endast Moirabia och Urban att vara de som 
har störst chans att avslöja äventyrarna för henne. 

Om/när äventyrarna avslöjas kan Siratsia hindra 
dem och framtida besvär genom några olika handlings- 
sätt. För det första kommer hon att göra något åt 
Fadarims tempel. Omedelbartlåter hon Edretchs svart- 
folk dra ut i fälttåg. 

ATTACKEN MOT FADARIMS TEMPEL 

Åtta nätter efter det att rollpersonerna har avslöjats, 
kommer svartfolket fram till templet. Den skräckinja- 
gande armén utgörs av ca 220 stridsdugliga orcher, 40 
troll, 40 resår och 180 mindre svartfolk som svartaiver, 
vättar, svartnissar, etc. 

1T8 dagar innan anfallet har vindarna burit med sig 
budskap om den kommande attacken och försvararna 
hinner därför förbereda sig. Fadarim kommer inte att 



kunna räkna med någon omedelbar yttre hjälp från 
kejsar Yddris. Ty kejsaren har fullt upp med sina egna 
affärer. Dessutom är bergen synnerligen ogynnsamma 
för det hästridande folket att kriga effektivt i. De är 
vana att strida på plan mark, och bland bergen är 
svartfolket både överlägsna i styrka och antal. Yddris 
tänker inte offra krigare och riskera sitt rike genom att 
kriga vid en tredje front. Piraterna och Klan Tridor är 
mer än tillräckliga fiender mot Yddris och kejsardömet. 

Fadarims prästinnor har bokstavligen talat vinden 
i ryggen, och med hjälp av vindarna kan de effektivt 
hindra Edretch att inta templet med storm. Vidare 
fungera r vindarna som spionerhos fienden och på så vis 
genomskådas eventuella komplotter mot templet. 
Vindarna stormar i virvlar kring templet och skördar 
mellan 1-10 offer per dag, genom att slunga svartfolk 
nedför berget, vilket bekymrar Jätterman och skräm- 
mer övrigt svartfolk från vettet, Prästin norna är träna- 
de i strid och kommer att försvara templet så länge det 
är möjligt. 

Svartfolket själva är inte vana att belägra och är 
smått förvirrade när de finner sig själva i en avvaktan- 
de ställning. Siratsia har beordrat Jätterman att förgö- 
ra templet, alla personer där och alla skrifter de hittar. 
Vidare har hon befallt dem att inte låta någon varelse 
lämna eller anlända till templet. 

Belägringen kan hindra rollpersonernas verksam- 
het, eftersom de inte kan komma varken in eller ut. Slå 
1T20 för varje dag templet är belägrat: 



■ 



3-13 
14-16 



Jätterman s Svartfolk tröttnar på belägringen 
och ger sig av inom 1T4" dagar. (Jätterman 
dräps magiskt av Siratsia då hon får veta vad 
som har hänt.) 

Halva styrkan har tröttnat på belägringen 
och lämnar skådeplatsen. 
Läget är oförändrat. 
Vindarna avslöjar ett diskret smyganfall och 
genom ingripande av virvlande vindar och 
krigande prästinnor hindrars någon från att 
effektivt smyga in. 

En grupp om 2-6 svartfolk lyckas smyga sig in 
i templet och har i uppdrag att försöka öppna 
templets portar. 

1-2 lönnmördande halvorcher har lyckats 
smyga sig in i templet och ska bränna biblote- 
ket och döda rollpersonerna. 
Jätterman tvingar sin armé att storma temp- 
let. Vindarna stoppar 25-75% av anfallarna, 
sedan är det upp till prästinnoma och rollper- 
sonerna att stoppa resten... 
Siratsia trollar. Strax utanför den magiska 
energiskölden lägger hon besvärjelsen Vind- 
kontroll El 5, vilket medför stilje kring temp- 
let. I förtjusning stormar Jättermans armé 
templet för att effektivt försöka genomfora 
Siratsias order... 



Om aktivt krig blossar upp mellan svartfolket och 
prästinnoma kan du antingen skapa ett eget lämpligt 
stridssytem för flera deltagare, eller utnyttja de falt- 
slagsregler som finns i Gigantreglerna, men då döt 
varje manipel motsvara mellan 5-20 personer, istället 



36 



för 40 och en fältrunda bör också vara mellan 5-29 
minuter, istället för en halvtimma. Ödestabellen kan 
användasförde rollpersoner som aktivt bi drar i stridig- 
heterna, men istället för att addera 1 för den djärva 
rollpersonen adderas 3, ty i en strid med så få inblanda- 
de kommer varje individ att tvingas slåss mycket mer 
och intensivare än i ett vanligt fältslag. 

I ödestabellen motsvarar projektil en långbåge eller 
att kastspjut med 33% (1-2 på 1T6) chans att det är 
förgiftat med en giftstyrka på 8-18. Soldat, underbefäl 
och officer motsvarar här mer eller mindre stridsdugli- 
ga oren er. 

Om stridsresultatet ger reträtt eller flykt för prä- 
stinnorna, lämnar de sin tillfälliga försvarsposition och 
drar sig stegvis inåt i templet tills de inte kan fly längre. 
Du bestämmer om och när prästinnorna ger upp kam- 
pen. Om de ger upp kommer de att försöka fly, de vet 
nämligen att deras fiender inte visar någon nåd (vilket 
faktiskt stämmer riktigt bra). 

Under stridigheterna kommer Sien Nateli och hen- 
nes prästinnor att lyssna till rollpersonernas taktiska 
idéer och råd. Kanske kan en kunnig rollperson få leda 
slaget. Sien Nateli låter svärden från rum 16 utnyttjas. 
Sk riftv akter ska n och hennes tre bokhållerskor kom- 
mer att försöka rädda de värdefullaste skrifterna, och 
det skulle vara klokt av de rollpersoner som inte strider 
att försöka rädda så mycket skrifter om Siratsia de har 
möjlighet till. 

Skulle Fadarims tempel falla och endast ett fåtal 
skrifter räddas kommer fortsatta efterforskningar att 
drabbas av ett rejält minus (du avgör vilka modifikatio- 
ner som ska göras när rollpersonerna försöker leta 
information). Skulle alla skrifter förstöras är det bara 
att beklaga. Den alternativa nödlösningen kan förstås 
användas, eller också kan rollpersonerna studera i 
Babors akademiska biblotek. Dar finns också en del 
information som den som existerar i templet, men 
kanske inte lika nyttig och utförlig som i Fadarims 
tempel. Där är rollpersonerna också oskyddade för 
Siratsias magi och spioner som hon säkert utnyttjar 
mot dem... 

SIRATSIAS SPIONER AGERAR 

När äventyrarnas verksamhet avslöjats kommer de 
säkert att uppsökas av en eller flera spioner som utför 
"smutsiga arbeten" åt Siratsia. Spionerna agerar efter 
eget initiativ och efter bästa förmåga försöker de hand- 
la i hennes anda. Om spionen har möjlighet att informe- 
ra andra spioner gör han det. Många av dem vet att 
Urban Stenskägge också är spion och en bra knytpunkt 
och informationskälla för nätets verksamhet. (Om en 
spion blir förhörd är det en liten risk att de avslöjar 
Urban som spion, medan andra mer smarta försöker 
peka ut Sien Nateli, eller någon annan person som 
spion, vilket säkert ställer till med vissa svårigheter för 
rollpersonerna.) 

SIRATSIA INGRIPER 

Om Siratsia upptäck eratthennes attack motFadarims 
tempel har misslyckats liksom att hennes spioner 
misslyckas med att hindra rollpersonerna från vidare 
efterforskningar, kan hon själv ingripa. Siratsia är vis 
och handlar intelligent. Hon är uppfostrad till att 



iaktta och studera de personer hon konfronteras med 
och kommer därför att försöka nå rollpersonerna ge- 
nom mental magi för att lista ut hur mycket de vet och 
vilka mer som ar inblandade. När hon helt och hållet 
har listat ut deras mål kan hon själv personligen göra 
slut på dem med sin magi. Kanske försöker hon skapa 
forvirringi gruppen genom att ta kontroll över någon av 
dem, som plötsligt gör något avvikande och dumt (till 
exempel försöker mörda en annan rollperson, bränner 
kartan eller pulvriserar några viktiga dokumet). Om 
man spelar "intrigroll spel" (se ovan) kan det medföra 
att den misstänksamhet som ofta förekommer där gör 
att rollpersonerna, till Siratsias förtjusning, tar död på 
varandra. 

Om hon har svårt att ta reda på deras inre tankar 
(dvsom defortfarandeskyddasiFadarimstempel, eller 
av annan mäktig magi) kan hon bestämma sig for att 
personligen möta dem. Hon är så pass på sin vakt och 
intelligentatthon omedelbart kan trolla sig tillbaka till 
Skymningsros om de skulle upptäcka att det var Sirat- 
sia som mötter dem. Istället för att personligen möta 
dem kan hon självklart göra en illusion av en person 
(kanske sig själv) som uppsöker dem för att fråga ut 
dem. 

SIRATSIA UPPSÖKER ROLLPERSONERNA 

Det skulle kunna var intressant att låta rollpersonerna 
konfronteras med Siratsia, utan att de vet om att det är 
hon. Till exempel en kväll då de tillbringar natten i det 
fria uppsöks de av henne, som då har klätt sig i en 
smutsig kåpa med huva. Hon skulle kunna presentera 
sig själv som en vandrande nunna. Om rollpersonerna 
har några problem kan hon hjälpa dem med uppseende- 
väckande och mäktig magi. Till exempel om någon är 
allvarligt skadad kan hon hela denne, eller om någon 
har blivit av med något föremål kanske hon trollar 
tillbaka det, etc. På det sättet kan Siratsia försöka 
skapa ett förtroende. Hon kan säga att hon erbjuder 
sina tjänster åt äventyrarna och på så vis kan hon 
forsöka ta reda på vad de har för uppgifter, Genom att 
prata vidare kanske hon får dem på sin sida och om det 
blir öppen diskussion om Siratsia kan hon försöka få 
rollpersonerna att inse hennes välvilja. Hon kommer 
inte att avslöja sig förrän de möter henne i hennes fäste. 
Om hon blir upptäckt, eller om rollpersonerna attack- 
erar henne, återvänder hon omedelbart till sitt palats. 
Det är inte alls meningen att rollpersonerna ska 
råka ut för en slutsrid mot Siratsia redan nu, det kan 
förstöra äventyrets atmosfär. 

ATT OSKADLIGGÖRA 
SIRATSIA 

Genom att atudera information kan rollpersonerna 
lista ut att det effektivaste sättet att hindra henne är 
genom att lägga beslag på hennes magiska vita formel- 
bok, där besvärjelserna, som ger henne makt och möj- 
lighet att erövra regionen, landet... världen... finns 
nerskrivna. 

Man kan tycka att det är effektivare att döda Sirat- 
sia, men det är det inte av två skäl. För det första 



37 



kanske någon annan finner formelboken och bemä- 
strar dess magi och därmed fortsätter där Siratsia 
slutade. För det andra underskattas Siratsia av den 
person som talar om att döda henne. 

För att lägga beslag på formelboken och sedan 
förstöra den finns det fyra stora hinder som måste 
övervinnas: 

• Hitta formelboken. 

• Ta den från Siratsia. 

• Icke låta sig falla för bokens magi och frestelser, 

• Förstöra den på rätt sätt (dvs med hjälp av en drakes 
eld). 

ANDRA SÄTT ATT OSKADLIGGÖRA SIRATSIA 

Om rollpersonerna misslyckas att få tag på formelbo- 
ken, och fortfarande är vid liv, finns det ett annat sätt 
att förhindra Siratsia. Det är att förstöra den tidlösa 
dimensionen dit hon förvisar allting, eller ännu bättre: 
forvisa den tidlösa dimensionen till tiden! Det skulle 
innebära att allting som finns där skulle komma tillba- 
ka till det materiella planet. Det skulle också innebära 
att Siratsias ålder återvänder. Hon skulle plötsligt bli 
sjuhundra år äldre. Enbart stoft skulle återstå. 

Det kan vara spännande att söka sig fram genom 
multiversum med hjälp av transferbesvärjelsen, men 
också mycket farligt. Man vet aldrig vad det finns för 
hemskheter utanför den kända världen och om det 
finns andra varelser där, lär de vara ganska farliga 
eftersom de säkerligen är anpassade att överleva och 
slåss i de underliga miljöer som existerar i astralpla- 
nen. 

Ett äventyr bland astralplanen är ganska hopplöst 
och farligt, och får utvecklas av den SL som tänker 
pressentera det här alternativet för rollpersonerna. 
OBS: Dimensionen ligger så långt bort från tidens 
element att tiden står still där Siratsias tidlösa dimen- 
sion ligger. Om man nu råkar veta var man ska leta är 
detta kanske det svåraste hindret att nå dimensionen. 

ÄVENTYRETS 
AVSLUTNING 

Äventyret kan sluta på flera olika sätt. De tre vanliga- 
ste är att de lyckas förstöra formelboken, lyckas ta den 
men inte kan förstöra den och/eller någon annan tar del 
av den vita formelbokens svartkonst och den tredje och 
kanske den vanligaste avslutningen är att rollperso- 
nerna misslyckas med uppgiften, vilket kanske inte är 
så bra. 

Det kan hända att rollpersonerna tror att de har 
förstört boken på ett eller ett annat sätt, men då har de 
misstagit sig, eftersom den endast kan förstöras av en 
drakes eld. 

AVSLUTNING HOS 
DRAKEN ALAD-ARCH 

Det är känt var draken har sin boning, nämligen i den 
östra delen av Vindtoppsbergens bergskedja. De vet 
också att draken inte är känd för att vara av den 
destruktiva typen, som drakar nästan alltid annars är. 
När äventyrarna reser till draken kan du låta spelarna 
få eskort av några krigarprästinnor från templet. Om 
du vill, kan resan bli mycket farlig för rollpersonerna. 



Detta förutsätter att Siratsia lever, eller, finns detyttre 
makter som också vill lägga beslag på boken? Fienden 
kan redan ha kommit upp på berget och lagt sig i 
bakhåll for äventyrarna och deras följe. Det förutsätter 
att fienden känner till att de ska till Ålad -Archs grotta. 
Siratsia kan sedan århundraden ha känt till draken, 
och kan just därför ha placerat ut någon extra kraftfull 
väktare där som till och med Alad-Arch måste hjälpa 
rollpersonerna att besegra. Siratsia kan också ha infor- 
merats av Moirabia i templet, som också följer med 
gruppen till draken, förutsatt att hon lever. Eventuellt 
kan en strid uppstå mellan äventyrarna och fiender i 
bakhåll eller väktare vid grottan eller spioner i följet. 
Kanske kan äventyrarna då fly med formelboken under 
stridens tumult, etc. 

Alad-Arch fick redan i förhistorisk tid i uppgift att 
förstöra formelboken. Uppgiften tilldelades honom av 
drakarnas storråd och han kommer att fullfölja sitt 
uppdrag. 

En annan intressant ändring av äventyret är att 
Alad-Arch inte alls är särskilt vänlig. Han har inte 
minsta lust att hjälpa rollpersonerna med att förstöra 
formelboken, tvärtom, hans uppgift är istället att hjäl- 
pa Siratsia att återföra den och då måste rollpersoner- 
na lura draken att hjälpa dem. 

I den här versionen måste rollpersonerna verkligen 
visa att de är mäktiga och erfarna. 

"Vem har någonsin lyckats lura en av de mäktigaste 
drakarna?" 
Bilbo. 

(1 det här fallet kan det bli aktuellt för dig att slå fram 
en kraftfull urgammal drake som rollpersonerna kan 
försöka mäta sin blygsamma styrka med.) 

En tredje version av mötet med Alad-Arch är att en 
annan drake, utsänd av antingen Siratsia eller andra 
krafter, anfaller Alad-Arch just som han ska förstöra 
formelboken. Den svarta draken är minst lika kraftfull 
som Alad-Arch och även denna har fått sin uppgift 
sedan urminnes tider och är därför lika målmedveten. 
Här kan en spännande strid mellan två drakar utkäm- 
pas det onda mot det goda i skepnad av en svart och en 
vit drake — eller är det tvärtom..,? 

Hur som helst, när rollpersonerna står för draken 
och har samlat sig efter den skakande upplevelsen att 
se en drake, och fortfarande vara vid liv, talar den: 

"Jag, den gamla draken Alad-Arch, ättling till Bar- 
gadur, son till Om-mur-Arch, fader till Gara-Arch, 
Imur-Alad (osv), har väntat i långa tider, både mörka 
och ljusa, och mestadels händelselösa. Äntligen har jag 
nu besökts av de gäster som jag väntat på i... ja, jag vet 
inte i hur många tusentals år. Er ankomst har drakar- 
nas storråd känt till sedan urminnes tider. Ert ärende 
är därför också känt, men inte era namn och era person- 
ligheter. Jag känner heller inte till era egentliga avsik- 
ter, men ni lär vara i den ljusa maktens tjänst. 

Den viktigaste frågan: Har ni den vita formelboken 
med er?" 

Om de inte har det, ellerhar fel bok med sig, kommer 
Alad-Arch att uttrycka sin sorg över detta och sedan 
döda dem, obönhörligen! (Alad-Arch är smått trött och 
har inget tålamod längre.) 



38 



Om de däremot har med sig den rätta boken kommer 
han att lägga den framfor sig och ber äventyrarna att gå 
åt sidan. Han blåser med fruktansvärd kraft all eld han 
förmår frambringa mot formelboken. I drakens förö- 
dande gulorange eld förstörs Siratsias vita formelbok 
och dess svarta magi i en sprakande blågrön eld. Då 
ljuder ett omänskligt genomskärande skri från grottan 
och sprids vida omkring. Skriet får alla nerver att vrida 
sig och slå knutar. 

I senare dar kommer man att påstå att det fruktans- 
värda skriet ännu inte dött, utan ekar ständigt mellan 
bergstopparna och med vindarnas tjut. 

Alad-Arch pustar ut och blåser en rökring 

"Ni vet väl att ni inte har mer än äran att vinna." 

SIRATSIAS RIKE 

Om nu äventyrarna misslyckas innebär det att Siratsia 
kommer att verkställa sin plan och visa prov på sjuhun- 
dra års arbete. 

Vad nu exakt Siratsias rike medför är helt upp till 
dig att bestämma. Enligt legenderna kommer hon att 
erövra hela världen, men inte alltför sällan överdriver 
legender, om de ens är sanna. Vid det här laget har nog 
rollpersonerna lärt sig att en del legender verkligen 
talar falskt. Lagom är att låta Siratsia ta makten över 
regionen och kanske till och med landet. Hennes fien- 
der förvisar hon till sin tidlösa värld och de kungadö- 
men som inte respekterar henne eller underkastar sig 
henne kommer hon att förvisa så att ingenting blir 
kvar. Genom att visa prov på sin makt kommer hon att 
kunna få andra kungar att krypa inför henne. 

Det är inte meningen att äventyret ska förstöra din 
spelvärld, vilket kan hända om Siratsias ambitioner är 
lika mäktiga som legenderna förtäljer. (Vilket inte är 
helt omöjligt efter sju seklers studier, som mycket väl 
kan innebära att hon kan mäta sig med halvgudarna. 
Faktum är att hon sätter sig upp mot gudarna!) Om 
äventyrarna misslyckas kan det vara en spännande 
värld Siratsia skapar, beroende på vilken sida äventy- 
rarna står på. Som nämns i kapitlet om Den välvilliga 
Siratsia kan det mycket väl betyda att det uppstår en 
harmonisk värld som formas av Siratsia där allt ont 
förvisas till den tidlösa världen, ja där till och med de 
onda gudarna förvisas till intet! 

Om ni spelar i Ereb Altor, som den här modulen är 
anpassad till, bör Siratsia inte lyckas med sina planer. 
Om äventyrarna misslyckas med sina kommer det att 
medföra vissa problem. Dukan bestämma att äventy- 
ret spelas i en helt fristående värld, en värld som blir 
Siratsias om äventyrarna misslyckas. I Ereb bör det 
bara handla om ett stycke av Barbia som formas till 
Siratsias land där hennes lagar och ordning råder. Om 
nu detta blir ett förbjudet land av ondska och kaos, eller 
om det blir en park där harmoni och lugn råder i 
samspel med goda varelser och vacker al vskogslik natur 
är helt något som du själv får avgöra. 

Vilket är nu Siratsias rike? 

ANDRA VERSIONER 

Man kan ändra äventyret i det oändliga. Det kan vara 
svårt att veta vilken ändring som blir till det bästa. I 
äventyret finns förslag till olika versioner i anslutning 



till just de platser där en ändring är aktuell. 

I detta kapitel finns ytterligare några förslag till 
förändringar och tillägg till äventyret om Siratsias vita 
formelbok. Dessa förändringar gäller äventyret som 
helhet. Innan äventyret spelas måste du veta vilka 
varianter du vill utnyttja. Du bör läsa igenom äventyret 
förövrigt innan du läser det här kapitlet. 

SIRATSIAS GÄST 

Man undrar kanske varför Siratsia trots allt låter sina 
nyckelföremål finnas kvar i fästet Skymningros då 
rollpersonerna kommer dit. Att säga att hon inte vet om 
att dekommerkan vara ganska långsökt med tanke på 
hur kraftfull hon egentligen är. Här är ett förslag: 
Siratsia väntar på en "gäst", en "mörkrets prins" som 
ska komma efter sjuhundra år då Siratsia är en fullärd 
häxmästarinna. Denna mörkrets prins är nyckelman- 
nen, den sista faktorn som återstår innan det blir 
möjligt för henne att börja montera ner våriden och 
placera den i hennes tidlösa värld. Prinsen kan vara 
utsänd av destruktiva gudar som står vid hennes sida 
och beskyddar henne eftersom de övriga gudarna lär 
vara mycket vreda då hon förstör det de skapat! Sirat- 
sia vet bara att denna prin s ska komma någon gång när 
sjuhundra år förflutit, vilket precis har skett då rollper- 
sonerna kommer till fästet. Hon vet då att enda sättet 
för honom att komma till henne är med hjälp av nyck- 
elföremålen. Hon vet alltså inte hur personen ser ut, 
bara det att han ska klara av att komma till henne. 
Kanske kan rollpersonerna lura henne att det är någon 
av dem som är nyckelpersonen, men Siratsia skulle 
säkerligen inte förstå varför de skulle vilja ta hennes 
formelbok, det är ju hon som ska använda den. Med sina 
förmågor kommer hon mycket snart att ha genomskå- 
dat eventuella bedragare och hon skulle nog hämnas 
kvickt och skrämmande! 

DEN VÄLVILLIGA SIRATSIA 

Tänk dig att Siratsia har en välvillig och god inställ- 
ning. Tänk dig att Siratsias plan går ut på att ändra 
världen till det bättre. Genom att trolla bort de onda 
tingen i världen skulle hon lämna ett paradis kvar där 
alla skulle leva lyckligt i harmoni med varandra där 
inga onda tankar skulle kunna råda. Siratsia skulle 
kunna förvisa de onda tankebanorna från världen. Den 
här världen skulle förändras till det bättre. 

I detta fall kan mail fråga sig varför Siratsia håller 
sig med odöda och onda varelser som hennes trogna 
tjänare. Och varför har Siratsia motarbetat de som 
försöker stoppa henne. Förklaringen är denna: Att 
kunna genomföra detta behövs tid, utan att störas av 
någon eller något. Genom att låtsas stödja den onda 
sidan skulle de onda krafterna stödja och hjälpa Sirat- 
sia, De onda gudarna skulle bli alldeles maktgalna då 
de hörde talas om de mäktiga krafter Siratsia håller på 
att lära sig behärska så att de onda gudarna skulle bli 
blinda av maktbegär. Om hon direkt skulle förena sig 
med den goda sidan skulle ondskan handla vilt och 
brutalt och det skulle kosta många oskyldiga livet. Man 
kan anta att Siratsia vill undvika blodbad i den mån 
hon kan och verkar bara samarbeta med det onda, för 
att förråda och krossa illviljan och ondskan med ett 
enda hårt slag. De som har dödats under de sjuhundra 



39 



år Siratsia har studerat är alltså en obetydlig mängd liv 
jämfört med alla liv som skulle förintas om mörkret 
skulle få härja fritt. Frågan är om Siratsia verkligen 
har dödat någon god varelse. Kanske har hon enbart 
förvisat sina fiender till den tidlösa dimensionen och 
kan "plocka fram" dem då hennes paradis är färdigbil- 
dat. Man kan också anta att det är Siratsia som i 
hemlighet skrivit legenderna om sig själv. Dels får att 
lura de onda, dels för att ge en pik åt de goda. Det står 
att en liten grupp av ljusets kämpar ska söka kamp mot 
Siratsia. Det kan bland annat betyda att Siratsia vilt 
undvika att skada så många som möjligt, etc. 

Därför verkar det som om Siratsia är ond... 

Om rollpersonerna konfronteras med henne i hen- 
nes tornrum kan hon förklara att den värld som rollper- 
son erna passerade innan de kom dit (dimensionen) är 
en modell av det paradis hon tänker skapa. Varför 
alvema inte uppskattar den förklarar hon genom att 
det goda och vackra kan hon inte efterhärma, men hon 
kan däremot rädda detgoda och vackra från ondska och 
förintelse. 

När rollpersonerna får reda på att en drake s 
förinta formelboken kanske de listar ut att drakar är en 
symbol för det onda. Det onda förstör det goda. Oro, 
formelboken förstörs kan SL beskriva följande. 

Ni kar lyckats! Äntligen har ni lyckats med den 
nästan omöjliga uppgiften. Mycket kar hi utsätts för; 
Många gånger har ni svävat i Uvsfara. Nu, när ni 
blickar tillbaka på era liv, kan ni känna er stolta ock 
nöjda med allt ni gjort. Efter er långa äventyrliga bana,: 
då ni började med ert allra första äventyr, börjat slåss 
med mäktiga personer, bråkat motkungar, blivit länta? 
gare och dragit ut på fälttåg, räddat prinsessor från 
drakar, osv (SL:s utdrag ur rollpersonernas tidigare 
äventyr) undrar ni om ni någonsin ställts inför en- 
starkare person än Siratsia, ock ni frågar er om ni 
någonsin igen kommer att möta någon liknande, 

Vad var egentligen hennes planer? Vad var hennes 
uppgift? Hennes idé om att skapa ett eget paradis 
kanske inte var så dum? Kanske skulle fmn förvisa det 
onda och spara detgoda? Tänk om... tänk om kon ändå 
inte var en elak käxmästarinna? Tänk om Siratsias 
planer gick ut på attförrådadet onda i ettenda kärt slag 
genom att förvisa det onda från universum. Hon skulle 
väl inte kunna skapa ett paradis där endast det onda 
skulle råda, eller...? Ett paradis måste bestå av goda 
ting. 

Tankarna spelar med era sinnen. Ni börjar känna er 
vemodiga. Tänk om ni förstörde planerna att förändra 
världen till det bättre, till en värld där allt fungerade i 
harmoniskt samspel. Kan världen någonsin få) en ny 
chans att bli av med det onda? Vem vet vilka planer som 
rörde sig hos Siratsia, vem vet vilka idéer och planer 
som mognar under sjuhundra år? Det måste finnas 
vishet i Siratsias ord. 

Ni känner kur tårarna vill pressa fram. Har verkli- 
gen ondskan och mörkret spelat er ett spratt? Har 
illviljans katiska och dystra krafter lyckats få er blinda 
för det som skulle rodda det som är från idet som var till 
det bättre? 

Kommer det att dröja nästan tusen år till innan 
världen får en ny chans att helas, eller kommer": den att 
vittra bort genom ondska och illvilja? 



En tår rullar långsamt nedför kinden 

I förvirringen undrar ni: Vem var hon, den vackra 
och visa käxmästarinnan? Skulle hon bota världen? 
Skulle världen bli ren som i de gamla dagarna, om det 
ändå inte vore för er? 

Hur kunde det onda byta roltmed det goda? 

Detta är frågor ni aldrig någonsin kommer att kun- 
na få svar på." .; 

En intressant tanke att fundera kring... 

FADARIMS ÅTERKOMST 

En annan version av äventyret är att rollpersonerna 
gör det möjligt att teleportera ut prästinnan Fadarim 
från hennes "begravningsblock" (se Fadarims gravval). 
Fadarim förklarar att hon har väntat på detta tillfälle, 
och att hon vet att tillfället är inne att tillintetgöra 
Siratsia. Genom att ge sig av till Fadarims tempel kan 
hon därifrån bekämpa Siratsia med sin magi. Fadarim 
är äldre än Siratsia och har faktiskt erövrat en hel del 
visdom och magiska förmågor under de sekler som har 
passerat med hjälp av östan vindens mån sten. 

Om denna version används kan äventyret bli myck- 
et kort. Fadarim bör vara minst lika mäktig som Sirat- 
sia, och med enade stormars styrka skulle hon, kanske 
med ett märkbart motstånd, ha möjlighet att tillintet- 
göra Siratsia och krossa henne med sin magis styrka. 
Istället kan versionen Fadarims återkomst vara en 
nödlösning om rollpersonerna misslyckas. Fadarims 
prästinnor ger inte information om denna möjlighet 
förrän då rollpersonerna insett att de kommer att, eller 
har, misslyckats med uppgiften. 

Tänk på att Fadarim kan göra så att rollpersonerna 
endast blir en bricka i ett större spel. Detta kan både 
vara till fordel och nackdel på olika sätt. Nackdelen är 
att äventyret inte blir lika långvarigt och spännande 
for spelarna och deras rollpersoner. För att göra Fada- 
rims återkomst användbar, utan att skada äventyret, 
kan hon "tas i bruk" for att hålla Siratsia i schack 
medan rollpersonerna stjäl formelboken. Rollpersoner- 
na själva kommer säkerligen att ha problem att själva 
kunna besegra Siratsia så att de kan stjäla hennes bok, 
och därför är Fadarims krafter oumbärliga! Kanske 
behöver hon inte själv följa med (hon hann faktiskt bli 
ganska gammal innan hon konserverade sig i kristall- 
blocket) utan, som det nämns ovan , kan hon befinna sig 
i templet för att utöva sin magi mot Siratsia. Detta gör 
att Siratsia är så upptagen med Fadarim att hon inte 
märker att rollpersonerna lyckas smyga sig in i Skym- 
ningsros för att stjäla formelboken. 

För att ha nytta av den här versionen bör du ha 
Fadarims spelvärden. Detta är emellertid inte svårt. 
Du kan själv göra beskrivningen av henne genom att ta 
Siratsia som utgångspunkt. Hon bör besitta samma 
möjlighet som Siratsia att expandera räckvidden av 
sina besvärjelser. Vidare bör hon ha liknande skolvär- 
den på sina besvärjelser som Siratsia, i några fall 
avsevärt högre. Som person kan Fadarim beskrivas 
som en åttiosexåring (+ de 1230 år som hon befann sig 
i kristallblocket och erövrade erfarenheter) som trots 
sin ålder utstrålar kraft, visdom och magi. Fadarim är 
målmedveten, och tack vare östanvindens månsten vet 
hon vad som har hänt hittills, hon känner till Siratsia 
och vet att hon har möjlighet att besegra henne. 



40 



Om den här versionen används bör detta stycke 
adderas till Kulturkännedom i Informationsavsnittet. 
Svårighetsgraden är hög, 18. 

"En kraft odlad i stillhet 
En tröst i er ovisshet 

En kraft odlad i öst 

Detta är vindarnas forna översta röst 

En kraft som bär seger 

En seger tillsammans med eder 

Den första blir även den sista 
Vindarnas prästinnor, ta inte miste 

Visa henne ut den väg hon kom in 
Avlägsna graven av kristallens skinn 

Mäktig som enade stormar 

Mot häxan attackerar som vilda ormar 

Bland berg av kristall finns tröst 
Där finns Mästarinnan från öst" 



GUDARNA OCH SIRATSIA 

Det här kapitlet beror helt på din uppfattning av din 
spelvärlds gudar och hur de framträder i ditt rollspel. 

Kanske tycker du att Siratsia verkar för omäktig att 
sätta sig upp mot gudarna, faktum är att hon inte borde 
vara det. Hon föddes med mirakulösa magiska krafter 
och har haft sjuhundra år på sig att utveckla dem. 
Kanske låter det orimligt att lura gudar, men i Sirat- 
sias fall är detta möjligt med hjälp av intelligens, magi 
och tur. Hon har själv blivit en sorts halvgudinna! Du 
får efter eget omdöme avgöra hur stor Siratsias makt 
är. 

Numera brukar gudarna inte göra sig kända for 
folket, utan hoppas på att folket självt ska klara sig, 
med viss styrning av gudomliga krafter. Siratsia visar 
verkligen prov på initiativförmåga att handla i gudar- 
nas ställe. 

Om nu Siratsia spelas ond kommer de goda gudar- 
na, och främst skapelsegudarna, att sätta sig emot 
henne, vilket betyder att hon får övermäktiga motstån- 
dare och kommer förmodligen inte att lyckas med sina 
planer. For att få arbeta ifred för de goda gudarna lurar 



hon dem och påstår att hon låtsas arbeta med mörkrets 
herrar för att till slut förråda dem, men till de goda 
gudarnas besvikelse gör hon inte det. 

Om Siratsia spelas god kommer hon atthålla sitt ord 
till de goda gudarna. 

Oavsett om Siratsia är ond eller god har hon sett till 
att gudarna håller sig ifrån henne. Båda parter kom- 
mer att tro att Siratsia abeter för deras bästa, och i 
ogrundad självsäkerhet slumrar gudarna i väntan på 
Siratsias drag. 



BELÖNING 



Belöningen i det här äventyret skiljer sig från de flesta 
andra äventyr som finns. Här kommer rollpersonerna 
inte att belönas med någon överdriven skatt eller dy- 
likt. De kommer dock kanske att kunna behålla de 
skatter de lyckas komma över under äventyrets gång. 

De lyckas kanske rädda landet, eller världen, från 
att hamna i Siratsias händer. Det är faktiskt en stor 
belöning att få fortsätta leva. 

Fadarims prästinnor har inget annat än sin eviga 
tacksamhet att belöna rollpersonerna med, och kejsar 
Yddris kommer knappt att tro på deras sagolika berät- 
telser, men kommer i alla fall att visa dem sin tacksam- 
het. Han tänker inte belöna dem med några skatter 
eller liknande. Han menar att om han skulle ge något 
till rollpersonerna skulle det vara en skymf mot deras 
heder, eftersom de är nästan lika mäktiga som kejsaren 
själv! 

Belöningen kommer främst att vara erfarenhet och 
förhoppningsvis ett spännande och givande äventyr. 
Om Siratsia spelas god kommer rollpersonerna, och 
deras spelare, att få en tankeställare, och belönas med 
erfarenheten om hur välvilja och illvilja kan skifta 
plats. 

HJÄLTEPOÄNG, BONUSERFARENHETER 
&> POÄNGSÄTTNING 

Du får som vanligt själv bestämma dessa saker. Om 
rollpersonerna lyckas med äventyret bör de få en god 
portion hjältepoäng och bonuserfarenhet! Du kan även 
titta på hur de löste de uppgifter de ställdes inför och ge 
poäng efter det. 

Om man spelar intrigrollspel bör rollpersonerna 
tilldelas poäng i gott rollspelande, hur de löser uppgif- 
ter och om de lyckas slutföra sitt mål. 

Var rättvis och ha kul — detta är rollspel. 



41 



VIKTIGA PLATSER 



Följande kapitel beskriver de områden som är intres- 
santa att ha detalj be skrivna då man äventyrar i Bar- 
bia. Platserna berör främst grundäventyret, men kan 
användas till de övriga äventyrsuppslagen som be- 
skrivs i slutet av modulen. Om äventyrarna inte besö- 
ker alla de olika platserna som beskrivs kan de använ- 
das som fristående äventyr av den SL som så önskar. 

VINDBERGEN 

Bland Vindtoppsbergen finns Fadarims tempel. Temp- 
let ar beläget på en av bergskedjans allra högsta toppar. 
Tempelberget omges av fyra nästan jämnhöga berg åt 
de fyra olika väderstrecken, och har fått namn efter 
dessa. Från templet har man givetvisutsiktmotÖstan- 
berget, därför att templet ligger på en klipphylla strax 
nedanför östra sidan av bergstoppen . Till skillnad från 
Nordan- Västan- och Sunnanbergen skilljs Ostanber- 
get från Tempelberget av ett hisnade stup som slutar 
vid marken några kilometer längre ned. Östanberget 
känns så nära, men är ändå så långt borta. Nordan- 
Östan-, Sunnan- och Västanbergen, och Tempelberget 
utgör de fem Vindbergen. 

VÄGAR BIAND VINDBERGEN 

Man kan nå Fadarims Tempel via flera farliga och 
smala serpentin liknande bergsstigar. På dessa stigar 
är det mycket farligt att ta med sig riddjur. Numera 
finns det två västliga vägar. Den ena är mycket besvär- 
lig och banar väg rakt väster ut. Den andra är mindre 
besvärlig och ligger strax nedanför bergens södra brant, 
och används oftare. Det finns bergsstigar norrut, men 
de är om möjligt ändå oframkomligare och ogynnsam- 
ma för de som inte hör bergets fauna till. 

Varför det inte finns några stigar som leder till 
templet via östra el ler södra bergssi dan beror på att det 
är alldeles for brant, vilket man mot söder löst med en 
hängbro. 

Från Sunnanbergets nordliga brant sträcker sig en 
lång hängbro som banar väg över det svindlande schackt 
som skiljer Tempelberget och Sunnanbergetåt. Häng- 
bron ser otäckare utan vad den egentligen är, och under 
normala omständigheter krävs det att man fumlar på 
SMF-slaget för att man ska trilla ned. 

"A" på kartan över Vindbergen, med Vindtopparnas 
omnejd, markerar Fadarims tempel. "B" markerar en 
utkiksplats som man kan nå efter en mer eller mindre 
besvärlig bergsklättring. "C" är prästinnan Fadarims 
grav, vilket vinda mas prästinn or känner till. (Märk att 
prästinnorna inte vet att östanvindens månsten finns 
hos Fadarim själv.) "D" är den hisnande hängbron. 

FADARIMS TEMPEL 

Vindarnas tempel ligger på en av Vindtoppsbergens 
högsta toppar med utsikt över bergskedjan och över 
vidsträckta slättland långt där nedanför. Templet har 
en mycket lång historia. Till synes verkar templet 
isolerat från civilisationen, men egentligen är det ett 



centrum för kunskap från hela världen som med vin- 
darna förs till templet från alla världens kända och 
okända hörn. 

Fadarims prästinnor behåller den mesta informa- 
tionen för sig själva och bevarar den i sitt imponerande 
bibliotek. Det händer att visa män och kvinnor kommer 
för att besöka templet och läsa sig till kunskap, men 
oftast får de lämna platsen med endast en ny erfaren- 
het; att Fadarims prästinnor vill behålla sin kunskap 
för sig själva. Några tror att templet bara är blott en 
saga, medan många vet att templet existerar någon- 
stans bland de allra högsta Vindtoppsbergen. Man vet 
att prästinnorna vill vara för sig själva och att deras 
gästfrihet inte är särskilt stor. Det händer, men myck- 
et, mycket sällan, att någon som desperat söker visdom 
har fått sina frågor besvarade. 

Prästinnorna menar att om alla människor skulle 
ha vetskap om vindarnas budskap, skulle också alla 
mäniskor kunna tolka vindarna. Nu är det så att alla 
inte kan göra detta och därför anser de att de ska 
behålla sin kunskap för sig själva, tills dess att det visar 
sig att kunskapen kan spridas fritt för vinden. 

VINDARNAS PRÄSTINNOR 

I Fadarims tempel finns endast prästinnor, ty endast 
kvinnor är begåvade med kunskapen att framgångs- 
rikt kunna tolka vindarna. 

De är klädda i en sorts korta, vita klänningar. Runt 
midjan bär de ett bälte som ofta håller upp ett slags- 
värd. Svärden är mest till för ceremonier, men faktiskt 
är de tränade i viss stridskonst. De bär mycket vackra 
och värdefulla smycken som främst är tillverkade av 
silver. Prästinnorna menar att silver återspeglar vin- 
dens hemligheter. 

Prästinnorna är normalt unga flickor som känt sig 
kallade till Fadarims tempel. Kallelsen hörs genom 
vindarna. När de anländer hit genomgår de en ceremo- 
ni och under några års tid tränas de i kunskapsfärdig- 
heter, stridsfärdigheter och i magi, om någon besitter 
den förmågan. Under den här tiden tar de hand om 
templets grovarbete och andra sysslor. De lär sigdiscip- 
lin, självbehärskning och självförtroende. När över- 
steprästinnan (som är Sien Nateli kring år 610 eO) 
anser någon mogen att bli invigd hålls ännu en ceremo- 
ni. För den invigda avslöjas kristallpelarens hemlighe- 
ter och då först får prästinnan möjlighet att utnyttja 
vindarna och kristallpelaren för att erövra den kun- 
skap som skrivs ned och arkiveras i biblioteket. En 
invigd prästinna kan utmärka sig genom att visa prov 
på kunskaper och färdigheter inom ett visst område. 
Översteprästinnan kan ge denna prästinna en titel och 
en bestämd uppgift som har med hennes kunskaper och 
färdigheter att göra. 

När en prästinna börjar känna sig gammal får hon 
lämna orden om hon vill. Prästinnan söker ofta upp sitt 
barndomshem och fortsätter ett mer normalt liv, men 
kommer for evigt att förundras av vindarna och lyssna 
till vindens ljud. En prästinna som dör kremeras och 



42 




kteÄi*** 



askan sprids för vinden. 

En rollperson som vill bli invigd får gå samma väg 
som alla andra. Det vill säga ett par års h årt arbete och 
träning som novis för att efter det bli invigd. En rollper- 
son kan redan från början slås fram som fadarimprä- 
stinna, vi Iket fungerar ungefär som ett vanligt yrke. De 
färdigheter som normalt används av prästinnorna 
nämns nedan, men det finns inget som säger att den 
blivande prästinnan inte har tränats i andra färdighe- 
ter under sin tid innan hon bestämde sig för att bli 
prästinna. I templet finns det faktiskt gott om prästin- 
nor som är tränade i tjuvfärdigheter och några som är 
tränade att slåss beväpnade med båge, stångvapen och 
sköld. 

Lärdomsfärdigheter: Alla 

Stridsfärdigheter: Främst Slagsvärd, Dra vapen, 

Taktik, Judo och Karate. 

Kommu n ikationsfärd i ghe ter: Sjunga & Spela, Tala 

språk, Övertala. 

Uppfattningsfärdigheter: Upptäcka fara, Lyssna, 

Finna dolda ting. 

Tjuvfärdigheter: Normalt inga. 

Vildmarksfärdigheter: Normalt inga. 

Kring år 61 finns det 30 prästinnor i templet, och Sien 
Nateli styr över tjugo invigda och nio noviser. Många av 
de invigda har också titlar 



Innebörd 

Innehavaren av nyck- 
eln till bibloteket 
Ereas assistent, lär ut 
skriv- och läskonst 
Som Invil, är dessutom 
spion åt Siratsia. 
Som Invil 

Kontrollerar att cere- 
monier utförs riktigtoch 
vid rätt tidpunkt 
Templets krigar officer 
Lär ut krigskonst till 
sammans med Serina 
Ser till att noviserna 
sköter sysslorna 
Verkställer uppgifter 
utanför templet (budbä- 
rare, mm) 

A7T TOLKA VINDARNA 

Tack vare kristallpelaren kan prästinnorna tolka vin- 
darnas budskap då de drar förbi templet. Med hjälp av 
pelaren kan man kontrollera vindar och därför bestäm- 
ma deras styrka och riktning. På så vis kan prästinnor- 
na söka information på vissa platser och kan också 
skicka meddelanden med vinden, till de som kan tolka 
den. 



Namn 


Titel 


Erea 


Skrift väkterska 


Invil 
Moirabia 


Bokhållerska 1 
Bokhållerska 2 


Helloni 


Bokhållerska 3 


An dinera 


Ceremoni- 
väkterska 


Serina 


Tempelväkterska 


La 


Svärdsbärerska 


Jeria 
Elina! 


Herdinna 
Vindvandrerska 



43 



Prästinnornas möjlighet att avläsa vindarna är inte 
någon besvärjelse, utan en förmåga som görs möjlig vid 
kontakt med kristallpelaren eller en kristallamulett. I 
Appendix finns även en ny animistbesvärjelse som 
heter TOLKA VINDAR. Besvärjelsen har ungefär 
samma möjligheter och begränsningar som kristallpe- 
larens avändare har. 

Om man avläser vindens budskap med hjälp av 
kristallstaven är det 75% (+PSYhos avläsaren) sanno- 
likhet att budskapet tolkas rätt. Om en prästinna är 
utanför templet och uppsöks av vindar är det 50%+ PSY 
att informationen tolkas korrekt. Om man bär en 
amulett av kristallpelarens blå kristall kan en animist 
eller alvbudbärare tolka vinden med en chans på 
20%+PSY. En vanlig person som bär en blå kristalla- 
mulett har en chans på sin PSY att kunna tolka vinden 
korrekt. 

Det kostar PSY att tolka vinden. Varje försök kostar 
ett PSY. Om man försöker tolka starka vindar, stormar 
och tromber ökas kostnaden med 1-5 PSY, och procent- 
chansen minskas med 5-25%. Detta beror på att de 
starka vindarna är svåra att bemästra. 

Oförklarligt är att endast kvinnor besitter förmågan 
att framgångsrikt tolka vindarna. Endast kvinnor har 
möjlighet att till fullo utnyttja kristallpelaren. Om en 
man försöker har denne en tredjedels chans att lyckas, 
och till en kostnad av dubbel PSY. 

Budskap som vindarna för med sig kan både vara 
inaktuella som färska nyheter. Vindarna tar med sig 
information från de platser de når under sin framfart 
över kontinenterna. Platser som ligger i lä och platser 
inomhus nås inte av vindarna och därför kan ingen 
information från sådana ställan spridas. Vinden för 
enbart med sig budskap från sin vindriktning och man 
kan endast avläsa budskap från den riktning vinden 
blåser ifrån. Detta kan emellertid ändras med magi, 
såsom VIND KONTROLL. Det händer att vindar än- 
drar riktning och därför kan budskap försenas eller 
förbli okända. Ofta kolliderar vindar, eller starkare 
vindar styr mindre starka. Det medför att vindens 
meddelanden blir mycket svårtolkade. 

Vindens budskap är kryptisk, ibland osamman- 
hängande och därmed svårtolkad. Vindens budskap 
kan vara hopblandat med allt möjligt som den stött på 
under sin framfart. Ofta handlar den om fåglar, moln, 
slätter, vajandegräsängar där ljungen stickerfram, om 
årstidernas skiftande, lovsånger om våren då blommor 
skjuter upp ur det slitna gräset som också det förnyas, 
om trädens kronor och samtal med urträden medan 
vinden tisslar och tasslar bland bladen. Det är inte ofta 
man kan nås av intressanta och givande budskap, 
såvida man inte har möjlighet att kontrollera vindarna, 
vilket man kan göra med kristallpelaren. Man kan ta 
emot vindar som är sända som budskap, och det är 
kanske något säkrare bud. Ty det finns magiker, främst 
animister, och en del speciella fåglar som också har 
möjlighet att tolka vindarna. 

I templet finns fyra kristallamuletter som Sien Nate Ii 
har i sitt rum . Om Siratsias vita formelbok spelas är det 
inte omöjligt att Sien Nateli kan låna ut en eller flera 
amuletter till rollpersonerna. 



SPIONEN I F AD AR f MS TEMPEL 

En av många andra svårigheter är den Siratsiaspion 
som finns i Fadarims tempel. Spionen är en invigd 
prästinna som heter Moirabia (har sin sovplats i rum 12 
och är en av templets tre bokhållerskor). Så fort Moira- 
bia får reda på att rollpersonerna är där för att bekäm- 
pa Siratsia kommer hon att försöka hindra dem. 

När rollpersonerna anländer till templet är det 
endast Sien Nateli och Skriftväkterskan som känner 
till äventyrarnas egentliga uppgift. Templets övriga 
prästinnor vet bara att äventyrarna är här för att 
uträtta ett mycket viktigt arbete, och har därför till- 
gång till templets resurser. Även om rollpersonerna 
inte avslöjar sin uppgift öppet, kommer prästinnorna 
ganska snart att kunna lista ut varför de är här. 
Vindarna döljer inga hemligheter. Moirabia är nyfik- 
nare än andra att ta reda på vilken uppgiften är och hon 
har också större chans att ta reda på detta genom sin 
eget uppgift, som är att leta fram skrifter i biblioteket. 

Om Moirabia inser rollpersonernas uppgift kommer 
hon på ett eller flera av följande sätt att försöka hindra 
deras efterforskningar: 

• Gömma eller förstöra skrifter som är värdefulla för 
dem. 

• Skrämma dem genom att hota, eller till och med 
att döda någon i Siratsias namn, utan att själv avslöja 
sig. 

• Döda de som besitter lärdomskunskaper och som 
lyckats erövra värdefull information om Siratsia. 

Effekten av eventuella ogynsarnma händelser i 
Fadarims tempel kommer att tas på allvar av Sien 
Nateli. De övriga prästinnorna blir upprörda om någon 
dödas. Alla tycks vara på sin vakt och ordväxling sker 
i ringa skala. Misstänksamheten mot rollpersonerna 
(och eventuella SLP) är stor. 

Moirabia kommer att anstränga sig för få det att se 
ut som om skulden är någon annans. Hon är ganska 
skicklig i tjuvfärdigheter och det är förmodligen inte 
svårt för henne att gömma mordvapen, giftrester, nyck- 
lar, etc, hos andra personer som hon har utsett till 
olyckliga offer. Om Moirabia blir anklagad fortsätter 
hon att agera självsäkert, känslokallt och skjuter skul- 
den på andra. Om hon får tillfälle tänker hon fly. I sista 
hand strider hon, men är hennes liv hotat ger hon upp. 

Om Moirabia till sluttvingaserkännaärhon in i det 
sista självsäker och spydig. Om någon lägger SKIN- 
GRA E5 (eller HELIGHET E5) bryts hennes förhäx- 
ning. Hon blir fri från slaveriet under Siratsia. Det 
enda hon minns är att det var en mäktig kraft som 
styrde hennes vilja. Hon minns det mesta som efter en 
dröm och vet inte att det är Siratsia som ligger bakom. 

Vid sådan här tillfällen brukar SLP i äventyrar- 
gruppen ofta drabbas av spelarnas misstänksamhet. 
Moirabia kommer också att försöka få sådana personer 
misstänkta. Hon vet att det knappast är någon större 
idé att försöka få rollpersonerna misstänkta, ty de är 
kända och mäktiga personer. 

Moirabia har ingen mental direktkontakt med sin 
härskarinna förrän hon får ett tillfälle att lämna temp- 
let och dess skyddande magiska energisköld som hin- 
drar all magi att passera i någondera riktningen, Efter 
att Moirabia har lyckats ställa till med svårigheter för 



44 



äventyrarna tänker hon ge sig av for att kontakta sin 
härskarinna Siratsia. 

Om Fadarims tempel blir belägrat av svartfolk från 
Edretch kommer Moirabia att utnyttja tillfallet att 
utöva vissa "smutsiga arbeten och trick" gentemot 
äventyrarna. 

FADARIMS TEMPEL 

1 PORTHUS 

Efter att ha passerat den första porten måste man gå 
upp för en bred trappa som leder titt en ny lika mäktig 
port. Taket sluttar uppåt och är format till ett slätt valu, 
direkt uthugget ur templets väldiga granitblock. På 
väggarna finns små skottgluggar. 

Finna dolda ting: I huvudhöjd på den inre porten 
Finns två små skottgluggar, som från insidan är stäng- 
da av metalluckor. 

SL: När templet byggdes var det meningen att det 
dessutom skulle avändas som en fästning. Porthuset 
har två portar. Om fienden lyckades forcera första 
porten var det meningen att Fadarims manskap skulle 
kunna skjuta på inkräktarna med projektil vapen. 
Nuförtiden tränar inte Fadarims prästinnor skytte, 
och har därför inte någon större användning av skott- 
gluggarna. Det finns dock några gamla projektilvapen 
kvar i förråden, rum 31. 

2 VINDARNAS TEMPEL 

Det här är Vindarnas tempel. Ni står inför en enorm 
kristallpelare som glimmar svagt. Den djupmörka blå 
kristallen påminner om en klar himmel. Blicken följer 
pelaren mot det väldiga, höga kupoltaket. Högt, högt 
där uppe finns en åttakantig öppning där pelaren slutar 
ock där ljuset kan nå den. Tempelsalen är helt rund och 
byggd igrågranit. Allt härinne, utom kristallpelaren är 
antingen ijusgrått av den naturliga graniten, eller vitt. 
Alla andra färger skär sig mot den harmoniska färgba- 
lansen. Tempelsalens golv har reliefer och inristade 
runor och symboler, som för den oinvigde inte betyder 
något. Runt tempelsalens golv finns en pelargång, som 
man når om man går uppfor de trappsteg som omger 
golvet likt en arena. Från pelargången kan man nå flera 
öppningar och dörrar av både granit och ek. Över 
pelargången finns ytterligare en kolonnad som hör till 
våningen ovanfor. Halvvägs längs med kupoltaket 
genomskärs den som ett delat ägg. Den övre delen av 
kupolen hålls upp av kraftiga pelare. Ibland framkallas 
tjutande ljud då vinden viner mellan pelarraderna och 
in i templet. Vinden brukar dra med sig söndertrasade 
moln, som likt dimma sänker sig i salen. Det händer att 
man inte ser kristallstavens topp då en stormvindjagar 
något tjockt molngenom arkaden. En tidlös och fridsam 
stämning råder här. Tystnaden genomljuds av den 
virvlande vinden där utanför, men här inne är det stilla 
och fridfullt. 

Finna dolda ting: Några av golvets runor består av 
klar kristall. Någon med skarp blick kan lägga sig ned 
på golvet och kika genom kristallen, och anar där ett 
stort svart djup. Någonstans därnere glöder det svagt 
blått (se 28). En dvärg, eller någon annan med mörker- 
seende, kan se ganska tydligt hur det finn sen underjor- 
disk sjö som k ristall pel aren försvin ner ned i, ungefär 25 
meter längre ned. 



SL: Templet används till prästinnornas ceremo- 
nier. Kristall staven kan kontrollera traktens vindar, 
avläsa vindarnas budskap och låter prästinnorna ta del 
av vindarnas information. Vindarna utanför templet 
håller inte någon bestämd riktning, ty vindarna når 
Fadarim från alla väderstreck. 

3 TRAPPOR 

Bakom den rubusta granitdörren finns det trappor åt 
både höger och vänster. Den högra leder ned, och den 
vänstra upp. Dörren kan låsas och reglas från insidan. 

Finna dolda ting: I väggen mittemot dörren finns 
en hemlig dörr som leder utanför templet. 

SL: Lönndörren är en flyktväg om templet skulle 
stormas. Det har hänt att den har använts som in- och 
utväg för hemliga gäster och hemliga budbärare. 
Numera är den nästan bortglömd av templets prästin- 
nor. Trapporna är placerade långt bort från entrépor- 
ten av strategiska skäl. Om eventuella fiender skulle 
lyckas forcera porthusets båda portar, skulle manska- 
pet överge tempelsalen för att dra sig upp till kolonna- 
den på våningen ovanför. Med projektilvapen skulle 
fienden hållas i schack i tempelsalen. Av detta skäl har 
de mindre väsentliga salarna lagts just runt tempelsa- 
len. Det är inte lika stor förlust att lämna bonings- och 
lärosalarna åt fienden, som det är att lämna till exem- 
pel biblioteket. Visserligen är det illa att 1 ämna tempel- 
salen, men vad spelar det egentligen för roll? Det är 
kristallpelaren som är det viktigaste, och det är knap- 
past någon som tar den under armen och går sin iväg, 

4-S NOVISERNAS SOVSAL 

Bakom en trädörr finns en stensal som är formad likt en 
krökt rektangel. Här finns fem sängar som är bäddade 
med vita sänglinnen. Ett tvättskåp och några utsirade 
ekskåp står längs med väggarna. 

SL: Detta är sovsalar för templets noviser. Det var 
tänkt att noviserna skulle sova närmast porten därför 
att det var noviser som från början innehade vakttjän- 
sterna. Ordens prästinnor skulle inte bara vara lärda, 
utan skulle desutom kunna strida. Man menade att 
noviserna skulle bo nära porten för att snabbt kunna 
komma i strid vid en attack. Nu för tiden har Fadarim 
inga särskilda fiender, och noviserna bor där av tradi- 
tion. I rum 4 bor fyra, och i rum 5 bor fem noviser. 

6 TRÄNINGSSAL 
Den relativt fyrkantiga salen innehåller en del enkla 
gymnastikredskap. Från taket hänger några rep, vid ett 
hörn står ett par bockar och en studsmatta av djurhud. 
Mitt på salens golv finns en 4x4 meter stor kvadrat av 
trä. Kvadratens målning är sliten, men den föreställer 
en svart och en vit drake som kämpar bland molnen. 
Längs med kortväggen till höger finns ett vapenställ, 
där det finns ett halvt dussin slagsvärd av varierande 
kvalitet. 

SL; Det här är templets träningssal. I den målade 
kvadraten av trä tränar man fäktning med slagsvärd. 

7-10 GÄSTRUM 

Ett litet rum med två bäddar, ett litet bord med en stol. 
Det finns även två stora skåp. Dörren kan låsas och 
reglas. 

SL: Besökare får bo här. Det finns fyra gästrum, 6, 
7, 9 och 10. Om du beslutar att Almiak och Juggo ska 



45 



följa med och hjälpa äventyrarna, bor de i något av 
rummen, 

11-12 SOVSAL 

En stor sovsal som innehåller tio bäddade sängar. Här 
finns också olika förvaringsskåp och en tvättskänk. 

SL: I vardera sovsalen bor tio av templets prästin- 
nor. 

13 LÄS/SK RIVS AL 

Härfinns flera bänkar ochskrivpulpeter av trä. Väggar- 
na är täckta av bokhyller, där det finns en del böcker, 
skriftrullar, skrivdon och en del märklig utrustning. 

SL: Dagtid brukar det alltid finnas folk här. Hit får 
man ta böcker från biblioteket för att studera. De 
böcker som finns här är de som används just nu. Några 
av prästinnorna sitter och arbetar med sina egna skrif- 
ter. Utrustningen består av skrivhjälpmedel och mate- 
matiska hjälpmedel. Den som vill skriva en bok for att 
lära ut färdigheter kan göra det om författaren har 4 
eller mer i Läsa/skriva. Boken får ett begränsningsvär- 
de på författarens FV i den färdighet han tar upp. Den 
som vill studera i boken och har ett FV som överstiger 
bokens begränsningsvärde har ingen nytta av att läsa 
den, eftersom den då bara innehåller sådant som han 
redan känner till. Var vecka slår studenten lika många 
grundegenskapsslag som författarens INT-grupp. Varje 
lyckat slagbjuder som vanligt på ett erfarenhetspoäng. 
Man kan studera en bok i lika många veckor som 
begränsningsvärdets gruppvärde (ajltså författarens 
färdighet placerad i gruppvärdestabellen i Expertre- 
glerna). För författaren tar det lika många månaderatt 
skriva boken som begränsningsvärdet/2. 

Exempel: Tjuven Sered kommer till Fadarim och 
hittar en giftkunskapsbok med begränsningsvärde 14. 
Sered har redan 1 6 i giftkunskap och har ingen nytta av 
boken. Däremot hittar han en läkedrogsbok som han 
vill studera istället. Begränsningsvärdet är 9, och själv 
har han FV 7 i färdigheten. Den som skrivit boken hade 
INT-grupp 4, Eftersom begränsningsvärdet är 9, kan 
Sered studera boken under två intensiva veckor. Under 
den n a period kan han ha erövrat 8 erfarenh etspoäng på 
färdigheten, om han lyckas med alla egenskapskasten. 
När Sered uppnår FV 9, har han inte längre någon 
glädje av överblivna erfarenhetspoäng. Han kan inte få 
ett högre FV än bokens begränsningsvärde. 

14-15 TYST RUM 

Det fyrkantiga rummets väggar döljs av vackra gobe- 
länger i vitt, grått och ljusblått. Motiven är moln och 
vindar som likt riktiga moln kan föreställa det mesta 
med lite formgivande fantasi. Det finns en liten glugg i 
väggen där man kan se ut mot himlen. På golvet ligger 
en tjock fårskinsmatta. På golvet finns också ett lågt 
stenaltare och rökelsekar. 

SL: Detta är ett meditationsrum för de som önskar 
dra sig tillbaka, för att i ensamhet kunna grubbla och 
begrunda. Dörren kan reglas från insidan. 

16 MOTTAGNINGSRUM 

Ni kommer in en ljusgrå stensal. Längs med väggarna 
finns små valvformade nischer där det står brinnande 
oljelampor som kastar vackra men osäkra skuggor i 
rummet. Från det höga taket hänger tvä stora kristall- 
kronor, och kronornas prismor ger ifrån sig reflexer i 



46 



regnbågens alla färger. På golvet ligger en stor, vit och 
mjuk matta, som består av flera hopsydda fårskinn. På 
mattan står ett lågt, svart bord avjade. Bredvid bordet 
finns några låga, men ändå tillsynes bekväma stolar. 
Vid den bortre väggen finns en enorm öppen spis. Över 
den hänger två smidigt utformade slagsvärd korsade. 
Ljuset reflekteras i svärdens silverblanka och kalla 
klingor. Svärdfästenas knopp består av en rund, blå 
kristall. Till vänster om den öppna spisen finns ett 
hörnskåp av trä. Skåpet är utformat på ett sätt som gör 
det vackert men bräckligt. 

SL: Hit leds de besökande for att samtala, eller vad 
det nu är de besökande har på hjärtat. I hörnskåpet 
finns ett parflaskor fint vitt vin, och några vinbägare av 
silver, allt smitt med stor hantverksskicklighet. Det 
finns nästan alltid en eld i den öppna spisen under 
vintern. De två svärden är mycket vackra och även 
mycket heliga för templets prästinnor. Om svärden 
används på rätt sätt är de mycket kraftfulla. Om man 
har prästinnornas tillåtelse och vindarnas stöd, och 
använder svärden för att bistå det goda, uppnår man 
oanade effekter. Dessutom måste det vara utomhus, 
det måste blåsa och det måste vara dagtid. Då bjuder 
svärden påföljande möjligheter: FÖRTROLLA VAPEN 
E5, VIRVELSKÖLD E4 och VINDKONTROLL E6. 
Svärden kommer att låta bäraren regenerera 1KP/SR 
om hon blivit skadad. Alla som slåss för svärdsbäraren, 
och befinner sig inom 100 m radie kommer att ha +5 i 
CL och tillfogar 1T4 extra i skada. Alla onda varelser 
inom räckvidden har -5 i CL och förlorar alltid initiati- 
vet. Om man utnyttjar svärdet som dirigent i fältslag 
kommer dirigenten att ha +5 i defensiv krigsmagi. 
Dessutom kommer den manipel som svärdsbäraren 
leder atth akonstant FANATISM (dvsfördubblat strids- 
värde). Eftersom Fadarim s prästinnor både kan slåss 
med svärd och utnyttja magi, utgör de en effektiv och 
farlig manipel! Endast kvinnor har makt att utnyttja 
svärdens förmågor. 

17 SIEN NATELIS SOVRUM 

/ det här rummet finns en vitmålad säng med vit 
sänghimmel och vita sänglinnen. Här finns ett utsirat, 
mörkt träskåp, ett skrivbord med några lådor, och en 
karmstol. Från taket och längs med väggen hänger 
tunna slöjor av vitt tyg. På skrivbordet finns bläck och 
en vit fjäderpenna. 

SL: Här bor prästinnornas ledare, Sien Nateli, I sitt 
skrivbord förvarar hon fyra amuletter av samma blå 
material som den blå kristallpelaren (se Att tolka 
vindarna för mer om dessa). Här finns också en lista 
över de nuvarande prästinnorna i Fadarim och deras 
meriter. Äldre listor över prästinnor från gångna tider 
finns bevarade i biblioteket. Dolt i en låst låda (Sien 
Nateli har nyckeln) finns en knippa nycklar. Detta är 
nycklar till alla templets lås. I ett benetui finns en 
reservnyckel till bibliotekets dörrar. Det är bara Sien 
Nateli som känner till reservnyckeln. 

18 KÖK 

Här finns skåp med köksutrustning, en öppen spis och 
stora kittlar. Nära taket hänger köttstycken och bröd, på 
golvet står säckar med rovor, och tunnor med annan 
mat och dryck. Bredvid spisen finns en vedkista. 

SL: Prästinnorna turas om att laga mat efter ett 
schema. 



19 MATSAL 

En storsal som innehåller flera matsalsbord, stolar och 
bänkar. En öppen spis är placerad bredvid en trädörr. 
SL :Prästin nom a äter två gånger om dagen; morgon 
9:00 och middag 14:00. Kvällstid finns bröd och dryck 
tillgängligt för nattliga gäster i matsalen. 

20 HEMLIG UTGÅNG 
SL: Från biblioteket finns en lucka i golvet, se 22. 
Därifrån leder en stege genom pelaren som är ihålig. 
Vid marken finns en skickligt dold dörr, -5 på Pinna 
dolda ting. Man kommer ut på ungefär samma ställe 
som från den hemliga dörren från trapporna 3. 

21 ÖVRE KOLONNADGÄNGEN 

Runt kupolen sträcker sig valvgången som en läktare. I 
varje väderstreck finns en stendörr i den yttre väggen. 
Vid den västra dörren kommer trappan från de lägre 
våningarna upp, och därifrån fortsätter en annan trap- 
pauppåt. Den inre väggen utgörs av enpelarrad, ochgör 
det möjligt att se tempelsalen, vars golv ligger hela åtta 
meter nedanför. 

SL: Dörrarna är låsta, och det är Skriftväkterskan 
som har nyckeln. Sien Nateli har en reservnyckel som 
ingen annan känner till. 

22-25 BIBLIOTEKET 

Innanför den massiva granitdörren finns en valvgång, 
vars väggar döljs av bokhyllor som sträcker sig ända 
upp till taket. Närmare 50.000 uråldriga böcker står 
hemlighetsfullt tysta på sina hyllor, ett oerhört antal! 
Århundradens visdom finns nedtecknad på dessa bok- 
sidor. Många böcker har inte rörts sedan de for första 
gången placerades på sina platser. Det är en storslagen 
känsla att veta att här finns nedtecknat allt som är värt 
att veta, men ändå verkar allt så stilla, tyst och orört. 
Tänkom böckerna kunde tala. Tänk om vårbok oavbru- 
tet viskade, och när den predikat färdigt om sitt innehåll 
börjar den om igen, om och om igen. Om det var så, hur 
många märkliga berättelser skulle man då få höra 
medan man gick omkring i det cirkelformade bibliote- 
ket? Hur många röster skulle höras viskande omkring 
en medan man vandrade i det slutna biblioteket? För 
evigt skulle man kunna vandra omkring i ett bibliotek 
som aldrig tar slut, en cirkel är oändlig, lika oändlig 
som den kunskap som väntar i de hopslagna böckerna. 
Nu är det inte så att böckerna själva talar, men ändå 
känns det som om de alla vädjar och ber om att få bli 
låsta. Några sticker ut längre än andra. De längtar efter 
att få sin visdom läst och känd... 

Finna dolda ting: I bibliotekssektor 22 finns en 
hemlig lucka i golvet, som leder ner genom den ihåliga 
pelaren till 20. Luckan är svår att hitta, -5 på Finna 
dolda ting. Den hemliga gången är nästan bortglömd av 
prästin norna. 

SL: Det här är Fadarims bibliotek. Det är endast 
Skriftväkterskan och hennes tre bokhållare som kän- 
ner till böckemas ordning någorlunda väl. Dörrarna 
mellan de fyra bibliotekssektionerna brukar under 
normala omständigheter hållas olåsta. Skrifterna som 
förekommer är många, och det mesta man önskar läsa 
om finns i biblioteket. Här finns skrifter om alla kända 
och okända färdigheter, språk, magi, kultur, historia 
och mycket, mycket mer. En del skönlitteratur före- 



kommer, och även åtskilliga legender och sägner. Fär- 
digheter och magi kan tränas upp om man läser ur 
dessa böcker, se Läs/sk rivsal 13. Böckerna här har ett 
begränsningsvärde på 4T6, och författarna har en 
varierande INT-grupp på 1T3+1 (se sal 13). 

Närmare hälften av böckerna har nertecknats i 
templet av prästinnorna. Var och en har under gynn- 
samma tider hunnit med ett par böcker om året. De 
övriga böckerna har införskaffats från olika håll, fram- 
förallt från besökare som har lämnat böcker i gåva. 

26 A-B VAKTPOST 

Ett litet fyrkantigt vaktrum av sten. En brant stentrap- 
pa leder nedåt. I de tre andra väggarna finns skottglug- 
gar. 

SL: Normalt brukar man inte ha vaktposter utsatta. 
Om besök väntas, eller om det pågår krigsoroligheter 
har man vakter. Då besökare anländer till templet 
tillfrågas de av vakten. De som inte har skäl att besöka 
Fadarims tempel förvisas. De som vakten inte litar på 
får nöja sig med att se templet från utsidan. 

27 TERASSGANG 

Längs basen på tempelsalstakets utsida finns en terass- 
gång med hög mur pä yttersidan som utgör ett effektivt 
bröstvärn. Från kanten är det tjugo meter ner. 

Molnen ligger normalt på samma höjd som templet 
är byggt på. Här har man utsikt mot den intensivt 
klarblå himlen och över en mjuk vit matta av ulliga 
moln. Här och var skjuter snötäckta bergstoppar upp 
och blixtrar likt silver i de starka solstrålarna. Solen 
ligger som ett brinnande klot på molnen vid horisonten. 

På natten kan man obehindrat se himlens myriader 
stjärnor tindra som en svart diamantbe strödd åbotten. 
För den som inte kan flyga är det lika svårt att nå 
stjärnorna på himlen, som det är för den som vill nå 
diamaterna på åbotten och inte kan simma. 

Ständigt omsluter vindarna templet och framkallar 
vinande tjut i valv formationerna. Ibland ser det ut som 
om vindarna tar synliga skepnader när molnen slits 
sönder mellan dem och molntrasorna kastas med i de 
lekande virvlarna. 

Vinden leker med håret och sliter i kläderna. Hit 
kommer vindar frän när och fjärran och ni undrar vilka 
bud de bär med sig till kristallpelaren där innanför. 

SL: Om molnen ligger högre än normalt, elierom det 
för ovanlighetens skull är klart väder har man samma 
storslagna utsikt som från rum 34. 

28 KRISTALLPELARENS FOT 

Överblick från spiraltrappan. 

Istället för gråsten skiftar trappans material till 
kritvit marmor och trappan blir långsträckt och lutar 
inte lika brant som tidigare. Plötsligt finns det inget 
utom en stor öppen rymd kring den vita, två meter breda 
trappan som fortsätter att slingra sig nedåt i en vid 
spiral. Nedanför trappan hörs ett porlande ljud och 
man anar en underjordisk sjö. Från det kalla kristallk- 
lara vattnet sträcker sig den blå kristallstaven och är 
knappt märkbart självlysande i blått. Om man vänder 
blicken från kristallstavens fot långt där nedanför och 
tittar upp mot det stalaktittäckta taket får man en 
obehaglig svindelkänsla och man får anstränga sig för 
att inte tappa balansen. Takets stalaktiter är långa och 



47 



vassa, men mellan dessa finns några mycket små glug- 
gar som släpper in ljus som försynt ser ut som stjärnljus 
i den stora svarta rymden som omger er. Gluggarna är 
av helt solid genomskinlig kristall. På våningen ovanför 
utgör kristallgluggarna en del av tempelsalens otaliga 
runor och mönster. 

Överblick från den cirkulära bron. 

När spiraltrappan har slingrat sig ned ett helt varv 
förenar den sig med en cirkelrund bro av samma vita 
material. Bron är något över två meter bred, utan 
räcken och hänger fyra och en halv meter över det 
kristallklara vattnet därnedanför. Bron omger kristall- 
pelaren i. mitten av salen. Redan den del av kristallpe- 
laren som majestätiskt sköt upp från tempelsalen var 
imponerande nog och då anade man inte att den var 
nästan lika lång även under mark. Vid dess fot ser man 
hur den förenar sig med det grå urberget. Den blå 
kristallen tunnas ut till grått som på en färgskala. Strax 
ovan vattenytan finns fyra utmejslade nischer. Varje 
nisch vetter åt var sitt väderstreck, och alla utom den 
östra innehåller en vit, svagt silvergnistrande, oval sten. 
När man lyckas flytta blicken från den storslagna 
pelaren upptäcker man att man befinner sig i en kolos- 
salgrottsal. Det är mycket svårt, men tittar man mycket 
noga kan man svagt ana den naturliga grottans väggar 
som omger salen. När ni tittar ner i det svarta, till synes 
bottenlösa vattnet slår det er plötsligt att ni har hört 
talas om kristallväktaren som en gång skapades av 
samma material som pelaren av den mäktiga prästin- 
nan Fadarim. En gång i tiden blev den nerknuffad i den 
bottenlösa underjordiska sjön, men det sägs att den 
dagen då Fadarims tempel och kristallpelaren verkli- 
gen är hotat av någon fara kommer den blå kristallväk- 
taren att stiga upp ur vattnet för att göra sin plikt. Är det 
något av blå kristall som skymtar där nere i det bäcks- 
varta djupet, eller är det bara en reflex från den svagt 
blåly sande kristallpelaren? Ett porlande ljud hörs från 
salens alla riktningar och det verkar som om sjön har 
inflöden vid alla väggarna. 

Från cirkelbron finns en bågbro av ljusgrå granit 
som leder in i en grotta. 

Varelser: Kristallväktaren finns faktiskt på sjöns 
botten och kommer att stiga upp ur vattnet om templet 
och pelaren hotas av undergång. Kristall vaktar en är 
mäktig och farlig mot sina fiender och utgör ett svårt 
hinder för den eller de som försöker rasera pelaren. 

SL: Här finns faktiskt en hel del att upptäcka. 

Vattnet rinner ned efter den oregelbundna grottväg- 
gen och rinner mycket långsamt ut genom en underjor- 
disk kanal som ligger precis under grottöppningen dit 
den bågformade granitbron leder. 

Vid kristallpelarens fot finns tydliga tecken efter det 
material Fadarim bröt för att skapa kristall väktaren. 

Om man bär en ljuskälla av något slag kommer den 
att reflekteras i kristallpelaren vilketkommer att synas 
som svår upptäckta, förvrängda ljusfenomen i den del 
av kristallpelaren som syns i tempelsalen. 

Står man en längre tid här nere vänjer sig ögonen 
{för en människa) vid mörkret. Den personen kommer 
att iakkta ett underligt naturfenomen. Väggarna kring 
salen liknar bergstoppar och bergskedjor och det glit- 
trande vattnet som rinner efter väggarna reflekterar 
kristallens blå sken och ger den illusionen av att likna 



himlen. Gluggarna i taket högt ovanför liknar tindran- 
de stjärnor. Det finns de som under många timmar har 
begrundat fenomenet och försökt lösa dess gåta, men 
än så länge har ingen nått något nämnvärt resultat i 
sina efterforskningar. Fenomenet är och förblir en olöst 
gåta som samtidigt är en fröjd för öga och sinne. Man 
vet att om man tänder eldar här inne kan man få 
vattnet att glittra gult, rött och orange och liknar då en 
gyllene solnedgång. Detta har gett märkliga effekter i 
form av ljusfenomen i kristallpelarens övre halva. 

En av de fyra månstenarna är mycket riktigt borta, 
och ingen vet var den finns, vilket bara är att beklaga, 
menar prästinnorna. Ty östvindarna är mycket svår- 
tydda och ibland obegripliga. Det händer att sunnan-, 
västan- och nordan vindarna bär med sigbud om östen- 
vinden och därför är inte Fadarims prästinnor helt 
oinformerade om österlandet. Dock har det hänt att 
vissa bud från öst varit mycket egendomliga och ofta 
försenade," men ibland är buden från framtiden. Vidare 
känner man till att i öst finns det en tromb som är helt 
fristående från Fadarim och ingen vet vilka hemlighe- 
ter den bär i sitt sköte. Tromben kallas för Dödens öga, 
dels därför att dess information alltid hålls spärrad där 
och dels därför att den är är mycket stark och har 
orsakat stor förödelse där den har dragit fram. 

Om man springer eller strider på spiraltrappan eller 
bron måste man lyckas med ett normalt smidighets- 
slag, eller trilla ner. Ett svårt smidighetsslag krävs om 
man blir träffad av ett vapen, etc. 

29 GROTTSAL 

Från den här grottsalen finns det fyra utvägar. En stor 
öppning leder tillbaka till den bågformade granitbron, 
en annan stor öppning leder rakt fram medan en tredje 
öppning, som är något mindre, leder till höger. Till 
vänster finns en stängd slätpolerad stendörr. Ingången 
från bron, den västra, flankeras av två brunnshål. 
Bredvid hålen ligger en spann fastbunden vid ett långt 
rep. 

SL: Hålen används till för att hämta färskvatten 
från kanalen som rinner in, rakt under salen. Dörren är 
normalt olåst. Den är låst om det finns några fångar i 
rum 30. 

30 FÅNGRUM 

Efter att passerat stendörren och stigit nedför några 
enstaka trappsteg befinner ni er i en naturlig grotta som 
är knappt två meter itak. Här finns fyra järngaller med 
lås. Bakom varje galler finns en tom, nästan rund, 
naturlig grottsal. 

SL: Normalt finns här inga fångar. Fångvaktaren 
och Sien Nateli har nycklarna hit. 

31 FÖRRÅD 

SL; Bakom de låsta stendörrarna finns mat, verktyg 
och annat material som förekommer i ett välutrustat 
förråd. Ett av förråden innehåller tre armborst, ett 
dussin långbågar och pilar till dessa. Här finns också 
några extra slagsvärd, dolkar, ett tiotal sköldar med en 
förenklad bild av Fadarims tempel som sköldmärke, 
fyra hillebarder och till slut ett dussin långa störarmed 
klykor längst fram. Dessa vapen ar till för att peta 
undan stegar som rests mot templets väggar under 
belägringsförsök. 



48 



32 BADHUS 

Grottsalen har fem meter till tak, efter det att man har 
gått nedför några trappsteg. Här finns två badkarslik- 
nande stenstrukturer som direkt leder ner till den kanal 
som rinner ut från kristallpelarens sal. Här står också 
två skräckinjagande, tillsynes livsfarliga maskiner som 
används för ångbastubad. Under dem finns eldhärdar 
som är till för att koka det vatten somger ånga. På andra 
sidan rummet börjar en smal trappa som i helt rak 
riktning leder upp mot dagsljuset, eller något liknande. 
SL: Prästinnorna är renliga av sig och är ofta här 
och badar. 

33 VEDKAMMARE 

Det lilla avvikande grottrummet är fyllt av upphuggna 
vedstycken. Här finns två vedyxor, en slipsten, några 
kilar och en huggkubbe. 

34 UTSIKTSPLATS 

Efter att ha gått upp for den långsträckta, tvåhundra 
meter långa, flata trappan når ni fram till ett litet rum 
utan några utgångar, förutom tre fönstergluggar som 
vetter mot norr, öster och söder. 

Utsikten är häpnadsväckande. Molntäcket ligger 
som ett tak strax över den inbyggda balkongen där ni 
står. Ni ser ut och upptäckeratt balkongen hänger på en 
lodrät bergvägg omkring någon kilometer över den 
bergiga ytan, någonstans där nedanför. Strax under 
balkongen kastar sig ett vattenfall ut och vattnet faller 
fritt hela vägen ner. Härifrån har man en vidsträckt 
utsikt över Vindtoppsbergens mäktiga bergskedja. Man 
kan också se ut över slättlandet, och där ser man 
Ghenflodens västliga lopp slingra sig mellan bergen och 
till slut samla sig till en mäktig flod. Från den här 
synvinkeln låter det löjligt att kalla Ghenfloden mäktig. 
Medtanke på den pampiga utsikten var det absolut värt 
den mödosamma färden uppför trappan. 

SL: Under normala väderförhållanden ligger mol- 
nen precis över balkongen, om det nu finns några moln 
alls. Det händer att molnen ligger lägre och då är 
utsikten ungefär som från terassen 27. 



BABOR 



I avsnittet om Barbia finns en utförlig historisk och 
politisk beskrivning av Babor. Här nedan kompletteras 
detta av en enkel beskrivning av staden som den ser ut 
ca år 610 eO. 

Om rollpersonerna spelar grund även tyr et finns det 
ett skäl till att de söker sig hit. Det är om de lockats hit 
av skrifter i Fadarims tempel och vill få information om 
Eloin Ais (Siratsia) och boken Encyclopedia Illusionia. 
De som frågar efter boken kommer att hänvisas till 
Babors akademiska bibliotek. De som frågar efter 
namnet kommer att hänvisas till den akademiska 
bokföringsavdelningen. 

ÖVERBLICK 

Om man kommer från slättlandet sträcker sig Babors 
högsta spiror och torn upp över horisonten och blixtrar 
i solljuset. En lila äng av ljung breder ut från staden och 
långt ut på landsbygden. Några enstaka vägar, i dåligt 
skick, ringlar fram genom den lila ljungmattan likt en 
brun orm, 

Staden är byggd till största delen av granit. Husen 
verkar mer eller mindre byggda på varandra, där de 
finaste och rikaste har sina hus allra högst upp. Stads- 
bilden domineras av ett högt palats som sträcker sina 
gyllene spiror högt ovan alla andra spiror och torn. 
Trots utrymmesbristen finns det ett par bredare ave- 
nyer som sträcker sig genom staden. De äldsta gatorna 
är nästan helt överbyggda av hus med tunnlar i. Tänker 
man färdas via de vägarna kommer man inte att se 
mycket av staden. Många mystiska gränder vindlar sig 
fram mellan husen. En del gator är byggda i luften på 
pelare och broar. Det är inte alldeles ovanligt med 
katastrofer då vagnar välter, byggnader och gator ra- 
sar samman och folk trillar nedför de serpentinlika 
vägarna. Kort sagt är det mycket trångt i Babor. Staden 
tar inte upp så stor yta, men skulle varje hus ställas på 
en egen bit mark med litet utrymme runt om skulle 
staden täcka upp min st fem gånger så storyta. Vid dess 




49 



västra del ligger hamnen. Den är ganska sårbar om det 
skulle bli kri^, vilket det for tillfället är. Just nu ligger 
stora krigsgalärer inne for att försvara hamnen mot 
Ärdibuktens pirater. 

/ STADEN 

Någon som reser hit bör kanna till staden, hyra en 
guide eller ta risken och ge sig in på egen hand. För att 
avgöra vad som händer när man vandrar omkring kan 
tabellen nedan användas. Var timme är det 35% chans 
att det händer något. Om man har en guide är det 
endast 15% chans/timme. 

1T20 HäNDELSE 

m Rollpersonerna går vilse i 1T4 timmar. ".-. 

6-7 En ficktjuv försöker stjäla från rollpersoner- 

na. 

8-9 Rollpersonerna uppsöks avstadsvakten miss- 

tänkta for smuggling. 

10 Rollpersonerna befinner sig på en smal bro 

där de möts av en bärstol. Bron är för smal för 
möten. I bärstolen sitter en av de rikare köp- 
man shusens köpmän. Bärarna och köpman- 
nens liv vakter v agrar att ge vika för roll per sö- 
nerna. 

Rollpersonerna stöter/; på e^ ledig guide som 
är villig att låta sig hyras. 
Ärdibuktens pirater anfaller Babors hamn. 
Piratema slås tillbaka efter 1T6 dagar. 
Ärdibuktens pirater anfaller Babors hamn. 
Efter 1T6 dagar har piraterna intagit den. 
Rollpersonerna hamnar ivägen for kejsar 
Yddris när han reser till/från sitt palats. Han 
har 2-10 livvakter i sitt följe. 
Rollpersonerna lägger märke till någon av de 
rikare handelshusens köpmän. 
Rollpersonerna ser en köpman från ett av de 
rikare handelshusen rånas. 
En byggnad rasar samman i närheten av 
rollpersonerna. Var och en måste lyckas med 
ett svårt SMI-slag, eller ta 3T6 i skada. Detär 
35% chans att de befinner sig pä en bro som 
rasar. Skadan fördubblas. 

1 8 Gruppen med rollpersoner delas upp och 
tappar bort varandra. Det är mycket svårt att 
hitta varandra om man inte från början be- 
stämt sig för att mötas på något speciellt 
ställe om något sådant här skulle hända. 

19 Plötsligt och dramatiskt väderomslag;. 

20 Fritt för SL att hitta på. 

BABORS BUTIKER 

I staden finns det gott om butiker. Här handlar man 
med varor från när och fjärran och det mesta man kan 
tänka sig finns att få tag på. Importerade produkter 
håller i regel ett högre pris, om det inte är hård konk- 
urrens. Exportvaror kan man ibland komma över till 
mindre än halva normala priset! 

Söker man efter någon specifik plats får man räkna 
med att det kan ta en stund att hitta, även om man 
skulle kunna få tag på en karta, då staden är minst sagt 
rörig att hitta i. 



12 
13 

14 

15 

16 




BABORS GUIDER 

Guider kan man hyra vid stadsporten. De k o står 5-7 km 

i timmen och är utrustade med ett lätt vapen, men 
ingen rustning. En guide har stadskännedom i Babor 
på FV 8-23 (3T6+5). Om rollpersonerna vill nå ett visst 
ställe i Babor slår SL for guidens stadskännedom. Ett 
framgångsrikt resultat innebär att guden visat rollper- 
sonerna till platsen på 2T6x 10 minuter. Ett misslyckat 
resultat innebär att guiden har ödslat 2T6xl minuter. 
För det mesta brukar en guide som misslyckas med att 
hitta rätt, inte avslöja det för sin kund, utan tar betalt 
även för den bortkastade tiden. 

BABORS AKADEMISKA BOKFÖRINGSAVDELNING 

Här bokförs allt av intresse. Det finns listor över invå- 
nare bevarade sedan Babor först byggdes. Om någon 



50 



frågar efter ett namn dröjer det 1T4 dagar tills något 
svar kan ges. Det kostar 15 sm/arbetsdag. {Tiden kan 
förkortas genom mutor.) Om rollpersonerna frågar om 
Eloin blir svaret att det endast har funnits en som hette 
så. Hon hette Ais i efternamn, bodde bos Firon Se'De- 
rod, som var bokhållare åren 333-351 eO i det akademi- 
ska biblioteket. Det står att Eloin ofta hjälpte Firon 
med arbetet där. Vidare beskrivs kvinnan som mycket 
listig och vacker. I en liten anmärkning i bokförings- 
marginalen står det att hon inte var önskvärd av vissa 
inflytesrika män, på grund av hennes okända ursprung 
och hennes framgångsrika manipulerings- och övertal- 
ningsförmåga. 

BABORS INTERNATIONELLA AKADEMISKA 
BIBLIOTEK 

Tills för bara några år sedan var biblioteket stängt för 
allmänheten. Numerakan nästan vem som helstkomma 
in och studera dess skrifter. Det finns skrifter om allt 
möjligt. 

Det finns till och med en encyclopedi för varje magi- 
skola, men dessa ligger undangömda och halvt bort- 
glömda i en kista längst in i ett förråd. Sist i den äldre 
upplagan av Encyclopedia Illusionia (får ej lämna bi- 
blioteket och lånas inte ut ens för läsning på plats om 
inte bibliotekarien mutas eller övertalas) ligger ett 
gammalt tackbrev skrivet av Eloin. Det lyder så här: 

Tack för lånet, Firon Se Derod 

Tack for er goda gästfrihet. Jag är oerhört tacksam för 
att jag haft din personliga tillåtelse att studera denna 
oumbärliga bok. Du anar inte vilken hjälp kunskaperna 
är som. jag har erövrat Under min vistelse här har jag 
fått insyn i det falskas verkliga natur, som till och med 
överträffar den verkligaste klippan: om du förstår vad 
jagmenar. En falsk grund kan bli stabilare än den mest 
jordfasta klippa. 

Jag reser nu mot Vatnatras källor för att uppsöka ro 
i mitt luftslott. Jag lovar att gottgöra dina tjänster, om 
än det kan dröja en tid. Men den som väntar på något 
gott... 

9/9 år 347 eO Undertecknat; Eloin Ais 

SL: För de som söker Siratsia är denna information av 
värde, eftersom ett chiffer i Fadarims tempel talar om 
att Siratsia levde under det falska namnet Eloin. Bre- 
vet bevisar att Siratsia levde efter slaget vid El-Glamor 
och förklarar att hennes hem i grund och botten är en 
illusion och att hon reser till Vatnatras källor, vilket 
kan föra äventyrarna till illusionsfästet Dejavu. Har 
rollpersonerna en tidigare handskriven underskrift av 
Siratsias egen hand, kan man med Finna dolda ting 
upptäcka avgörande likheter mellan de båda under- 
skriftemas handstilar. 

LJUNGA ÄNG 

Värdshuset Ljunga äng. Så står det skrivet på en skylt 
över den öppna dörren, som leder in till ett trevånings 
värdshus. Fjärran i väster reser sig spirorna i Babor, 
landets huvudstad, upp ur ljungen som växer överallt 
i alla riktningar så långt ögat kan se. En dammig väg 
leder i öst-västlig riktning. Sorl hörs från den öppna 
dörren, och då man tittar in ser man underliga män och 



besynnerliga varelser gästa värden Umblar Se'ers 
värdshus. Värdshuset har ett bra läge utefter landsvä- 
gen. Umblar Se'er är känd för att vara mycket rik och 
ganska sniken. Han har konkurrerat ut andra som har 
försökt sig på samma bransch i trakten. 

Du kan känna dig fri att själv göra en karta över 
värdshuset Ljunga äng, om du tror att det är nödvän- 
digt. 

Värdshusets bottenvåning utgörs av ett stort all- 
mänt rum, en mindre matsal, en utskänkningsdisk, ett 
kök, tvättrum, förråd och stal!. Mellersta våningen 
innehåller en stor och två mindre sovsalar, och tre 
femmannarum, På övervåningen har Umblar Se'er sitt 
privata rum, tjänstefolkets sovsal och tio uthyrnings- 
rum. 

Umblar Se'er har 473 gm, 2396 sm och 4013 km 
förvarade i en säck under en lös bräda i sitt rum. 

Personalen utgörs av tre muskulösa utkastare, fem 
kurtisaner, tre servitriser, två kockar och Umblar Se*er 
själv. 

GÄSTER 
Eftersom Ljunga äng är traktens enda värdshus är det 
alltid gott om folk. Gästerna utgörs av kringvandrande 
köpmän, utbygdsj ägare, gycklare, soldater, trubadu- 
rer, nomader, karavanvakter, etc. Du kan själv bestäm- 
ma vilka som finns här då rollpersonerna eventuellt 
anländer. Det är mycket stor chans att Siratsia har 
spioner i värdshuset. Urban Stenskägge har också sett 
till att det vanligen finns en eller flera lönnmördare här 
som kan utföra smutsiga jobb åt honom eller Siratsia. 

Till Ljunga änghänder det att laglösa från Babor tar 
tillfällig tillfykt. Det vet stadsmilisen om och har nor- 
malt en eller flera civila soldater i tjänst i värdshuset. 

Det finns alltid erfarna utbygdsjägare som känner 
terrängen utan och innan. Dessa kan vara till stor hjälp 
för rollpersoner som snabbt vill färdas i vildmarken. 
Men, vågar de lita på en hyrd vägvisare? 

En sådan tar betalt per dag i mynt eller användbara 
föremål som är svåra att få tag i. Om man hyr en 
vägvisare minskar restiderna i vildmarken med 10- 
25%. 

Urban Se'er hatar bråkmakare. De som bråkar blir 
omedelbart utslängda av utkastama (dessa bär rust- 
ning och vapen, ty de är vana att handskas med farliga 
bråkmakare). 

OM NADION OCH LIKON 

Om någon frågar om prisjägarna Likon och Nadion, 
svarar vissa gäster att de aldrig har sett dem, andra 
tiger. 

Den 20/5 (610 eO) anlände en riddare i svart till 
Ljunga äng och samtalade med de båda prisjägama. 
Riddaren talade om att Urban Stenskägge hade viktig 
information om Siratsia att berätta. De reste omedel- 
bart till Ålder, och gick rakt i fällan. Det var nämligen 
så att Siratsias spioner hade upptäckt dem och Urban 
beslutade sig för att ta hand om dem direkt. De fick 
slutligen enkel biljett till Edretch... 

Lemina, en av husets glädjeflickor, var tillsammans 
med Likon, och hörde konversationen med riddaren. 
Om rollpersonerna talar med fbrförerskan berättar hon 
följande: 

Likon och Nadion uppsöktes av en riddare i svart. 
Han visade aldrig sitt ansikte, utan gömde sig bakom 

51 



det svarta visiret. Han talade med en metallisk och 
befallande stämma och berättade för dem att det fanns 
en man vid namn Urban Stenskägge, som bodde i byn 
Ålder. Urban var någon som rörde sig i samma kretsar 
som Likon och Nadion, och viste något betydelsefullt om 
någon häxmästarinna. Likon tog farväl och reste iväg 
mot Ålder tillsammans med Nadion och riddaren. 

Lemina vet inte mycket mer. Nämner rollpersoner- 
na namnet Siratsia, kommer hon att känna igen det 
som namnet på häxmästarinn an som riddaren pratade 
om, och som prisjägarna sökte efter. Lemina vet inte att 
Nadion och Likon var prisjägare och vet ingenting mer 
som kan vara till nytta för rollpersonenerna. 

EL-GLAMOR 

Detta var Siratsias första riktiga citadell. Det byggdes 
av sten som en normal borg. Då hon attackerades första 
gången, år 345 eO, förstördes den. Siratsia lyckades fly 
undan, men de flesta av hennes tjänare och soldater 
gick under. Samtliga stupade begravdes i en gravkam- 
mare som förseglades med ett guldlock och välsignades 
av Babors och Fadarims präster och prästinnor. Grav- 
kammaren fick namnet De dödas brunn. Ungefär tre år 
senare byggde hon sitt nuvarande fäste Skymnings ros. 

RUINENS UTSIDA 

Ruinen är helt jämnad med marken. En lärd man, eller 
någon med byggnadsfärdigheter, kan se att här har 
funnits tre större torn med murar som band dem 
samman. Det kan inte ha varit mycket till borggård 
mellan de tjocka murarna. Med ett lyckat Finna dolda 
ting-kast kan man upptäcka ett lock av guld som ligger 
under några gamla brädbitar och stenblock. Det är inte 
svårt att röja undan skräpet, och när man har gjort det 
blottar man locket som avskiljer De dödas brunn från 
marknivån. 

1 LUCKAN 

Då ni röjt undan skräpet, blottar ni en rund lucka av 
massivt guld. På luckan står på fornspråk: 

Här finns inget att hämta 

I sjuhundra år i stängnad och hängnad 

ska detta ej bli skändat 

Här finns inget att hämta 

En och alla kommer att gå under, det är ingen som 

behagar att skämta 

I sjuhundra år av vila och uppladdning 

blir kraften en fruktansvärd urladdning 

Här finns inget att hämta 

Upptäcka fara: Ni känner en viss oro inför vad som 
finns under luckan, kanske bör man inte ta reda på det. 
Luckan verkar utstråla helighet. 

Varelser: Så fort luckan öppnas flyger tre spökge- 
stalter ut ur skuggorna. De flyger upp mot himlen och 
tonar bort i solljuset och blir osynliga som genomskin- 
liga skuggor. (Trots att rollpersonerna är beredda, 
måste de göra ett lätt INT-slag för att slippa slå på 
skräcktabellen.) Varelserna vill inte bråka och det går 
inte att ge dem någon form av skada, utom med svärdet 
Bardado. En riktigt snabb rollperson som bär Bardado 
kan attackera en skuggestalt och förstöra denna. Glöm 



inte de negativa effekterna med svärdet (se Dejavu). 

Skatter: Luckan är av guld. Värd 8700 gm. Väger 
35 BEP. 

SL: Under den öppna luckan finns en spindelvävsk- 
lädd trappa som leder ner i mörkret. (Den tycks vara 
vävd av nprmalstora giftspindlar.) Luckan är försedd 
med ett sigill med någon slags HELIGHET som förhin- 
drar alla sorters odöda att passera ut ur gravkamma- 
ren. Då luckan öppnas bryts sigillet och de odöda 
invånarna kan stappla ut ur gravarna, däribland den 
förskräcklige GaramTuzach (se hans målsättning i 
SLP-besk rivningen). 

2 STORA GRAVKAMMAREN 

Ni kommer ner till ett stinkande och dystert rum. Det är 
kolsvart och er nytända ljuskälla lyser upp en ansenlig 
mängd spindelnät i detta stenrum. Golvet är täckt av ett 
mycket unket, kallt och smutsigt vatten. Det är knappt, 
men mittemot er kan ni på andra sidan salen se två 
svarta, mörka gångar som fortsätter mot oanade faror 
åt väster. 

Upptäcka fara: Det grumliga vattnet döljer något 
otrevligt... 

SL: Redan här kommer GaramTuzach (se rum 5 och 
varelsebeskrivningen) att utse sitt offer. Det bästa och 
det mest rättvisa sättet att välja offer är att slå en 
tärning. 

Offret kommer att känna sig illa till mods och må lite 
illa (just så pass att rollpersonen får -1 på alla färdighe- 
ter, till dess att denne har lämnat gravkammaren eller 
dödat GaramTuzach). Om det utsedda offret kommer 
ut, vägrar denne att gå ner på nytt. Om personen trots 
allt övertalas att följa med ner har han/hon -2 på alla 
färdigheter. 

Om rollpersonerna börjar traska uti det halvmeter- 
djupa vattnet kommer de att möta en mindre trevlig 
syn. Urgamla lik, som inte har ruttnat helt, flyter upp 
till ytan. Lyckas man inte med ett normalt INT-kast 
kommer man att behöva slå på skräcktabellen. De som 
lyckades med Upptäcka fara tidigare får två chanser på 
INT-kastet. 

3 FÖRKAMMARE 

Ni kommer in i ett litet rum som har lågt i tak (1,8 
meter). Golvet utgörs av hårt packad jord. Väggar och 
tak är byggda av gråstensblock. Mitt emot er, tre meter 
längre bort, finns en öppning tillen ny gång som svänger 
åt öster. 

SL: Så fort någon tar ett steg på golvet kommer en 
röst på jori med dov stämma att ljuda, olika i olika rum. 

I rum 3a låter det 

Vem vågar stiga på våra, godhetens tjänares, gra- 
var? 

Om rollpersonerna svarar; Vi som ska besegra mör- 
kret och era fiender, kommer de att få passera obehin- 
drat. 

Om svaret är negerande, inte påminner alls om 
detta eller om svaret innehåller namnet "Siratsia", 
kommer otrevliga saker att ske, se nedan. 

I rum 3b lyder frågan så här: 

Vem vågar att stiga på våra, Siratsias trognas, 
gravar? 

Om rollpersonerna svarar: Vi som ska upprätthålla 
Siratsias makt, eller något liknande, får de passera. 



52 



Om svaret motstrider detta kommer nedanstående 
att ske. 

Plötsligt hör ni ett dovt mullrande som åskan långt 
borta. Allt verkar lugnt och ni tror att det var rätt talat 
som ni gjorde tills jordgolvet plötsligt börjar spricka och 
upp genom det kommer knotiga borttynade fingrar, 
händer, armar, ben, ja levande döda stiger upp framför 
er. De är fem till antalet. De är värre åtgångna än vad 
skelett i allmänhet brukar vara. De tycks vilja anfalla 
med sina knotiga händer. 

Varje gång man träffar skeletten är chansen 
60%+ vapnets FV att man hugger a v den träffade kropps- 
delen. Så snart man har huggit av åtminstone tre 
kroppsdelar dör det animerade skelettliket. Håll reda 
på hur många kroppsdelar som tappas. Om rollperso- 
nerna passerar här någon mer gång kommer de gamla 
liken och kroppsdelarna att växa upp till en ny genom- 
rutten varelse. Alla dessa ruttna skelettvarelser har 7 
i FV med sina händer. När de träffar tillfogar de offret 
1T8 i skada, bränner handen in i offrets själ och det 
stackars offret förlorar ett PSY-poäng permanent. 

4 GRAVKAMMARE 

Dessa små kammare innehåller 10-20 lik vardera. De 
ligger i träkistor på hyllor. Här luktar det vidrigt. 

Skatter: 3T10 gm/kammare. 

SL: Dessa kammare innehåller många, men inte 
alla, av de sexhundra stupade stridsoffren. Många av 
dem är inmurade i kamrarnas väggar. De som slår 
Finna dolda ting på gångens väggar, golv eller tak 
kommer att finna inristade namn på lösa stenblock. 

5 GARAMTUZACHS KAMMARE 

Ni kommer fram till en inslagen trädörr. Bakom den 
finns en stor mörk sal. I salen finns ett svart marmoral- 
tare som är en meter högt, en och en halv meter långt, 
och en meter brett. Vid altaret står en svart skuggestalt 
i kåpa. Hans Ögon glöder kallt av ondska och illvilja. I 
händerna håller han ett tvåhandssvärd som han stö- 
djer sig på, 

Finna dolda ting: I altaret finns ett litet lönnfack 
(-5). 

Skatter: I lönnfacket finns tre färgade stenar, en 
röd, en grön och en blå. De är värda 355 gm/styck. Här 
ligger också ett 650 år gammalt pergament i ett vitt 
porslinsetui (värt 180 gm). Bakom dessa föremål upp- 
tas resten av lönnfackets utrymme av ett svartsotat 
människokranium som väger 2 BEP. Det har blivit en 
koloni för små spindlar. Om man putsar upp det märker 
man att skallens material utgörs av vit, nästan genom- 
skinlig, kristall. Denna skatt är nästan helt ovärderlig! 
I skallen (när man har rensat den på spindelboningen) 
skramlar två slipade diamanter som lätt skakas ut. 
Diamanterna är även de mästerverk och är värda runt 
8000 gm/st. Diamanterna passar som ögon åt skallen. 
På pergamentet står följande på forn språk: 

De som stupade under striden dog förhoppningsvis 
inte förgäves. Ty vi hoppas att häxan föll i striden av 
kejsar Les mäktiga svärd. Vid detta altare är hennes 
kropp begravd. Vördade Gudar, vi ber ständigt om att 
hennes ande vilar i frid. Var barmhärtiga mot oss som 
dväljes här och låt henne vila i frid. Om hon ändock 
lever, tack vare sin svartkonst, beder vi dag och natt att 
hon inte ska återkomma med sitt kaos. 



I kejsarens namn, och under hans prästers och 
Fadarims prästinnors välsignelser, må de dödas andar 
vila i frid, på det att ej mörkrets djupa skugga än en 
gång må vila Över oss. 

Varelser. Vålnaden GaramTuzach, se SLP-beskriv- 
ningama. 

SL: Här kommer GaramTuzach att uttala sitt ut- 
sedda offers namn. Han kommer att locka på offret med 
sitt knotiga finger och peka på altaret precis som om 
offret frivilligt skulle lägga sig där. Om offret lyckas slå 
räddningskast, (PSYmot PSY) och vägrar att lägga sig 
på altaret kommer GaramTuzach att anfalla. (Obs! 
Han tar endast skada av svärdet från det första falska 
fästet och av helig magi och halv skada av köldmagi. 
Övrig magi är han immun mot.) GaramTuzach kom- 
mer i första hand att se till att hans utsedde dör, helst 
på altaret, sedan kommer han att anfalla alla andra 
levande. Han kommunicerar med telepati, och förkla- 
rar för sitt offer att det ska lägga sig på altaret. 

Om offret frivilligt gör det (eller lockas till det), 
kommer GaramTuzach att sticka sitt svärd genom 
offrets strupe. Annars kommer han att döda offret i 
strid. Då offret dödas på altaret ökas GaramTuzachs 
PSY med lika mycket som det döda offrets PSY, men ej 
permanent. Dessa PSY-poäng kan han inte återvinna 
om de förbrukas. 

Under stridens gång kommer rollpersonerna, ge- 
nom telepati, att kunna känna den fruktansvärda vål- 
nadens klagan. Hans klagen handlar om förväxlingar, 
en död under fel persons namn, skändning, hämnd. 

Om rollpersonerna får möjlighet att kommunicera 
med GaramTuzach och frågar honom vad det är han 
pratar om, eller vilken förväxling och hämnd han talar 
om, etc, kommer han att svara att det är Siratsia han 
söker hämnd på. Han förklarar hur hon utnyttjade 
hans kropp som en zombiekopia avhenne själv. Istället 
för att kejsar Les dödade Siratsia var det GaramTu- 
zachskropp som dräptes. GaramTuzach menar atthan 
inte kan vila i frid med den skammen utan måste 
hämnas. Om rollpersonerna trovärdigt förklarar för 
honom att de tänker besegra Siratsia finns det kanske 
en chans att han låter rollpersonerna lämna gravkam- 
maren med liven i behåll, men kom ihåg — bara kan- 
ske... 

Med sin telepati kan han genomskåda eventuella 
lögner och komplotter. 

Han hatar allt levande och tänker inte slå sig ihop 
med rollpersonerna. (Om de misslyckas med äventyret 
finns det en möjlighet att GaramTuzach lyckas och på 
så vis hindrar Siratsia från att ta över en större eller 
mindre del av den kända spelvärlden.) 

Om offret dödas på altaret eller på något viskommer 
i kontakt med det, eller med kraniet som finns i lönn- 
facket, kan den döde rollpersonens spelare avgöra om 
rollpersonens själ ska sväva in i kristallkraniet och ta 
det i besittning eller inte. Att detta är möjligt skall den 
dödes spelare informeras om och den dödas själ ska bli 
medveten om det. Själen lever då kvar i kraniet. Den 
kan tänka och tala. Den kan också kasta besvärjelser, 
men med -5 i CL därför att den inte kan utföra några 
gester. Ritualer kan inte utföras alls. Själen kan fort- 
sätta äventyret tillsammans med de andra. Det kan 
bäras av någon eller forses med besvärjelsen FLYGA. 



53 




Offrets ande kan också se om de två diamanterna 
placeras i ögonhålorna i skallen. Den behöver inte äta 
eller sova. Själen är mycket försvagad på grund av 
forlusten av alla PSY-poäng då kroppen dödades på 
altaret. Den kommer därför endast att återhämta 1T4 
PSY-poäng om dagen tills de är helt återställda. Däref- 
ter återhämtas poängen på normalt vis. Skallen tål 10 
KP, och absorberar 4 skadepoäng. Alla som attackerar 
den får +3 i CL att träffa, om den ligger stilla. Denna 
bonus gäller inte om huvudet bärs av någon. Om skal 
len svävar (med hjälp av LYFT, FLYGA, etc) får en 
fiende istället -3 i CL på attacken. Det kanske till och 
med kan vara en fördel att bo i skallen. En krigare 
kommer antagligen att bli besviken, men en magiker 
kan säkert utnyttja det till sin fordel! 

ILLUSIONSFÄSTET DEJAVU 

Hit kanske rollpersonerna lockas av vissa rykten. Det 
finns utbygdsjägare i trakten som vet att fästet finns, 
men som inte besöker det. Barbarerna saknar inte 
respekt för det okända, vilket de flesta äventyrare gör. 
Om man följer Vatnatra uppströms kan man se den 
mystiska byggnaden ligga på en brant, vid sidan om 
Nargurs nordliga skogsbryn. 

Fästet Dejavu är stort och hexagonformat På taket 
finns ett högt torn. Fästet byggdes i ett underligt, 
blåskimrande material. Om någon lyckas med besvär- 
jelsen IDENTIFIKATION visar det sig att materialet 
är LUFT. Det existerar inte! Samma upptäckt görs om 
någon lyckas med ett perfekt ellerett särskilt Upptäcka 
fara-kast. 



Man kan bara komma in i citadellet ge- 
nom dubbelporten. Om man försöker "trolla" 
sig in märker man att väggar, tak och gol v är 
immuna mot magi — även magi som inte 
direkt påverkar väggarna, såsom TELEPOR- 
TERA, stöts bort och förblir verkningslös. 
Att försöka slå sig in med fysiskt våld är 
också meningslöst. 

1 SVÄRDET BARDADOS 
SKATTKAMMARE 

Bakom lönndörren (Finnadolda ting -5)finns 
ett rektangulärt rum. Rummet innehål ler en 
byrå med fyra tomma lådor. Mitt framför 
dörren finns ett lik uppsatt på väggen med 
ett slagsvärd genom bröstet. Rummets väg- 
gar tycks även de vara gjorda i det mystiska 
blåskimrande materialet. Slagsvärdet går 
tydligen genom väggen också! 

Varelser: Sarvadas. Han vaknar till liv 
om svärdet avlägnas från honom, och han 
skadas endast av det vapnet. 

Skatter: Slagsvärdet Bardados. Det har 
förmågan att skada odöda andar. Detta 
magiska slagsvärd har FÖRTROLLA VA- 
PEN E2 vid de första attackerna eller pare- 
ringarna, innan man börjar slåss mot en 
odöd. For varje träff mot en odöd, sänks FV 
för användaren med 1. Detta svärd är trots 
allt till stor nytta. Mot spöken måste bäraren 

slå PSY mot PSY på motståndstabellen. Ett fummelre- 
sultat innebär att bäraren "försvinner" till en tidlös 
värld, där offret bara kan räddas av spöket självt, om 
det har lust. Ett misslyckande innebär att bäraren 
förlorar 1T6 PSY, som återhämtas på normalt vis. Ett 
lyckat motståndsslag innebär att spöket tar skada som 
dras direkt från dess PSY. Om motståndsslaget blir 
perfekt kommer spöket att förvisas till sin värld. Svär- 
det väger 3 BEP, dess BV är 18, och skadan är 

i ti 2+ förtrolla vapen E2. 

Förtrollningen försörjs av NEXUS. Sarvadas vak- 
nar upp om svärdet dras loss ur honom. Han kan endast 
skadas av Bardados. 

På svärdets flammiga stålklinga finns runor på 
forn språk et: 

Andekrossaren, Andelossaren 

SL: Ingen känner till varför detta svärd har hamnat 
här. Det har emellertid varit borta sedan Mörkertiden 
då det gick förlorat under mystiska omständigheter. 
Det skapades i den tidsålder då man först lärde sig att 
smida stål. Metallen är smidd hos dvärgarna i den 
första stålugnen som någonsin gjordes. 

2 LJUSSALEN 

Bakom de två stora dubbel portarna finns en stor, mörk 
och svart sal. Bakom äventyrarna stängs porten lång- 
samt. Sedan råder totalt mörker. Ljuskällor ger inte 
ifrån sig något som helst ljus. Inte heller mörkerseende 
ser något i detta magiska mörker. Endast en dvärg, 
eller någon med färdigheten grottkännedom kan kän- 
na på sig att salen är hexagonformad, dock betydligt 
mindre än vad den är från utsidan. Efter en kort stund 



54 



växer stora ljusklot ut ur de sex väggarna. De är i olika 
färger och syns trots mörkret. I>e svävar omkring i 
rummet en stund, innan de 1,5 meter stora kloten 
försvinner genom den norra väggen. Varje gång någon 
boll försvinner kommer det en ny från någon annan 
vägg. 

SL: Om en person "hoppar in" i ett ljusklot kommer 
denne att sväva runt och känna sig som i en såpbubbla 
för att en stund senare sväva genom norra väggen och 
till synes försvinna spårlöst. Ljuskloten innehåller 
besvärjelsen LJUSVÄG, som for sina passagerare till 
en liten plattform på en hög pelare. Det finns ingen 
skyddskant. För att öka spänningen bland spelarna då 
ett klot med äventyrare till synes försvinner, så tala 
bara om det som verkar ske för spelarna och skriv på en 
lapp vad som verkligen händer till den som sköter 
rollpersonen som försvann. Där kan det stå att han 
vaknar upp i ett litet rum. Han känner sig som om han 
hade vaknat tidigt på morgonen (lite omtöcknad). Skicka 
ut spelaren. Då de som vill glida genom väggen via 
kloten har gjort det fortsätter äventyret. 

3 PLATTFORMEN 

Färden slutar i ett runt rum som har högt till tak, ca sex 
meter. Härifrån kan man se ut! Det är stora höga 
gotiska fönster i den vita blåskimrande väggen. Man 
befinner sig i själva tornets topp. Från utsidan såg 
fönstren ut som åtta stora plattor som smyckar tornets 
utsida. Man kan gå rakt igenom dessa fönster om man 
vill. Fallskadan blir då 9T6. På en piedestal ligger en 
lapp av ett blåskimrande material. Texten är magiskt 
glödande och är närmare bestämt runor som lätt tyds så 
här av vem som helst: 

Ynkansvärde amatör! Har Du inte förmåga nog att 
genomskåda att detta ställe inte existerar? Det är en 
illusion alltsammans. I och med att Du, arma kryp, 
läser det här, skingras allt, ock försvinner infor Dig. 
Må Ditt fall bli Dig en lärdom! 
SIRATSIA 

När väl rollpersonerna har läst detta, försvinner 
fastet runt omkring och de inser plötsligt att de befin- 
ner sig på en plattform tolv meter över marken. Platt- 
formen är lika stor som "rummet" var. Om någon 
försöker klättra ut genom ett fönster eller luta sig mot 
en vägg innan de hinner läsa vad som står på lappen, 
kommer denne att ramla ut och tar 9T6 i skada. Roll- 
personer med akrobatiska färdigheter tar halv skada. 
De som inte hann falla över kanten borde nu inse att 
detta var ett falskt fäste och de kommer nog att önska 
att de finner bättre lycka på det andra ställe som 
prisjägama pekade ut — så snart de har lyckats ta sig 
ner!. Dessa 9T6 kan vara ett mycket hårt slag for 
rollpersonerna. Om ingen av dem har någon helande 
drog eller besvärjelse kvar kan fallet bli avgjort kri- 
tiskt. Nåväl, de överlevande inser snart att detta var ett 
villospår. Det enda de kan ha nytta av att veta är att 
Siratsia har möjlighet att skapa det hon vill . Vidare kan 
rollpersonerna ha nytta av pergamentet som Siratsia 
har skrivit under med sin egen handstil. Om under- 
skriften jämförs med Eloin Ais underskrift finner man 
genomgående likheter. Pergamentet ar alltså ingen 
illusion. 



BYN ÅLDER 

Ålder är en lugn och harmonisk by. Den besöks dock 
ibland av underliga typer som söker sig till Urban 
Stenskägge. De som känner honom berättar att han 
alltid besöks av mystiska främlingar, såsom magiker, 
al ver, folk i döljande kåpor, riddare i hel rustningar, etc. 
Någon kanske nämner, om spelarna frågar, att det 
finns de som aldrig lämmnar Urbans hus efter att ha 
besökt honom. 

Ålder är känt for sin kvalitetskeramik. Byn ligger 
bredvid Leran som bjuder på en mycket stark lera. 
Skickliga krukmakare har sökt sig hit och slagit sig till 
ro. Några gånger om året skickas stora lass med krukor 
till andra delar av världen där marknadsplatser finns. 

Eftersom rollpersonerna troligen inte kommer att 
tillbringa någon längre tid med att söka upp Urban 
Stenskägge är byn inte utritad på någon särskild karta. 
För att låta äventyret flyta enklast kan du tala om för 
spelarna att deras rollpersoner direkt ser byns värds- 
hus i slutet av huvudgatan, som omges av vanliga 
byhus. Mot väster kan man se bergiga områden. Ät 
samma håll syns ett hus som ligger på en brant utefter 
vägen som slingrar sig genom den kuperade nejden. 
Alla i byn vet att det är där Urban Stenskägge bor och 
talar om det om de blir frågade. 

VÄRDSHUSET KLÄTTRANDE MUSEN 

Värden heter Andumik, Här samlas byns män på kväl- 
larna. Fruarna letar först här efter sina gubbar. På 
dagarna finns här bara några enstaka flugor och kan- 
ske någon enstaka vandrare. Värdshuset an vänds också 
som rådhus. När rollpersonerna kommer hit finns det 
inga rum kvar. Alla tror att det ska bli dåligt väder och 
en del gäster sover flera stycken i samma rum. De 
vägrar att lämna ifrån sig sina rum, och de tänker 
heller inte sova ute. Om rollpersonerna envisas och 
försöker betala en mängd slantar för ett rum betraktas 
de som korkade. (Du kan bestämma att en grupp rika 
äventyrare eller köpmän har hyrt rummen och inte är 
i behov av pengar.) Byns invånare i övrigt är mycket 
misstänksamma emot främlingar och vägrar att ha 
gäster. Erbjuder rollpersonerna värdesaker för att få 
sova hos någon ökar bara misstänksammheten hos 
folket. De hänvisas med andra ord till Urban Stenskäg- 
ge, som faktiskt brukar hyra ut rum åt främlingar. 

Av byborna kan man få reda på att han har två rum 
att hyra ut. Ofta kommer det dit mystiskt folk. Urban 
ärintesärskiltomtyckthäri Ålder, men de flesta håller 
god min. Folk anser att han är en egen typ med under- 
liga kontakter och vill inte gärna tala så mycket om 
honom. 

BÅTSMANS HUS 

Nere vid Lerans strand bor en annan underlig man. Det 
är Båtsman, som han normalt kallas. Båtsman heter 
egentligen Omtur. Han har en mycket kraftig kropps- 
byggnad och hans ansikte är övervuxet av skägg. Han 
bjuder eventuella gäster på öl och är alltid på värdshu- 
set på kvällarna och festar. Han tycks ha gott om 
pengar. Det påstås att hans hund Snoker kan vädra 
guld. Det är också sant. Omtur har funnit en skattgöm- 
ma längre upp längs Leran. I skattgömman finns 3000 
gm kvar. Skatten tillhörde en gång ett troll som for en 



55 



mycket lång tid sedan plundrade trakten. Trollet står 
förstenat längre upp längs Leran, där det överaskades 
av solen då det somnade vid sitt metspö. Omtur har 
också en vit katt vid namn Barsem. 

BONDGÅRDAR 

En normal bondgård innehåller man, fru, 1T4 barn, en 
dräng och en piga, samt 45% mor- eller farföräldrar. 
Ladan innehåller redskap, hö, halm och djur: 1T6 Kor, 
en tjur, 2T6+1 får och 65% även en häst. Bönderna vill 
absolut inte sälja sina djur. Kanske föT tredubbla pri- 
ser... 

URBAN STENSKÄGGE 

Stenskägge är en kraftig medelålders man med ett 
tjockt tovigt grått skägg. Han är en framstående även- 
tyrare som nu har dragit sig tillbaka och sysslar med 
hemlig verksamhet och rådgivning åt oerfarna äventy- 
rare. Han brukar också hyra ut rum. Numera har han 
förtrollats av Siratsia, och det beror på att Stenskägge 
är en aktiv kontaktman i trakten och är välinformerad 
om vad som händer och sker. Siratsia har utsett Urban 
Stenskägge till kontaktman för hennes egna spioner. 
Det är inte ovanl igt att han besöks av dessa för nyheter. 
Siratsia har beordrat Stenskägge att döda eller fånga 
alla som har någon fientlig avsikt mot henne. 

Eftersom hon har har mental kontakt med sina 
spioner kommer hon att informeras ifall Urban avslöjar 
rollpersonerna. 

Urban är mycket förtjust i Siratsia och helt förblan- 
dad av hennes magi och utstrålning. Därför kommer 
han att se till att Siratsias fiender oskadligörs. 

Om rollpersonerna uppsöker honom kommer han 
att bjuda in dem i sitt hus, tala med dem och skryta om 
sina ungdomsstrapatser. Han hyser vissa misstankar 
om att de kan ha med Siratsia att göra, eftersom han för 
en tid sedan undanröjde två av hennes fiender — 
Nadion och Likon. Urban väntar sig därför efterföljare. 
Om han lyckas avslöja att rollpersonerna är intressera- 
de av Siratsia tänker han låtsas som om han aldrig har 
hört talas om varken Siratsia eller några prisjägare. 
Vidare tänker han ta dem tillfånga och sända efter en 
patrull svartfolk från Edretch som kan ta hand om dem. 
De råkar dä ut för samma öde som Nadion och Likon. 
Om Urban inte lyckas fånga eller döda dem, kommer 
svartfolket att försöka spåra upp dem. Om Urban blir 
tillfångatagen och hotad till livet kommer han att 
avslöja att han sände de båda prisjägarna till Edretch 
med en trupp svartfolk for att låta dem gå ett grymt 
möte till mötes. Liksom övriga spioner känner han inte 
till något om Siratsia. Han vet bara att det finns en 
annan vilja som styr hans agerande. Prisjägarna var 
här den 23 maj och togs till fånga då. Två dagar därefter 
sändes de till Edretch. Där sattes de i fängelsehåla 21a, 
vilket Urban givetvis inte känner till. 

Urban äventyrade under sin ungdom tillsammans 
med Gehard Blodsgjute. Urban känner till Gehards 
son, men bara till namnet, inte till utseendet. Han vet 
också att Gehards djupa bitterhet beror på den ångest 
han hyser inför den son, Azzarad.somhan övergav med 
sin mor när sonen bara var fyra år gammal, för att 
försöka bli kejsare över Barbia. Han lyckades med 
detta, men blev mycket grym. Urban vet att om Gehard 
fortfarande är vid liv är han förmodligen sur, elak och 

56 



egocentrisk som en drake. "Men, han har väl redan 
förtärt sig själv med sina onda tankar." Urban vet intf 
att det är Gehard som leder Tridor Klan, men han har 
sina aningar... 

1 HALL 

2 ALLRUM 

Matsal med stolar, bord och en öppen spis. 

3 KÖK 

4 URBANS PRIVATA RUM 

Urbans sovrum innehåller en säng, en stol och ett 
arbetsbord. Bakom lönndörren (-3 på Finna dolda ting; 
finns Urbans personliga utrustning sedan äventyrarå- 
ren. Utrustningen använder han om han själv tvingas 
strida för att fånga rollpersonerna. Ett slagsvärd E3, 
NEXUS (E4 mot människor) sprutar gnistor tre ggr 
dag och tillfogar 1T6 extra i skada, en dirk vars eggar 
förtrollad så att den konstant fungerar som om ett gift 
med styrka 18 fanns på bladet, en sköld med symbolen 
RÄDSLA El , en fär stärkt ringbrynja, en öppen hjälm, 
ett armband med ANTIMAGI E10 {täcker ett område 
av tio meters radie) fungerar tre ggr/dag, försörjt av 
NEXUS. I en kista finns 1951 gm, 8754 sm, 3260km och 
juveler till ett värde av 712 gm. 

5 KRIGARNAS RUM 

På senare tid har Urban hyrt åtta krigare för att lättare 
kunna verkställa de uppgifter han får som spion. Kri 
garna använder han självklart om han försöker ta 
någon till fånga. 

6&7 UTHYRNINGSRUM 

Urban Stenskägge sysslar med viss hotell verksamhet. 
Rum 6 har en lönndörr till krigarnas rum (-9 på Finna 
dolda ting). Om Urban får rollpersonerna att sova över, 
låter han dem utnyttja det rummet. 

SVARTFOLKSGROTTORNA I 
EDRETCH 

SvartfolksgTOttorna ligger i ett stort berg ute i den 
kuperade terrängen och kallas Edretch. Vid sidan om 
svartfolk sgrottornas berg ligger två höga kullar som är 
mycket lika varandra. Dessa berg används endast 
sporadiskt av svartfolken som utkiksplats. Edretchs 
berg är kargt och utan några synliga märkvärdigheter 
utom den serpentinväg som går runt berget två van 
in nen den slutar vid grottornas huvudentré (plats 18j. 
På bergets topp finns ett stenhus (plats 4) vilket man 
bara upptäcker om man klättrar upp. 

SVARTFOLKSGROTTORNAS HISTORIA 

Liksom alla svartfolks historier är även denna blodig 
och grym I kronologin for Barbia finns viktiga händel- 
ser som berör Edretch noterade för den som önskar ta 
del av dem. 

Vad som bör nämnas är att svartnissen Jätterman 
bär titeln som konung av Edretch. Siratsia har förtrol- 
lat Jätterman och utnyttjar honom som spion. Vidare 
tänker Siratsia utnyttja honom och hans armé om hon 
skulle bli tvungen att strida mot någon större makt 
Siratsia planerar en attack mot Fadarim med hjälp av 
svartfolket (se avsnittet Siratsia upptäcker rollperso- 
nerna). Jätterman kan behålla sin makt i Edretch tack 
vare tre halvorchmagiker som har sänts ut av Siratsia. 



SVARTFOLKENS FÖRHÅLLANDE TILL 
ANDRA RASER 

Under tiden före Gargadaz (före 487 eO) var folket 
mycket fientligt mot alla andra raser, även mot andra 
stammar av deras egen ras, som de också krigade mot. 
År487eO blev många invånare i Edretch besvikna då 
Gargadaz, en utböling, tog makten. Gargadaz syssel- 
satte alla så hårt att det aldrig erbjöds tillräckligt med 
tid eller tillföl le att organisera ett uppror i stor skala. 

Efter 487 eO blev Edretch med tiden öppnare gente- 
mot andra raser, och framför alltför andra stammar av 
svartfolksläktet. Gargadaz bjöd in folk från omkrin- 
gliggande nejder, mest för att vinna förtroende och för 
att utan våld få folket på sin sida. Edretchs gästsal 
(nivå +1, plats 3) som öppnades då Gargadaz tog mak- 
ten, blev som ett värdshus för vandrare. 

Numera, under Jättermans tid, har fientligheten 
mot andra raser blivit en självklarhet. Det kan hända 
att man får stanna över någon natt eller så, om man 
betalar vä! med gåvor till Jätterman. Men man kan 
fråga sig vad en gäst skulle ha för motiv att bo här i de 
tiderdå svartfolket behandlar en utböling med fientligt 
förakt. 

PLATSER I EDRECHT 

De flesta av gångarna är naturliga och har funnits 
sedan urminnes tider. Några få har kommit till under 
senare tid. Inne i gångarna luktar det obehagligt. Nära 
trollens bostäder stinker det om möjligt värre än vid 
andra platser. De flesta gångarna är fem meter breda 
och ungefär lika höga. Sidogångar och dylikt är ungefär 
tre meter breda och tre meter höga. Belysning finns 
knappast — det behövs inte eftersom nästan alla bland 
svartfolken har mörkersyn. Ibland bär invånarna fack- 
lor och någon gång kan man finna tända facklor i 
bostaderna. 

Platsbeskrivningarna är enkelt uppbyggda. Om det 
behövs fler detaljer får SL improvisera. För nivå -1, -2 
och -3 finns det inga kartor. Använd tabellen över 
Slumpgångar i Appendix. 

NIVÅ +i 

i SOVSAL 

Här sover 35 av ledarens skickligaste krigare. Under 
tidigare år var det folk av olika raser, men efter ca år 
490 eO har det mest varit orcher och ett tiotal troll. 

2 PRÄSTERNAS SAL 

Före 487 var det en tom och enslig sal. Nu bor här de tre 
halvorchmngikerna Utangaz, Gyzel och Kirilir. 

3 GÄSTSAL 

Gargadaz an såg att det behövdes en sal för gäster. Till 
detta ändamål valdes denna som tidigare var ett stort 
sovgemak för grottornas invånare. SL får avgöra om 
det finns några gäster här för tillfället. Det kan vara 
budbärare från andra svartfolksstammar eller van- 
drande svartfolk som inte tillhör någon annan svart 
folksorganisation. 

4 LÅNGA SCHAKTET 

Detta är en lång trappa som leder hundra meter upp 
genom berget och slutar vid dess topp. Där finns ett 
stenhus med tio orcher och femton svartaiver. Här har 
två resår befälet. Stenhuset används som utkiksplats 
och for att bevaka svartfolkens berg med omnejd. 



5 KÖK 

Här har åtta svartalvskvinnor sin arbetsplats. 

6 FÖRRUM 

Detta är ett förrum till tronsalen . Sju orcher och en rese 
vakar här. De här orcherna är mycket erfarna krigare. 
På dagarna finns här även 1 TI 0+1 svartaiver. 

7 TRONSALEN 

Här finns en stentronpåen låg upphöjningi golvet. Här 
sitter ledaren, Edretchs konung, och tänker över sina 
bekymmer (då han inte roar sig eller gör någon nytta). 
I norra väggen finns en flyktväg som leder ut på bergets 
norra sida, 200 meter över marken nedan. Utifrån är 
det nästan omöjligt att hitta denna hemliga dörr. Här 
finns Jättermans personliga livvakter, åtta orcher och 
två troll. De är mycket kraftiga och skickliga i strid. 

S HAREMET 

Här finns plats för 3-10 av den nuvarande kungens 
hustrur. De är i regel av samma ras som kungen själv. 

9 KUNGENS PRIVATA RUM 

10 SKATTKAMMAREN 

Detta är förvaringsplats för alla skatter som ledaren 
och andra har samlat ihop genom tiderna. Här finns 
mycket att hämta, om man nu lyckas nå rikedomarna. 
Skatterna består mestadels av glittrande föremål och 
mynt. Många av de foremål som var magiska har redan 
förbrukats, slarvats bort eller kastas bort avrädsla. Tre 
falluckor med vässade pålar längst ned, ett kraftigt 
fällgaller samt två kraftiga stenportar hindrar en från 
att komma åt skatten. Fällorna är gamla och därför är 
det 25% chans att de inte fungerar. Portarna är låsta 
och Jätterman bär på sig nycklarna. Skatternas totala 
varde rör sig om en sådär 9.000-10.000 gm. 

11 ELTTMÄNNEN 
Här bor ledarens närmaste rådmän och eliten bland 
soldaterna. Elitgruppen utgörs av tjugo orcher, tre 
troll, två resår och fem halvorcher. Eliten är oftast 
upptagen med att skydda Jätterman. 

12 DE UTSTÖTTAS RUM 

Hit har en liten grupp utstötta sökt sin tillflykt. Det är 
tre orcher, ett troll, sju svartnissar och fem svartaiver. 

13 DE NYA GRUVORNA 

Efter år 500 eO började man leta efter metaller och då 
kom dessa gruvor till. 

NIVÅ O 

14 STORGROTTAN 

Här bor en hel del folk, 160 vanliga stridsdugliga 
orcher, 50 kvinnliga orcher, femton troll, fyra resår och 
tre orchkaptener, I grottan är det alltid liv och rörelse. 
Det finns också en stentron åt ledaren då han är här. 
Har kan fester pågå. Otäcka fester då många slavar 
offras och andra otäckheter kan ingå. Chansen är 40% 
att Jätterman ar här tillsammans med de flesta av 
livvakterna. 

15 SLAVGROTTORNA 

Här finns bortåt 30-50 slavar. 10-18 skräckinjagande 
orcher vakar över platsen. Dessa slavar används till 
diverse arbeten. 



57 



16 SMEDJAN 

Här finns tretton arbetande orcher och ca 21 -26 slavar 
som gör de farligaste arbetena som att krypa under 
någon av de fyra masungnamafbr att skyffla bort slagg 
och plocka fram saker som orcherna "råkar" tappa på 
farliga och svåråtkomliga platser. 

17 VARGARNAS BONINGAR 

Arton ulvar och trettio vargar lever här. De används 
ofta i strid och bakhåll, och även i spårningsarbeten. I 
samlad trupp, bestående av ca femton vargar, har de 
90% chans att finna och följa upp spår. De trivs bra ihop 
med orcherna och det är ovanligt att vargarna försöker 
rymma. 

18 STORA PORTALEN 

Detta är stora entrén till dessa hemska grottor. Här 
finns alltid ett tjugotal vakande och stridsdugliga or- 
cher, I en kedja från taket mitt i salen hänger en stor 
bronsklocka. Från klockan går ett långt rep ner till 
golvet. I detta drar orcherna for att slå larm. Klockan 
hörs i stora delar av komplexet. Här har kapten Bebek 
befäl, en skrämmande och respektingivande figur, 

19: BONINGSGROTTA 

Här bor femton stridsdugliga orcher, tjugo kvinnor och 
femton orchvalpar. Här finns också ett dussin icke 
stridsdugliga orcher. 

20 BERGSVÄGEN 

Från bergets fot kommer en lång bergsväg som slutar 
här uppe vid entrén. Vägen är mycket stabil och det är 
mycket, mycket svårt att försöka förstöra den. Den 
kantas av en meterhög mur av lösa stenblock. Dessa 
används i strid for att knuffas ner på eventuella inkräk- 
tare som befinner sig vid bergets fot eller är på väg 
uppför bergväggarna. 

21 CELLER 

Här finns många celler. Från den 25/5 till och med den 
25/7 år 610 eO finns de eftersökta prisjägarna i den cell 
som är markerad med "A" (svartfolket avrättar dem 
den 25/7). De bevakas av 5-10 orcher och en rese som 
befinner i samma rum. 

NIVÅERNA -1,-2 OCH -3 

Använd Slumpgängstabellen i Appendix och slå fram 
gångarna med hjälp av tärning. 

FÅNGAR i EDRETCH 

Om rollpersonerna anländer till Edretch genom att ha 
gått i Urbans fälla (se Byn Ålder) kommer de att kastas 
in i cell 21a tillsammans med prisjägarna. Resan bit 
kommer de endast att ha fragmentariska minnen av, 
och det är mycket svårt att minnas hur man ska hitta 
ut härifrån. Hela vägen mot cellen har rollpersonerna 
blivit piskade och sparkade, medan orcherna och trol- 
len har sjungit bloddrypande sånger. 

Rollpersonerna bör kunna fly från Edretch. Om de 
lyckas fly är det tänkt att de ska få känna sig jagade och 
förföljda medan de letar sig ut ur grottorna. Järnskod- 
da orcherstövlar ska ständigt smattra bakom dem och 
deras lungor ska brinna av utmattning. (Om Nadion 
och Likon rymmer kan du se till att de dödas, så att du 
slipper bry dig om två extra SLP. Alternativt om någon 
rollperson dör eller har dödats tidigare under äventyret 



kan den olycklige spelaren bli lyckliggjord genom att ta 
en av prisjägarnas roller och fortsätta äventyret med 
denne.) 

Utrustningen läggs normalt i cellen bredvid, men 
den utrustning som du tror att Edretchs individer har 
lagt beslag på kan strykas. (Ett utmärkt tillfälle för dig 
att ta bort föremål som du anser opassande för rollper- 
sonerna.) Om de kommer ut tomhänta bör de stöta på 
någon kringvandrande köpman, etc. 

SPINDELN GHARTOVS 
GROTTA 

Ghartov är en ganska gammal spindel som har bott i 
den här grottan under de senaste två seklen. Hon har 
två ungar som också bor i grottan. År 357 eO stal 
spindeln en hemlig mithriltransport från dvärgarna. 
Dvärgarna i Nidabergen, som väntade på transporten, 
blev mycket vreda över detta. Ingen vet vad som egent- 
ligen hände och ingen vet var gruvan har sitt läge, 
vilket medför att dvärgarna inte har kunnat sända ut 
någon expedition somframgångsriktskullekunnahitta 
gruvan. Och även om gruvan hittas kommer man sä- 
kert misstänka att dvärgarna har blivit tagna av un- 
derjordens fasor, eftersom deras gruvor numera tjänar 
som bostäder åt monstruösa varelser. Dvärgarna 
kommer att rikligt belöna den som återför den förlorade 
skatten (se rum 5). 

Nu kan man fråga sig varför rollpersonerna ska hit. 
Det finns tre saker som kan leda rollpersonerna till den 
dödligt farliga Ghartov. For det första kan Tefurus 
Zaggsar lura rollpersonerna hit om de spelar grundä- 
ventyret. För det andra kan rollpersonerna råka upp- 
täcka grottan när de är ute och reser, och bestämmer sig 
kanske för att utforska den. För det tredje kan grottan 
förknippas med äventyret Den försvunna mithriltrans- 
porten, (Se avsnittet om andra äventyr i Barbia.) 

SPINDELGROTTAN 
1 INGÅNGEN: Grottan utvidgas något. Stanken av 
ättika är mycket påträngande, det är knappt att man 
står ut med den. Gången fortsätter djupare in i berget, 
men dess vaggar, tak och golv är täckta av en tjock 
klibbig väv, som dryper av en vit trögflytande vätska. 

Finna dolda ting: Trådarna är försedda med många 
små taggar. 

SL: Om man försöker ta sig igenom nätet riskerar 
man att fastna. Om man försöker ta sig igenom mycket 
försiktigt måste rollpersonen klara av att slå under 
eller lika med sin SMI. Ett misslyckat resultat innebär 
att offret fastnar. Om man försöker ta sig igenom lite 
snabbare måste man klara ett svårt SMI-kast, och om 
man rusar igenom måste man slå under sin normala 
smidighetsgrupp. Man kan också hugga sig genom 
nätet. Då måste man lyckas med ett normalt SMI-kast 
och ett attackslag med sitt vapen for att undgå att 
fastna. Om man fastnar slår SL 1T10. Om värdet 
överstiger absorbtionsförmågan hos offrets rustning 
måste han lyckas med ett räddningskast mot ett gift 
med styrka 20. Ett misslyckat resultat innebär att 
offret paralyseras efter en SR, och förlorar ett kropps- 
poäng/SR under arton SR. 



59 



2a & 2b BOSTADSKAMRARNA. En liten stinkan- 
de rund kammare som bebos av en stor hotfull spindel. 

Varelser: I vardera salen bor en ung jättespindel 
som med stor glädje attackerar inkräktare. Spindlar- 
nas egenskaper finns i Appendix. 

3 VATTENSALEN: Västra delen av kammarens 
golv upptas av en vattenpöl. Vattnet strömmar från 
springor i södra väggen och rinner ut genom den norra. 

SL: Vattnet är friskt eftersom det byts ut hela tiden. 

4 GHARTOVS KAMMARE: Kammaren är större 
än de andra ni har varit i, men den ger ett trångt intryck 
därför att den upptas av en jättespindel! Kanske har ni 
redan föreställt er att det skulle finnas en jättespindel 
här, men denna överträffar verkligen alla förväntning- 
ar! Detta kolossala odjur stirrar med sina ögon på er, 
dess käft klapprar och dreglar vitt gift. Benen är bered- 
da till språng... 

Varelser: Detta är spindeln Ghartov, Alla som ser 
henne måste slå på Överraskningstabellen (se Appen- 
dix), om de inte lyckas med ett svårt INT-slag. Ghartov 
attackerar utan nåd, men hon lämnar inte grottorna 
om hon inte måste. Liksom andra varelser beskrivs hon 
närmare i varelsekapitlet i Appendix. 

SL: Kammarens väggar täcks av spindelväv. Det 
kan vara svårt att hitta öppningen till skattkammaren, 
rum 5. 

5 RUMMET BAKOM DRAPERIET: Dolt bakom 
spindelväv finns ett rum vars golv täcks av mynt, mith- 
riltackor och en hjälm. Ert ljussken når inte upp så att 
man kan se rummets tak. 

Finna dolda ting: Taket, sjutton meter längre upp, 
buktar inåt. Rollpersonerna kommer förmodligen att 
tro att detta är en fälla, men så är det inte. Det är 
grottans normala form. 

Skatter: 830 gm, 7 mithriltackor värda 3.500 gm/ 
styck och två pergamentrullar. Den ena har besvärjel- 
sen JORDSTÖT E3, och den andra ser ut att ha en 
SKINGRA E5. Det senare pergamentet är behäftat 
med ett fel. Den som tillverkade pergamentet måste ha 
fumlat då han/hon skrev det. I stället för att skingra 
förlorar läsaren 1T6 PSY och förstärker besvärjelsen 
som skulle skingras med 5 effektgrader. SL avgör den 
exakta effekten. Observera att läsaren riskerar att 
förinta sin själ om hans PSY blir lägre än ett. Bland 
skatterna finns en hjälm som är tillverkad av silver och 
har snirkliga guldinlägg. Silvret och guldet har blivit 
matt, nästan svart, av tidens tand. Man kan se en 
inskription om man lyckas med ett Finna dolda ting- 
kast. Inskriptionen lyder: Genomskådaren. 

Bäraren a v hjälmen genomskådar alla normala illu- 
sioner om visiret är nedfällt. Detta kan vara till pro- 
blem vid Siratsias fäste Skymningsros. Bäraren av 
hjälmen kommer att inse att det är något konstigt med 
fästet men förstår inte riktigt vad, eftersom det bara 
finns genom att Siratsia har lagt en kraftfull besvärjel- 
se. Hjälmen absorberar 7 utan visir, och 8 med visiret 
nerfällt. Vidare kostar det 1 PSY/SR att ha visiret 




nedfällt och genom detta ha möjlighet att genomskåda 
illusioner 

Om någon vidrör mithriltackorna kommer dvärgs- 
pöket Arranar att material i ser as och berättar då följ an- 
de: 

För över tvåhundra år sedan förde jag, och mina 
vänner, denna värdefulla mithriltransport över landet 
mot Nidabergens dvärgsmeder. Under resan blev vi 
anfallna av den fördömda besten Ghartov. Andra dvär- 
gar tror att vi tog allt mithril för oss själva och reste till 
en annan del av värden. Jag, Arranar, och mina vänner 
hoppas att ni i sinom tid för dessa klenoder till Nidaber- 
gens dvärgar. Vi önskar att skatten hamnar där. Inte 
förrän den dagen randas kan jag och mina vänner vila 
i frid. Hjälp oss! 

Arranar menar inte att äventyrarna ska föra mithril- 
tackorna till Nidabergens dvärgar omedelbart, bara att 
de lovar att det ska ske, någon gång. Om äventyrarna 
förkastar hans ord nu eller senare, kommer Arranar 
och hans sex dvärgspökvänner att attackera äventy- 
rarna med skräckattacker, för att på så vis få dem att 
minnas dem och hjälpa dem. 







KS^-^^^^^uB 








lp*HI 




HEf 




■L' *" : ' -!w 

!ra$ » v, 


™aH 



60 



TERENDILS HUS 

Terendils hus ligger svårfunnet vid skogen Grenors 
västra bryn. Grenor ligger i Klan Tridors område, och 
om en patrull från Klan Tridor dyker upp måste rollper- 
sonerna ha en mycket god förklaring till varför de 
uppehåller sig i trakten. Om de inte har det finns det 
risk att de dödas på platsen, eller förs till Klan Tridors 
läger för förhör. Rollpersonerna misstanksför spioneri. 

Om rollpersonerna spelar grundäventyret Siratsias 
vita formelbok är det främst Keldars (anden efter 
Siratsias far) information, som finns noterad i Fada- 
rims tempel som leder rollpersonerna hit (se Informa- 
tion från Fadarim). 

I äventyrets bakgrundshistoria finns en del givande 
information som berör huset. Här levde den ganska 
kraftfulle magikern Terendil och här uppfostrade han 
Siratsia. Terendil var gammal och dog så småningom. 
Siratsia begravde honom och gav sig av ut i världen. 
Sedan dess har hon besökt huset någon enstaka gång 
för att finna ro. Numera står det tomt och håller på att 
förfalla, och har blivit bostad för ett antal fåglar, flad- 
dermöss, råttor, mm. 

HUSET UTIFRÅN 

Huset är byggt av stenblock, har en ovanlig form. Till 
större delen är det övervuxet av klängväxter och buska- 
ge, och det som en gång var en vacker och välskött 
trädgård är numera fullständigt övervuxen och påmin- 
ner mest om ett vildvuxet snår. 

Finna dolda ting: Det finns en grav i trädgården. 
Den är täckt av allehanda ogräs. En gravsten finns rest 
vid huvudänden. Där står; 

■-■fmMmL .. 

;I: _.'. Min sarg,::- 
i '-Min ensamhet 
Min längtan 



Precis nedanför finns en vit ros planterad. Rosen ser 
välmående ut, trots dess ogyn samma läge. Någon med 
botaniska färdigheter konstaterar att rosen egentligen 
borde vara död. Ett framgångsrikt Botanik- slag gör det 
uppenbart att rosen inte lever av vanligt vatten, utan 
har bevattnats med sorgetårar som fått den att leva. 

SL: I graven ligger resterna av den en gång mäktige 
Terendil. Inga skatter finns i graven. Rosen plantera- 
des och begräts av Siratsia. Om den plockas kommer 
den snart att dö om den inte vårdas omsorgsfullt och får 
vatten. Skändaren lyckas med ett extremt svårt PSY- 
slag (alver och animister; svårt PSY-slag). Ett miss- 
lyckande innebär att offrets öde sammanfogas med 
rosens. Det vill säga, om rosen dör, dör rollpersonen 
genom förlust av sin själ (förlust av PSY). Detta går till 
på följande sätt. Rosen måste ständigt ha vatten, och 
kräver minst 1T6 timmars fullständig uppmärksam- 
het av rollpersonen, eller så börjar den att sloka och 
rollpersonen förlorar ett PS Y. Var dag måste rollperso- 
nen lyckas med ett Botanik-slag, Fummel innebär att 
man har skadat rosen riktigt ordentligt och rollperso- 
nen förlorar 1T6 PSY, därav ett permanent. Ett miss- 
lyckande innebär att rollpersonen förlorar ett PSY och 
rosen slokar. Ett lyckat resultat innebär att läget är 



oförändrat och rosen (och därmed rollpersonen) lever 
vidare. Om man lyckas slå mot differensen återfår 
rollpersonen ett av de PSY som har förlorats på grund 
av rosen. Ett särskilt resultat innebär att man återfår 
två PSY och ett perfekt resultat innebär att man återfår 
alla PSY som man har förlorat. Om man får ett perfekt 
resultat och man ännu inte har förlorat några PSY ökar 
man PSY permanent med ett poäng. Endast ett Bota- 
nik-slag ät tillåtet/dag. PSY-förlusten genom rosen kan 
ENDAST återhämtas genom att försöka behandla ro- 
sen bättre, dvs lyckas perfekt, särskilt (eller lyckas slå 
mot differensen) med Botanik. Om rollpersonen förlo- 
rar alla sina PSY har både rosen och rollpersonen 
vissnat. 



/*■>• 



m&% 



MÅ \L \C 

tk> :, U,; jp>J / 




M)Ms 

■O -' '' -, ■ v......... 




HUSET INIFRÅN 

Huset är byggt av huggna gråstensblock, som från 
insidan är sammanfogade med murbruk. Fönsterglug- 
garna är försedda med glasrutor (de flesta rutorna är 
numera trasiga). Gluggarna är alldeles för små att 
klättra in genom för någon med STO 7, eller mer. Alla 
dörrar öppnas inåt i rummet och är tillverkade av ek. 
Det är 2,5 meter till taket av jämnt utslätat murbruk. 
Golvet är omsorgsfullt belagt med tjocka 1 ,5x1 ,5 meter 
stora plattor. Från både väggar och golv har växter 
börjat tränga upp och som har ätit sig igenom murbru- 
ket. Fukten från växterna har fått det mesta av inred- 
ningen att ruttna och mögla. 

Huset är ganska speciellt. Dörrarna fungerar som 
teleporteringsportar, vars magi styrs av energikristal- 
len i rum 7. Varje dörr har en bokstav. Om rollpersoner- 
na passerar genom en dörr ska du använda tabellen 
nedan för att avgöra vilken dörr rollpersonerna kom- 
mer in genom. 



FRÄN 


TILL 


FRÅN 


TILL 


§£i 


la/ut ..: 


: : Hffi 


C 


B 


D 


I 


E 


ISHl 


;Hv,gjg 


-^'Ml 


■■ :M ■;;■'.! 


D 


F 


K 


N 


E ■ •''.'.'.':■"■■': 








F 


K 


M 


B 




■■■ 


:NiPg 


A 



61 



Rollpersonerna kommer givetvis inte att märka att 
dörrarna är teleporteringsportar. Det får de självalista 
ut när de upptäcker att de inte alls återvänder till den 
plats de räknat med när de går genom den dörr som 
ledde rollpersonerna till platsen. Genom dörren kom- 
mer de att se det område som porten skickar iväg 
personen till. Detta medför att en person som har gått 
igenom en dörr ensam, och vänder sig om inte kommer 
att se de personer som väntade på andra sidan dörren, 
men som givetvis ser personen som gick in! Detta kan 
ställa till problem for rollpersonerna — och spelarna. 

VARELSER I TERENDILS HUS 

Huset har stått förfallet en tid och har genom detta 
blivit bostad åt ett antal olika djur. Invånarna utgörs 
mest av obetydliga insekter och smådjur, men det finns 
en del djur som kan bjuda på intressanta möten. Var 
gång en rollperson kommer in i ett rum kan du rulla 
1T6. Om värdet blir 1 eller 2, väljer du en händelse från 
tabellen nedan genom att slå 1T10, eller hittar på ett 
eget möte. 



5-6 



7-8 




10 



Rollpersonerna skrämmer en flock fladder- 
möss som skräckslagna fladdrar omkring 
ljuskällan och attackerar rollpersonernaunder 
1T6+1SR. 

En flock råttor rusar mot rollpersonerna. De 
anfaller under 1T6+1 SR. 
1T6 jätteråttor har sin boning hör. De försva- 
rar sig mot all a inkräktare. Eftersom råttorna 
ärförtjusta i glittrande föremål finns det tre 
gm, sjutton sm och fem km blandat med annat 
värdelöst blänkande krafs i deras bo. ;.. 
Några småfåglar (typ svalor) fladdrar blixts- 
nabbt förbi och distraherar rollpersonerna. 
De anfaller inte. 

Huggorm! En rollperson överraskas av en 
huggormsattack. J^HHhHHHIIIhI 
Giftspindel! En rollperson lyckas kliva mot 
ett spindelnät som klibbar fast sig i rollperso- 
nens ansikte. Nätets skapare, en giftspindel, 
råkar trilla innanför rollpersonens rustning 
och kläder... 

1 ENTRÉHALL 

Ytterdörren är låst, men dörren slås lätt in därför att 
den har ruttnat genom åren. 

Rummet är unket, och genom fönstren har klängväx- 
ter tagit sig in. Pågolvet ligger en hallmatta som engång 
var värdefull och fin. Nu är den söndertrasad av växter 
och mossa. På väggarna finns krokar att hänga upp 
ytterkläderna på. Några ruttna träbitar i ett hörn haren 
gång varit ett skåp. 

Finna dolda ting: Bland skåpets trärester kan 
man hitta lämningar av skor och kläder. 

Skatter: Bland klädresterna finns sexton gm och en 
rostig nyckel. Med nyckeln kan man låsa dörrarna till 
Terendils rum. 

2 VARDAGSRUM 

Det här rummet är ganska välbevarat, och inte särskilt 
unket. Några möbler som står placerade som i ett 
vardagsrum finns här inne. Möblerna är alldeles för 
gamla för att hålla att sitta på. 



3 KÖK 

Köket är illa angripet av mossa och klängväxtersom har 
vällt in genom det norra fönstret. Köket innehåller 
några gamla träskåp, en öppen spis som är på gränsen 
till att falla ihop, ett vält bord, mm. 

Finna dolda ting: Börjar någon rota och leta i och 
kring den öppna spisen är det 20% chans att den rasar. 
Den som inte lyckas med ett normalt SMI-slag tar 
2T6+2 i skada när den och en del av taket kring den 
rasar samman. 

Skatter: Skåpen innehåller mest en mängd oan- 
vändbar köksutrustning, men det finns faktiskt fyra 
välbehållna glas som är välslipade och harmoniskt 
formade. Värda tio gm styck på marknaden. 

4 MATSAL 

Salens utformning påminner om en matsal, därför att 
ett stort och kraftigt ekbord (numera ligger det pågolvet 
därför att benen har gett vika) är den mest dominerande 
möbeln här inne. När bordet rasade krossades många 
av matsal^stolarna under ekbordets tyngd. På väggar- 
na hänger rester av det som en gång var tavlor. Rummet 
är angripet av ogräs av olika slag, samt mossa och 
mögel. Väggarnas murbruk har släppt. Det finns flera 
fågelbon i de väggsprickor som har uppstått. 

5 TERENDILS SOVGEMAK 

Detta har uppenbarligen varit ett sovrum. Det är möble- 
rat med en säng, ett bord, en stol och en hylla. På golvet 
har det legat en matta, över sängen har det funnits en 
sänghimmel, i sängen har det funnits sängkläder och 
framför fönstren har det hängt gardiner. Alltsammans 
var av samma mörkblå stjärnmönstrade tyg, som numera 
är söndertrasade rester. Från skuggorna under sängen 
kommer en illsint och monstruös best sakta ut krälan- 
de... 

Finna dolda ting: Det nordvästra hörnet av rum- 
met tycks 1 , för länge sedan, ha utsatts för en kraftig 
explosion .(Väggarna har svärtats av något okänt mate- 
rial och rnurbruket har flagnat av. Här ligger en vält 
piedestal," med några glasskärvor spridda omkring. 
Piedestalen har brutits av, men tidigare satt den fast i 
golvet. 

Varelser: En mycket storvuxen och ilsken lokatt 
som desperat försöker hitta ut. Den skräckinjagande 
varelsen dödar allt den kommer åt. 

Skatter: Bland bråten finns en del flaskor med 
innehåll som uppenbarligen har förstörts av tidens 
gång. Det finns dessutom lite ovidkommande skrifter 
som mestadels har förstörts av fukt, mögel och mossa. 
En del stycken är läsbara, och några av dessa kan vara 
av värde för de rollpersoner som spelar grundäventy- 
ret. 

(Daterat 115 fO) 

Aret var nästan till ända och jag, Terendil Besvärjaren, 
har nog sett mina bästa år. Från mitt hus vid Grenors 
skogsbryn såg jag en rökpelare från slättlandet, vilket 
inte är vanligt. Jag slogs av nyfikenhet och gav mig av 
till rökpelarens fot, vilket visade sig vara ett slagfält, 
resterna efter en obarmhärtig massaker. Det var Kela- 
ders stam som var nergjord till stoftet. Jag såg de döda 
i tältens aska, jag såg hur deras ansikten uttryckte sorg 
och förtvivlan. Detta såg jag, och när jag vände blicken 



62 



mot horisonten syntes ännu de jublande banemännen 
försvinna mot solnedgången. Med hjärtat tyngt av sorg 
var jag på väg att lämna fältet, men trots min av åldern 
försämrade hörsel hörde jag barnaskrik. Bland ruiner- 
na hade ett barn på ett år lämnats åt sitt bittra öda av 
de barbariska nomaderna. Kanske hade barnet läm- 
nats för att dö, därför att det var en flicka. Mitt hjärta 
var gammalt och sorgset, och jag kände mig manad att 
låta flickan överleva, och därför tog jag hand om henne. 

(Daterat 111 fO) 

Då barbarerna lämnade henne åt sitt öde visste de inte 
vad det var för en person de hade lämnat vid livet. Jag 
kan inte påstå att det var ett misstag att jag tog kand om 
henne. När jag äntligen kade lärt mig tygla hennes 
järnstarka vilja visade hon prov på krafter utöver mitt 
förstånd. Jag beslöt att uppfostra henne som min lär- 
ling, ock gav henne namnet Siratsia; Ärkeprästinna. 

(Daterat 101 fO) 

En skönhet med vass tunga ock förödande krafter. Jag 
lär henne av min visdom, och uppfostrar henne efter 
mitt sätt att tänka. Må hennes temperament falla något, 
så att kon får tid att tänka innan hon utför en handling. 
Hennes vilja är starkare en stormen. Jag försöker lära 
henne att kontrollera stormen. 

(Daterat 93 fO) 

Tro mig, hon lever upp till sitt namn! Jag har inget mer 
att lära henne. Hon kan mer än vad jag kan, och vad jag 
någonsin kommer att kunna drömma om. 

(Daterat 91 fO) 

Åldern, tiden, döden. Evighetens evigaste hinder. Det 
har jag drabbats av. Slutet är nära, må min lärling, som 
under senare tid varit mig en lärare, utnyttja sina 
möjligheter på rätt sätt, och på rätt sida. Hon kan öppna 
möjligheternas normalt förseglade portar. Jag är gam- 
mal och slutet är nära, men jag vet att jag intet har att 
frukta. 

SL: På den omkullvälta piedestalen fanns en gång 
en kristallkula med SYN E2, ej NEXUS. Siratsia ansåg 
att kristallkulan hörde till huset och lämnade den då 
hon flyttade. När lokatten kom in i rummet såg den sig 
själv i kristallkulan och kände sig på så vis hånad. Den 
blev så vred att den slog omkull piedestalen, och där- 
med åstadkom den en explosion när kristallkulan slogs 
sönder. 

Rullarna skrevs avTerendil själv, vilket finns note- 
rat. Av naturlig anledning står det inte till exempel 115 
PO på själva pergamentet, ty man visste inte att Odo 
skulle anlända och att man skulle börja räkna tiden på 
det sätt som görs nu. Men för den som behärskar 
Astrologi eller Räkning är det mycket lätt att räkna 
fram det år datumet motsvarar enligt modern tideräk- 
ning. Det som är viktigt för rollpersonerna är att man 
kan räkna ut Siratsias ålder med hjälp av detta. Nu är 
det 610 eO, vilket gör att det går att räkna ut att 
Siratsia är 726 år (hon föddes år 1 1 6 fO och hittades av 
Terendil år 1 1 5 fO), Siratsias ålder är viktig att veta om 
man ska kunna räkna ut vilken dag hon tänker verk- 
ställa sin plan om att erövra regionen, eller världen 
(beroende på vilka chanser som yppar sig). Mer om 



detta, se kapitlet om Information från Fadarim och då 
främst legenderna. 

6 SIRATSIAS RUM 

Rummet saknar allt utom en säng, en hylla och ett skåp. 
Det syns tydligt att rummet städades ordentligt innan 
det lämnades. 

SL: När Siratsia flyttade tog hon med sig allt som 
var av värde för henne. 

7 TERENDILS KAMMARE 

Rummet är fullständig tomt, bortsett från den vanliga 
mossan och möglet. 

Finna dolda ting: I det sydöstra hörnet av rummet 
ligger en knytnävsstor röd kristallbit. Kristallbiten är 
omsorgsfullt slipad och skimrar svagt i mörkrött. För 
den magiskt inriktade känns den på något sätt levande, 
som en magisk källa! 

Skatter: Kristall stenen är mycket riktigt en ma- 
gisk källa, förknippad med de magiska teleporterings- 
dörrarna som gör det möjligt att förflytta sig från rum 
till rum. Dess enda funktion är att bistå dörrarna med 
energi, och om den förstörs fungerar inte dörrarna 
längre. Detta medför att man är låst i det rum man 
befinner sigi. Dörrarnafungerarinte om kristallstenen 
avlägsnas från Terendils hus. Den kan användas av en 
magiker som en energikälla, vilket gör att när trollkar- 
len lägger en besvärjelse kostar det ett PSY mindre 
(dock kostar det minst ett PSY för besvärjaren). För var 
femte effektgrad minskas kostnaden i PSY med ytter- 
ligare ett poäng. Om kristallen sammanfogas med ett 
magiskt föremål (måste smidas fast, eller på annat sätt 
"tvingas" ihop) fungerar stenen som en NEXUS E5 åt 
föremålets besvärjelse(r). 

SL: Rummet innehöll tidigare en hel mängd magi- 
ska ting och värdefull forskningsutrustning. När Sirat- 
sia flyttade tog hon med sig det mesta av föremålen. 
Kristallstenen lämnade hon för att de magiska dörrar- 
na ska fungera. (Hon var och är själv tillräckligt mäktig 
för att inte ha någon nytta av stenen som extra energi- 
källa.) 

PRÄSTINNAN FADARIMS 
GRAVVALV 

Östanbergets topp (C) är viloplats åt prästinnan Fada- 
rim (se kronologin år 611 fO och år 545 fO). Fadarims 
prästinnor vet att hon ligger begravd där, men har 
aldrig gått in av respekt for henne. Ingen prästinna 
anser sig; tillräckligt "helig" för att få tillstånd att 
beträda Fadarims grav, utan att det ska kallas skänd- 
ning. Om rollpersonerna vill undersöka graven, och har 
mycket ge da skäl till detta (till exempel för hitta Östan- 
vindens månsten) kan Sien Nateli tillåta en eller flera 
av rollpersonerna att stiga på. Sien Nateli och ceremo- 
niväkterskan Andinora följer med den eller de rollper- 
soner som har utsetts till att besöka gravvalvet. 

Om rollpersonerna spelar grundäventyret och Si- 
ratsiaspionen Moirabia fortfarande är aktiv i Fadarims 
tempel, kommer hon att se till att de andra prästinnor- 
na i templetbörjar protestera motbesöket till Fadarims 
grav. Hon vill få fram att ingen hittills har känt sig 
tillräckligt "ren" för att få besöka graven, och än ska 



63 



ingen göra detta. Hon menar också att om Fadarim tog 
med sig Östanstenen till sin gravplats hade hon säkert 
goda skäl till detta. 

Om roll personerna beger sig till gravvalvet försöker 
Moirabia ta sig ut ur Fadarims tempel för att kunna få 
mental kontakt med Siratsia och varna henne för roll- 
personerna. (Moirabia kan inte få kon takt med Siratsia 
inne i templet på grund av den magiska energi sköld 
som beskyddar det.) Om hon lyckas varna kanske 
Siratsia skickar iväg en "mottagningskommitté" till 
gravvalvet. . . (Dubestämmer vilka avskyvärda varelser 
denna kommitté kan bestå av. Tänk dock på att varel- 
serna måste ha möjlighet att nå gravvalvet fbre rollper- 
sonerna. Detta görs lätt av flygande varelser, eller 
varelser som har burits dit av flygfan, etc.) 

Om det är första gången Moirabia har möjlighet att 
berätta om rollpersonerna för Siratsia (och om ingen 
annan spion har förtäljt om dem) kommer Siratsia att 
vidta vissa åtgärder. Se kapitlet om Siratsia upptäcker 
rollpersonerna. 

RESAN TILL GRAVVALVET 

Resan blir smärtfriast om rollpersonerna kommer på 
ett sätt att förflytta sig över schaktet med hjälp av magi 
eller annan flygkraft. 

Kanske måste deförst ta signer i dalen nedanför, för 
att därifrån försöka ta sig upp till bergstoppen. Detta 
kan ta en eller flera farofyllda dagar. Om rollpersoner- 
na anser sig ha tid på sig kan man givetvis klättra upp 
via bergets östsida, som inte är lika hårresande brant 
som västsidan. 

GRAVVALVET 

Ungefär tvåhundra meter nedanför Östanbergets snö- 
täckta topp, där en smal vindlande klipphylla slutar, 
finns en grottöppning som blockeras av en stor sten- 
bumling. Öppningen ligger på bergets östsida. 

Bergstoppen är nästan omöjlig att bestiga, och ett 
försök att ta sig upp de sista tvåhundra metrarna är 
dömt att misslyckas. Om man kommer hit på natten ser 
man ett svagt blekt sken som har sitt centrum på 
bergets topp. (Från Fadarims tempel ser skenet ut som 
en lysande stjärna, något som har väckt en viss beun- 
dran, och även en viss undran hos de astrologikunniga. 
Många astrologer tror att det är en stjärna som endast 
syns från Fadarims tempel (vilket är sant) och den 
kallas därför för Fadarims stjärna, eller Ostans stjär- 
na. Det ingen vet är att det är Östan vindens månsten 
som utgör denna stjärna.) 

1 INGÅNG 

Det krävs några starka män med en total styrka av 35, 
för att kunna flytta stenblocket. Om det flyttas måste 
alla som hjälpt till lyckas med ett svårt STY-kast. Om 
en eller fler misslyckas trillar stenblocket ner för berget 
och splittras mot några hårda klippor, någon kilometer 
längre ned. När blocket har avlägsnats är det bara att 
klättra in i den mörka uppåtsluttande grottgången. 
Några meter längre in börjar bergväggarna Övergå i ett 
klart kristallmaterial. 

2 FÄLLA 

Gången böjer kraftigt uppåt och det är nästintill omöj- 
ligt att klättra vidare. Väggarna utgörs fortfarande av 



kristall som liknar ofärgat glas och är glashalt. Tittar 
man uppåt ser man en repsteges slut inom räckhåll for 
en normalstor människa. Repstegen når ytterligare 
fem meter till det som årgångens slut och schaktets tak 
(också detjjav det klara kristallmaterialet). Repstegen 
är ordentogt fastsatt i taket i två robusta järnringar. 
Utsätts repstegen för en tyngd över 50 kg rasar schak- 
tets kristalltak in och orsakar 2T6+5 i skada på de som 
befinner sig i schaktet. Den som fortfarande är vid 
medvetande och misslyckas med ett svårt SMI-kast 
följer med stenbumlingamagenom grottöppningen och 
slungas ut överkanten, för ett fritt fall på en sådär 1000 
meter innan offrets luftfärd slutar mot de hårda klip- 
porna där nere, Rollperson erna bör få en liten chans att 
få tag i kanten eller någon klippavsats på vägen ned. 
Om Sien Nateli armed rollpersonerna och faller ut över 
kanten kommer hon att trolla lite. Innan hon slår i 
marken kommer hon att låta en luftkudde i form av 
vindar hindra fallet så att hon endast tar någon en sta- 
ka T6 i skada. Hon kan göra detta för en person till som 
faller ut. På grund av eventuell tidsbristkan överlevan- 
de offer försöka ta sig tillbaka till Fadarims tempel, 
istället föratt försöka klättra upp den kilometer som de 
föll. 

3 KRISTALLSAL 

När man har utlöst och kommit förbi den dödsföraktan- 
de fällan kommer man in i en storslagen grotta, som är 
så förvirrande att endast en dvärgahjärna har möjlig- 
het att förstå sig på grottans struktur, andra blir bara 
förvirrade. Hela bergstoppen består av fullständigt 
glasklar kristall som man obehindrat kan se igenom. 
Runda grottgångar letar sig fram överallt genom krist- 
allen, och gör det möjligt att se ett slut, omkring 
tvåhundra meter längre upp. Slutet utgörs av en rund 
öppen krater (10x1 Om i diameter) som vetter ut mot 
himlen. Det är mycket svårt att hitta rätt väg genom 
grottsystemet till utgången, eftersom man inte kan se 
grottorna då materialet är genomskinligt. Var tredje 
timme slår personen i gruppen som har högst i Grotto- 
rien tering/2, eller (Finna dolda ting+Upptäcka fara)/4, 
ett färdighets slag. Om personen lyckas hittar denne 
vägen ut. ^En dvärg får slå var timme. Om gruppen 
splittras upp får en person ur varje grupp slå ett 
tärningsslag. 

(Istället för att spelarna ska bli uttråkade av att i 
flera timmar springa omkring i ett ganska trist grottsy- 
stem används tärningsslagen som beskrivs ovan. På 
det sättet kommer spelarna att få möjlighet att tänka 
sig hur storslaget grottsystemet är, och genom att tala 
om hur många timmar som förflyter får de också möj- 
lighet att tänka sighurtrist och tidsberövande området 
är.) 

MÖTEN I KRISTALLGROTTORNA 

Bland dessa kristallgrottor finns det några vättar. Var 
timme rollpersonerna befinner sighär är det 20% chans 
att 2T6 vättar dyker upp och lägger märke till dem. 
Tänk på att vättarna har lika svårt att komma åt 
rollpersonerna, som rollpersonerna har att hitta ut. 
Vättarna har FV 10 på grottorientering. Om de kom- 
mer åt rollpersonerna kommer de först att försöka få 
det att se ut som om en kristallvägg skiljer vättarna och 
rollpersonerna åt. När rollpersonerna tror att depå sse- 



64 



rar dem med en kristall vägg emellan anfaller de med 
överraskning. Vättarna har sina bostäder vid Östan- 
bergets nordliga fot (där finns 40 st), och besöker 
kristallgrottan ibland därför att de anser att den är 
imponerande. De blir mycket förargade då de upptäck- 
eratt några andra varelser har upptäckt deras hemlig- 
het 

FADARIMS GRAVPLATS 

När rollpersonerna äntligen har lyckats leta sig ut ur 
kristallabyrinten kommer de ut i en 10x1 Om bred, och 
tjugo meter djup, krater. Kratern utgör bergets topp. I 
kristallkratem finns ett upprest, perfekt skapat rät- 
block av den tidigare påträffade glasklara kristallen. 
Rätblocket utgör kraterns centrum. I kristallblocket 
finns prästinnan Fadarim ingjuten och på så vis kon- 
serverad. Det är ett under hur hon tog sig in i blocket, 
ty inga gj utmarken eller sprickor finns. Kristallen är 
ett solitt block. Gåtan är egentligen enkel. Fadarim 
teleporterade sig själv in i blocket, därför att hon kände 
att hon inte alls behövde leva den tid hon hade kvar, ty 
det var Mörkertiden som rådde, och inga vindar bar 
längre några givande budskap. Fadarim blev 86 år 
gammal, vilket syns. Hon har utslaget vitt, långt hår, 
hon bär en vit kl aning och över det bär hon många 
smycken av guld och silver. I rätblocket sträcker hon 
upp armarna och tittar uppåt. Precis ett trettiotal 
meter ovanför blocket svävar en månsten (likadan som 
de tre som finns vid den blå kristall pel arens fot). Du 
gissade ratt! Detta är Östan vindens månsten. 

Kristallblocket konserverar Fadarim, och det håller 
henne faktiskt på sätt och vis vid liv! Det är med hennes 
kraft mån sten en hålls svävande, och det är också den 
enda kraft hon kan åstadkomma under de omständig- 
heter hon befinner sig i. Om besvärjelsen TELEPOR- 
TERA inte krävde beröring av sitt offer, skulle det 
kanske gå att TELEPORTERA ut Fadarim ur kristall- 
blocket, och kanske skulle hon kunna Överleva denna 
underliga behandling. Och vem vet, kanske Fadarim 
än en gång blir översteprästinna över Fadarims tem- 
pel... (Se Fadarims återkomst under rubriken Andra 
versioner av äventyret Siartsias vita formelbok). 

Månstenen kan man lätt komma åt genom att man 
lyckas skingra den besvärjelse som håller stenen flyg- 
ande, Fadarims besvärjelse ar en FLYGA El. 

MÖTEN I KRATERN 

Når Fadarim kom hit for att begrava sig band hon ett 
åskmoln till kratern. Åskmolnet är egentligen ett stort 
moln som komprimerades av Fadarim till den ringa 
storleken av ca 5x5x5 m. Molnet angriper allt levande 
som träder in i kratern, men det kan dock jagas på 
flykten av en VÄDERKONTROLL vars effektgrad 
övervinner åskmolnets. Det går givetvis att SKINGRA 
det. Molnet är av effektgrad 8, och har möjlighet att 
skjuta blixtar, regna och skymma sikten genom att 
omsluta sitt/ sina offer. (Se Appendix.) 

ALAD-ARCHS GROTTA 

Det största besväret med det här avsnittet är att nå 
själva grottan och Alad-Arch själv. Själva drakgrottan 
är inte särskilt komplicerad. 



Grottan är belägen ungefär mitt på ett av de höga 
Vindtoppsbergen. Att komma åt den kräver ett antal 
Kl ättr a-slag, om man inte är drake forstås. De som vill 
nå grottan, och är begåvade med flygförmåga kan vara 
lyckliga, tills de stöter på grottans invånare — draken 
Alad-Arch! Data for draken finns i Appendix. Bestens 
uppgift och mening i det här äventyret beskrivs i 
avsnittet om Avslutning hos Alad-Arch. 

Man kan tycka att Alad-Arch är oförsiktig därför att 
han enbarthar en ingångtill sin grotta. Men vad skulle 
kunna hindra en drake av den enorma storlek och kraft 
som Alad-Arch har att ta sig ut den väg han önskar, 
oavsett om där finns en gång eller inte? 

1 ENTRÉ 

Redan ingången vittnar om att grottan tjänar som ett 
hem åt en kolossal best. Modet stärks knappast av att 
en strimma svaveldoftande rök stiger från grottans 
mynning. 

2 GROTTA 

Den rundade grottan är bred och rymlig. Grottväggar- 
na är slitna och tycks välslipade. Den är så pass bred att 
man kan tänka sig att till och med två drakar skulle 
kunna mötas i gången, utan att stöta i varandra med 
vingspetsarna. (När det sedan visar sig att invånaren 
själv är så oerhört stor att han knappt får plats i gången 
kan man förstå varför väggarna är rejält nerslitna.) 
Grottan sträcker sig ungefär en kilometer in mot berg- 
ets centrum, 

3 DRAKGROTTAN 

Salen är kort sagt stor. Den är så enorm att till och med 
en dvärg med mörkersyn har svårt att ana grottans 
andra sida. Det är svårt att föreställa sig hur enormt 
stor grottan egentligen är. Många kan inte ens i sin 
vildaste fantasi föreställa sig ett sådant fullständigt 
tomrum samlat under marken på ett och samma ställe. 
Är det ett tomrum med väggar omkring? Knappast ett 
tomt rum. Salen domineras av en obeskrivligt stor 
drake. De:i är så stor att man inte kan förstå hur den kan 
ta sig ut genom grottan som man kom in genom. Den 
vidunderliga Draken kan definitivt inte flyga ut. När 
den sträcker på sina imponerande vingar når den över 
till vardera sidan av det urholkade berget. Draken 
ruvar på en skatt som täcker salens golv och glittrar som 
ett oändligt fält av gyllensäd. Den respektingivande 
draken är Alad-Arch! 

4 VATTENHÅL 

För de som nödvändigtvis tänker forsöka smyga sig på 
Alad-Arch finns det ett vattenhål i salen som kan vara 
av intresse. För en människa är vattenhålet snarare en 
sjö, men en drake kan lätt förvandla den till ånga. 

Det som gör vattenhålet intressant är den grotta 
som finns under sjön. Grottan formar ett vattenlås och 
gör det möjligt for den simkunnige att ta sig från 
vattenlåset och in i sjön. Vägen in går genom en liten 
hemlig grotta som har sin mynning på bergets östsida, 
ungefär en kilometer ovanför huvudentrén. Vattnet 
har tillflöden av färskvatten som når sjön via små 
underjordiska bäckar, vars källor ligger vid bergets 
topp. Alad-Arch känner inte till vattenhålets vattenlås 
och dess hemliga grotta. 



65 



5 HEMLIG INGÅNG 

Alad-Arch känner till ingången, men vet inte vart den 
leder. Han tror inte att den mynnar ut i hans grottsal, 
och allra minst under hans eget vattenhål! 

DE DÖDA VINDARNAS 
CYKLON 

De Döda vindarnas cyklon är en förödande virvelvind 
som håller till öster om Fadarims tempel. Den brukar 
ibland dyka upp på Barbias vidder och sätter skräck i 
bygdens folk. Cyklon en består av vindar som inte 
kommer att nå Fadarims tempel, därför att de ständigt 
blåses runt, runt i virvelvinden. Det är därför den 
kallas de Döda vindarnas cyklon, och ingen vet vilka 
budskap som döljer sig i vinden. Cyklonen skapades i 
öster därför att Fadarims tempel h ar dålig kon troll över 
östan vindarna så länge Östanvindens månsten är borta 
från Fadarims tempel. Den dagen stenen återförs till 
templet kommer östanvinden inte längre att vara lika 
svårtolkad och hemlighetsfull. Dock kommer det att 
dröja flera decennier innan Fadarims prästinnor för- 
mår att bryta neT den mäktiga cyklonen med dess döda 
vindar. En dag kommer även cyklon ens vindar att 
kunna tolkas. 

Det sägs att en mäktig besvärjare lever i cyklonen, 
och som vill hålla sig undan Fadarims vetenskap. Det 
är också sant, men det är inte den besvärjarinna som 
rollpersonerna förmodligen vill besöka om de spelar 
grundäventyret Siratsias vita formelbok. Dock kanske 
denne magiker har något av värde att förtälja for 
rollpersonerna. 

TROUKAREN TYCLOFON 

Om rollpersonerna lyckas komina åt cyklonens cen- 
trum kommer de där att få möjlighet att möta trollkar- 
len Tyclofon. 

Tyclofon anser sig själv som vindarnas manlige 
besvärjare, och är inte särskilt uppmuntrad av att det 
endast är prästinnor som har möjlighet att framgångs- 
rikt tolka vindarna i Fadarims tempel. 

Detta har gjort honom mycket bitter. Själv besitter 
han färdighet i att tolka de vindar som han lyckas fånga 
med sin cyklon. Han tolkar vindarna på liknande sätt 
som Fadarims prästinnor, trots att han inte har någon 
kristallpelare till hjälp. Vindarna omger honom och 
hans hem i cyklonen och han behöver bara sticka in 
handen i "väggen" av luftströmmar för att läsa av 
budskapen, Tyclofon är ganska vred på de som besöker 
honom och försöker från början enbart försöka jaga 
rollpersonerna från sitt hem. Tyclofon ska spelas som 
en ogästvänlig och mycket självsäker herre. Han har 
inget att frukta, tyckerhan. Hans virvelvind är en av de 
kraftfullaste tyfoner som existerar, han omges av ett 
hov av luftsylfer och har vinden och luftens element i 
sin hand. Det finns två bekymmer. Det första är en ung 
dam — Siratsia! Ty de Döda vindarna är inte döda för 
Tyclofon, utan har av dessa hört talas om Siratsias 
möjlighet att skapa en ny tid. Det andra som bekymrar 
honom är om Östanvindens månsten hittas och återförs 
till Fadarims tempel. Tyclofon vet också att mån stenen 
finns i (eller mer exakt; över) Fadarims grav, för detta 
har han hört av vindarna. 
66 



Tyclofon är själv ganska gammal och om äventyre 
spelas med den version som innhåller Fadarims åter 
komst kanske Tyclofon låter sig övertalas av henne 
som i hans ögon är en skönhet. Tillsammans blir Fada 
rim och Tyclofon ett mäktigt par. Fadarim vet att hoi 
med en lätt han drörelse kan fälla Tyclofon och få honon 
att kräla i stoftet, men hon vet också att ett giftermål 
vindarnas tecken skulle vara revolutionerande. Båd< 
man och kvinna skulle tolka vindarna tillsammans, 

TYCLOFONS HJÄLP 

Nåväl, om rollpersonerna övertygar Tyclofon om att de 
försöker bekämpa Siratsia kan han göra rollpersoner- 
na två stora tjänster. Han kan berätta, om rollpersoner- 
na anser det nödvändigt, var Östan vindens månsten 
finns, på det vilkor att hans hem, de Döda vindamas 
cyclon, inte bryts ned av Fadarims prästinnor. Den 
andra tjänsten är riktad direkt mot Siratsia. Det är en 
gyllene guldstav, två meter lång, och dess runda form 
är förskönad med snirkliga guldrankor som klättrai 
längs med staven likt klängväxter. Toppen av staven 
utgörs av en slipad diamant, som är "ren som vinden", 
menar Tyclofon. Staven är ett magiskt föremål som kan 
komma rollpersonerna väl till pass (FÖRTROLLA 
VAPEN E3, ej NEXUS, BV; 20, skada: 2T4 (+3), LÅDD. 
NING E4 (20 PSY)), Staven har den speciella förmågan 
att kunna skjuta iväg små virvelvindar från sin topp. 
Virvelvindarna gör att målet måste slå mot sin STO 
med 1T20, eller trilla omkull. Virvlarna skjuts ivägsom 
koner, med spetsen mot målet. Trots att spetsen aren 
virvelvind orsakar den 1T6+2 i skada. "Vinden är hård 
som diamanten", menarTyclofon. Staven harytterliga- 
re en förmåga, en sorts SYN. I kristallen kan man, m 
man har tur, se den plats där Siratsias fäste Skym. 
ningsros en gång skapades. Man ser platsen endast om 
en vind direkt blåser från fästets födelseplats i dt 
Eldsprutande drakarnas vidder och mot den som håller 
i staven. Därför fungerar den endast utomhus och di 
vinden blåser i rätt riktning (avgör vindriktningen med 
en tärning). Det kostar 1 PSY/3 SR att se i diamanten. 
När man ser området i diamanten blir stavbärarer. 
varse om den exakta riktningen till platsen (fungerar 
på samma sätt som VARSEBLIVNING). 

Tyclofon gjorde staven för ungefär tvåhundrafemtii 
år sedan (han har lyckats uppnå en ålder av omkrinj 
trehundra år med hjälp av den oumbärliga besvärjel- 
sen LIVSFÖRLÄNGNING). Skälet till att han gjorde 
staven är att han en gång, år 348 eO, strax efter att 
Siratsia skapade Skymningsros, besökte de Eldspru- 
tande drakarnas vidder och av en slump upptäckte 
Skymningsros där det låg. Tyclofon, som på den tiden 
var ung och oförsiktig, försökte besöka Siratsia. Hon 
avvisade honom omedelbart från området, och svorati 
om han någonsin skulle visa sig igen skulle hon se til 
att han utplånades. Siratsia "trollade bort" en bit ac 
marken framför honom, och Tyclofon drog bort med sin 
virvelvind. När han upptäckte att fästet inte uppfatta- 
des av vindarna förstod han att det var en illusion. För 
att hitta tillbaka till platsen tillverkade han staven som 
skulle visa vägen till den plats där fästet skapades. Han 
blev förvirrad när han senare upptäckte att fästet 
Skymningsros försvann från sin plats. 

Om rollpersonerna får reda på stavens möjlighet att 
"se" och visa vägen till Siratsias fästes skapelseplats. 







och av Tyclofon får reda på fastets namn och dessutom 
har lyckats få reda på de legender som handlar om det 
kommer rollpersonerna säkert att förstå hur de ska 
hitta Siratsia den dag då Skymningsros återvänder till 
skapelseplatsen. Tyclofon är inte medveten om fästets 
förmåga att kunna förflytta sig. Detta får rollpersoner- 
na komma på genom att att studera Fada rim templets 
legender. 

BESKRIVNING AV CYKLONEN 

Cyk lönen drar slumpmässigt fram över trakten (tillhör 
slumpmässiga möten). Cyklonen kan också sökas upp 
med VARSEBLIVNING, eller genom att man ger sig av 
öster ut och söker efter den. Bygdens befolkning vet om 
den har passerat eller setts, och genom att följa dess 
spår ska det inte vara omöjligt att hitta den (du kan med 
slumpens hjälp avgöra cyklonen s position om rollperso- 
nerna söker efter den). 

Enda sättet att nå magi- 
kem Tyclofon är att låta sig 
"sugas upp och slukas" av 
cyclonen. På så vis snurrar 
man tillsammans med storm- 
virvlarna mot dess topp. Un- 
der vägen upp hör man osam- 
manhängande viskningar om 
det förflutna som vindarna 
förtäljer om. Tyclofon ser efter 
vilka som sugs med av virveln 
och "bjuder in dem till sig". 

Cyklonens topp är trehun- 
dra meter i diameter och ut- 
görs av ett stort öppet fält av 
moln. Molnfältet omges av ett 
tiotal meter höga väggar som 
utgörs av virvlande vindar. 
Cyklonens moln fält ligger lika 
högt upp som molnen, och 
därför är himlen klarblå och 
solen skiner starkt. På moln- 
faltet har Tyclofon en tron av 
iskristaller där han sitter och 
begrundar världen och försö- 
ker tolka vindarna. Han är 
gammal och tuntvithårig, med 
långt vitt skägg som har sam- 
ma klara vita färg som som- 
marmolnen. Hans ögon är visa 
och lika klarblå som den him- 
mel som är över honom. Han 
är iklädd en svart toga med 
röda, kopparglänsande brode- 
rier. Från tronen utgår en röd 
matta som ligger på de vita 
buktiga molnen som formar 
fältet. Bredvid tronen står två 
luftsylfer som materialiserat 
sig i form av två starka män. 
De håller varsitt skaft med ett 
stort blad ute i änden. Med 
dessa blad skuggar de Tyclo- 
fon så att han inte ska brän- 
nas av den ski nan de solen, som 



aldrig går i moln. På fältet ser man flera andra luftsyl- 
fer fara omkring i form av stormvindar som om de lekte 
tafatt med varandra. 

Hela fältet vrider sig långsamt åt samma håll som 
vindarna i tyfonen snurrar. 

Besökare som Tyclofon tar emot kastas upp på moln- 
fältet. Den som lyckas med ett normalt PSY-slagkan 
utan problem promenera omkring på molnfältet, den 
som misslyckas sjunker genom som om det var djup sno 
och får en chans till. Lyckas det den andra gången kan 
den personen med viss möda hålla sigkvar på molnbäd- 
den. Om han däremot misslyckas den andra gången 
trillar personen ned. Utan Tyclofons hjälp, eller någon 
annan med magiska kunskaper, är den personen döds- 
dömd. Om Tyclofon ogillar sina besökare kan han lätt 
bryta den besvärjelse som överhuvud taget gör det möj- 
ligt för besökare att hålla sig kvar på molnen. 



„ 






. 







67 



SKYMNINGSROS 



/\ 







Längre bort i mörkret, i det stilla dimlika regnet står 
Siratsias palats. Det står där likt en svart kup formad 
sten i det sterila slättlandskapet. Palatset täcks av 
otaliga tinnar och torn som sträcker sig mot den dim- 
höljda himlen. Plötsligt lyses himlavalvet upp av en blå, 
skarp blixt följd av en åskknall. Mörkret sluter sig 
snabbt igen. Ett hårt slagregn börjar smattra i den 
livlösa svart- och brunmelerade sanden. Små strömmar 
av regnvatten rinner hotfullt fram mellan de helt kala 
och blöta berghällarna. Regnet rinner längs med era 
mantlar och kåpor. Vätan tränger snabbt igenom era 
annars torra ock trygga kläder och rustningar. Det 
finns inte en chans att komma undan regnet i detta 
öppna odelandskap. Tanken på ett torrt ock varmt 
värdshus med fest ock öl far fram som en tankevåg, men 
framför er väntar ett farligt och viktigt äventyr. Tanke- 
vågen slås tillbaka och koncentreras på uppdraget. 



Kommer någon av dina vänner att stupa genom Sirat- 
sias krafter, kommer någon överhuvudtaget att överle- 
va? Frågorna är skrämmande. Det är mycket troligt, 
kanske alltför sannolikt att farhågorna besannas. 

Ni är genomblöta och kalla. Inne i palatset finns 
säkert värme, en öppen eld och torra kläder, men det är 
långt ifrån en trygg plats. Det kan kännas ända hit. 
Trots alla tidigare, och kommande, motgångar måste ni 
fortsätta på ert viktiga uppdrag, och ni känner att ni 
närmar er slutmålet. 

En blixt i fjärran lyser upp det väldiga utsmyckade 
fästet. 

De otaliga tinnarna och tornen tycks ha vuxit sig 
ännu större, och ju närmare ni kommer desto hotfullare 
och dödsföraktande ser det ut att det vara. 

Detta, mina vänner, detta är Skymmningsros... 



OM SKYMNINGSROS 

Hela palatset ligger på en stor kulle som precis räcker 
till att hålla det uppe. Fyra torn med lökkupoler sträcker 
sig långt upp mot den molntäckta himlen. Ett femte 
torn, som är det bredaste och högsta, sträcker sig från 
huvudbyggnadens mitt,, upp mot den laddade skyn. 
Huvudbyggnaden är rund med ett kupoltak och är 
geometriskt smyckad med mindre tinnar och torn. En 
lerig väg leder fram till östra väggen där en stor, vackert 
utsnidad, dubbelport pryder porthuset. Utöver alla 
tinnar och torn är palatset rikligt utsmyckat med utsi- 
rade, snirkliga träsniderier som likt en ogenomtränglig 
rosenbuske klär väggarna. Regnvattnet forsar efter 
besmyckningen, som är svärtad och eroderadav århun- 
draden av gassande sol, strilande vatten och pinande 
vindar. Tidens tand har satt djupa spår, spår som har 
mycket att berätta från många olika platser i världen. 
Men de smyckade väggarna tiger. Stängda, utsirade 
fönsterluckor vittnar om dolda fönster. 

Runt omkring citadellet ligger en stor förkolnad 
ödeslätt som verkar ha varit underlag för tusen eldspru- 
tande drakar på vandringsstråt. Så långt ögat når över 
de buktiga landskapen syns inget liv. Detta är ett ensligt 
ödelandskap. En skärande vind viner över kullarna 
som en oroligt påskyndande uppmaning. 

Fästet är uppfort av uthuggna, vita marmorblock, 
som är utmejslade for att passa på sina platser. Gång- 
arna och rummen är mörka, om inget annat anges. 

Här och där finns fördjupningar i väggarna där 
snidade tavlor av trä i olika mönster och former är 
insatta, tillsynes endast till utsmyckning. Detta tycks 
kunna göra det lättare att dölja eventuella lönndörrar, 
och ger därför ett obehagligt intryck av att bevara 
hemligheter. Även dörrar, dörrposter, fönsterkarmar 
och luckor är utsirade till underliga avbilder och mön- 
ster. 

För Siratsia har guldmålade utsmyckningar mot 
den vita marmorn fallit henne i smaken. Pelare, kupol- 
tak, med mera är dekorerade med snirkliga guldkontu- 
rer. Möblerna är av förnissade, mörka, ädla träslag. 
Tygklädseln är normalt av siden eller sammet och går 
i rött och vinrött. Några rum, främst gästrummen på 
andra våningen, har inretts med träpaneler, färgat glas 
och dekorativa speglar. 

Om inget annat angeshar samtliga kammare kupol- 
tak, och de större salarnahar dessutom pelare. Detta är 
utmärkt på kartorna över Skymningsros. Kupolerna är 
formade efter pelarnas placering, och pelarna är ge- 
nomgående placerade efter tinnarna och tornens place- 
ring. (Se utomhuskartan uppifrån). 

Inredningen verkar nygjord och helt orörd. Endast 
ett tunt, finkornigt lager av damm som ligger jämnt 
över allt, vittnar om övergivenhet. Ett framgångsrikt 
färdighets slag med Spåra kan avslöja något enstaka 
spår av ett stort kattdjur, Siratsias vita panter Letial. 
Spåren är osammanhängande, ibland synliga, ibland 
täckta och går inte att följa. 

Siratsia har aldrig utnyttjat alla möbler och kam- 
mare, och därav har det inte blivit något slitage. Det är 
nämligen så att hon har förberett Skymningsros så att 
hon kan använda det som högsäte då hon blir härska- 



rinna. Därför finns det garnisoner, en tronsal, gästrum, 
osv, som ännu inte har tagits i bruk. 

Dörrarna öppnas utåt och är normalt olåsta (nyck- 
larna finns i nyckelknippan i torn 4). Dörrarna har lås 
med SV 16 och KP 120. 

De magiskt låsta fönsterluckorna tål 90 KP, men om 
man slår på dem utifrån förlorar vapnet 1T6+1 i BVoch 
2 i skada, magiska vapen 1T4 BVoch 1 i skada. Om man 
lyckas ta sig igenom en fönsterlucka med våld uppstår 
en explosion som ger 2T6+4 i skada. Skadan minskas 
med 1 för varje ruta (1 ,5 m) från explosionens centrum. 

Om inget annat anges ser det ut så i Skymn ingsros 

SKAPAT AV EN ILLUSION 

Siratsia har skapat Skymningsros av en mäktig illu- 
sion, som någon sorts förstärkt FATA MORGAN A, som 
är så kraftfull att den har blivit verklig. Inte ens 
Siratsia kan genomskåda den eftersom det inte går. 
Fästet skapades av magi därför att Siratsia blev besvi- 
ken på "verklighetens veka material" år 345 eO. 

Eftersom palatset är skapat på magisk väg kan 
Siratsia bestämma exakt hur hon vill ha det, och det 
har hon verkligen gjort! Hennes fantasi har förverkli- 
gats. Magin i Skymningsros är så storslagen att det är 
diskutabelt om fästet är äkta, el ler om det är en illusion. 
Hursomhelst, magin fungerar i allra högsta grad och 
skapades av Siratsia. 

Det är inget tvivel om att Siratsias lagar råder i 
Skymningsros. 

Skymningsros kräver oerhört mycket magisk energi 
för att kunna fungera. Siratsia har kopplat energiför- 
brukningen till en NEXUS-källa i sitt magiska hals- 
band Efert (se personbeskrivningen av Siratsia och 
hennes föremål). Om halsbandet skulle forstöras, blek- 
nar Skymningsros bort. 

Siratsia kan fortfarande ändra palatsets form med 
hjälp av en ritual. Genom att övervinna 25 i motstånds- 
tabellen med sin PSY kan hon ändra en kubikmeter/ 
timme, till en kostnad av tre PSY (återhämtas nor- 
malt). Siratsia har inga direkta planer på ändringar. I 
framtiden kanske hon ändrar palatset efter behov. 

SKATTER & FÖREMÅL 

Alla föremål tillhör Skymningsros om inget ann at anges. 
Ett föremål som tas ifrån palatset ■ om mer att existera 
lika länge som palatset finns till, dvs tills dess halsban- 
det Efert förstörs eller om en enormt kraftfull skin 
gringsritual förintar fästet. Ett sådant foremål kan 
man ende st genomskåda som en illusion om man lyckas 
med VARSEBLI ILLUSION eller IDENTIFIKATION. 

PALATSETS fÖRFLYTTNING 

Vid midnatt varje dygn kan Siratsia dematerialisera 
Skymningsros, och låta det materialisera sig någon 
annanstans, var helst hon önskar. Normalt håller hon 
till i Barbia. Dels därför att det är en relativt glesbefol- 
kad och, för henne, välkänd trakt. Dels därför att hon 
känner sig inspirerad av regionen, eftersom det var här 
hon en gång växte upp. 

Förflyttningen drar mycket magisk energi. Även 
detta försörjs av Siratsias NEXUS-fÖrsedda halsband. 

Skymningsros byggdes i De eldsprutande drakar- 
nas vidder år 348 eO och återvänder dit år 61 0, den 257 
7 klockan tolv. Vid nästa midnatt börjar Siratsia att 



69 



skapa sitt rike. Det är mellan den 25 och 26 som 
rollpersonerna kommer till Skymningsros om de lyckas 
kluTa ut legenderna i Fadarims tempel och de andra 
ledtrådarna. 

Visserligen kan rollpersonerna lyckas hitta Skym- 
nings ros innan. Det mest troliga sättet är att de stöter 
på det med hjälp av slumpmötestabellen då de reser i 
vildmarken. Du bör överväga om det är lämpligt att 
rollpersonerna hittar det av en ren slump. Förslagsvis 
kan de se det vid midnatt, och vara på väg mot det. Men 
det försvinner innan de ens hinner komma fram till 
portarna. Eftersom detta sker på natten kanske roll- 
personerna tror att det bara var en dröm. 

DE FÖRSTENADE TJÄNARNA 

I några rum finns människolika statyer som soldater, 
tjänare, en kock, etc. Detta är människor som Siratsia 
omsorgsfullt har valt ut och lagt beslag på genom att 
förstena dem. När hennes makt träder i kraft blir dessa 
fria från sin förstelning och kommer att utgöra Sirat- 
sias förstklassiga hov. 

Om hon spelas som välvillig och god har de förstena- 
de personerna av fri vilja låtit sig bli hennes tjänare. 
Eftersom ingen annan har tillgång till evigungdom har 
Siratsia konserverat sina tjänare genom att förstena 
dem. 

Om Siratsia spelas ond har hon tagit sina offer med 
eller utan medgivande. Genom att lägga KONTROL- 
LERA PERSON på dem har de under årens gång 
hjärntvättats till lojala tjänare. 

Om rollpersonerna upphäver någon av förstening- 
arna är det 75% chans att personen avlider. Om Sirat- 
sia gör det är det bara 20% chans. De uppväckta 
personerna kommer inte att minnas särskilt mycket, 
utom att de är lojala och trogna mot Siratsia och lyder 
endast henne. De avskyr dem som förkastar deras 
härskarinna. Vidare minns de endast små sekvenser 
från sin förflutna tid. Dessa personer är knappast till 
någon nytta för rollpersonerna. Dessa personer är för- 
stenade med en E5 FöRSTENA PERSON. Om de blir 
uppväckta får du utnyttja lämpliga SLP som tjänare, 
men kom ihåg att de är omsorgsfullt utvalda och därför 
skickliga inom sina områden, dvs några färdigheter 
runt FV 20. 

SKYMNINGSROS FRAMTID 

Siratsia har tänkt sig Skymningsros som ett härskar- 
centrum för hennes blivande rike och därför är det stort 
och rymligt. Vad som kommer att hända med palatset 
och dess omnejd beror helt på om Siratsia är ond eller 
god, och hur du anser att Siratsias region ska utvecklas 
(se avsnittet Siratsias rike). 

Om hon är god kommer följande att ske den dag då 
det förflutit sjuhundra år och häxmästarinnans makt 
träder i kraft. 

De tunga molnen spricker upp och blottar den klar- 
blå himlen. Regnbågens ena ände slår ned över Skym- 
ningsros och når ända bort till hennes rikes yttersta 
gräns. Palatsets fasad av snåriga, svärtade träsnide- 
rier spricker upp, och blottar dess sanna utseende. 
Skymningsros får därmed en fasad av skinande vit 
marmor, och omedelbart kommer friska, gröna rosen- 
buskar med ett överflöd av klarröda rosor att pryda den 
nya vita fasaden. Omnejden kommer att förvandlas till 



en grön slottspark utan like, där buskar, träd och djur 
frodas. Rena bäckar och floder med förtrollande friskt 
vatten rinner mjukt fram över trakten. 

(Det är så här Siratsia hävdar att hon ska göra, 
oavsett om hon är ond eller god.) 

Om Sifatsia däremot är ond kommer hennes palats' 
yttre att förstenas och svarta törnen växer fram ur 
väggen och dryper av gift. Himlen över De eldsprutande 
drakarnas vidder kommer att förmörkas av evigt svar- 
ta, blixtrande moln och omnejden spricker upp av 
jordbävningar. Floder av lava kommer att sippra fram 
ur sprickorna, likt blod som rinner ur ett öppet sår, och 
luften förorenas av svavel och aska. Siratsia, mörkrets 
furstinna, bestiger tronen for att sprida illvilja och pest 
i världen. 

(Det är så här alla fruktar att Siratsia ska göra, ty 
ingen anar att hon kanske har välvilliga tankar.) 

I båda fallen kommer Skymningsros att utgöra 
hennes härskarcentrum. Hon kommer inte att flytta 
det, utan låter det stå kvar där det står. Självklart 
skulle hon kunna flytta på det om hon anser det nöd- 
vändigt. Om hon är ond är hon mer beroen de även armé 
än hon skulle vara om hon är god. 

ATT UTÖVA MAGI I SKYMNINGSROS 

Besvärjelser som IDENTIFIKATION och VARSEBLIV- 
NING är relativt verkningslösa. Resultatet av all 
IDENTIFIKATION blir att man får veta att det "är nåt 
magiskt" (försök ge spelaren en känsla av något förbryl- 
lande och obegripligt). Med VARSEBLIVNING kan 
man fråga efter besvärjelsen ILLUSION (men då får 
man heller inget entydigt svar, snarare en känsla av 
allt och inget) och efter fysiskt existerande personer och 
ting. Siratsia, Letial, Formelboken, det mesta av Sirat- 
sias böcker och magiforskningsutrustning kan upp- 
täckas och lokaliseras med VARSEBLIVNING. Man 
kan inte ta reda på hur Skymningsros ser ut med hjälp 
av VARSEBLIVNING. (Annars effektivt om man till- 
sammans med detta använder TELEPORTERA) 
TELEPORTERA behandlas som vanligt, och risken att 
teleportera sig in i en vägg, eller liknande, är stor. 

Fysiskjpiagi som BLIXT, ELD, FROST, osv, stoppas 
av marmorväggarna utan åverkan. Däremot kan in- 
redningen brinna, splittras, etc. Vidare hindras magi 
som KNÄCKA, JORDVÄG, osv, av Skymningsros 
magiska väggar. 

LJUSVÄG fungerar överhuvud taget inte. Fästets 
magi neutraliserar automatiskt den besvärjelsen; dock 
dras PSY-poäng som om man baranormalthade miss- 
lyckats med den. 

LETIALS UPPGIFT 

Letial är Siratsias "husdjur". Det är egentligen en 
demon som normalt har skepnaden av en vit panter 
med röda ögon (han kan även ta form av en mänsklig 
gestalt och en stor örn). Letial är en ganska kraftfull 
varelse. Ganska ilsken och egocentrisk, men lojal mot 
Siratsia som han hyser stor respekt inför. 

Letial fungerar ungefär som en magikers spiritus 
familarus, fast med fler uppgifter. Han brukar troget 
vara vid hennes sida och lyssna till henne när hon 
berättar för honom om sina planer och idéer. Alla med 
stor visdom måste ha någon att förkunna den för. 



70 



Visserligen är Letial intelligent, men han förstår inte 
mycket av vad Siratsia berättar. 

Det händer att han då och då går en spanings runda 
i Skymningsros. Som den demon-ande han är har han 
möjlighet att harmoniera sig med fastets magi om han 
önskar. På så vis kan han passera väggar och hinder på 
ett smärtfritt sätt. Letial känner mycket lätt närvaron 
av själar och magi, och därför har han anfbrtrotts 
vaktmästarrollen. 

Så fort rollpersonernakommer in i Skymningsros är 
det bara frågan om minuter innan han blir medveten 
om inkräktarna. Till en början tänker han inte störa 
Siratsia, ty han vét att om han stör henne kan flera 
timmars arbete förstöras. Ja, ibland till och med flera 
veckors eller års arbete! Till en början tar därför Letial 
personligen hand om inkräktarna. Han tänker smyga, 
iaktta, genomskåda och skrämma rollpersonerna, och 
försöker lista ut varför de är där. SL får själv placera ut 
honom och bestämma hur han ska gå till väga. Om 
någon av hans tre "skepnader* dödas, drar han sig 
tillbaka för att göra ett nytt välplanerat an fall. (Se även 
karaktärsbeskrivningen av Letial och avsnittet Stäm- 
ningseffekter). 

Han varnar Siratsia om rollpersonerna lyckas 
komma in hennes torn (Torn 5), eller då två av hans 
"skepnader" har dräpts. Om Letial dödas/fördrivs 
omedelbart varnas ändå Siratsia. 

SIRATSIA I SKYMNINGSROS 

Siratsia är självklart en av äventyrets höjdpunkter. 

Normalt håller hon till i sitt torn. Det är mycket 
sällan hon besöker Skymnings ros övriga delar. Det 
händer dock att hon går ner till sitt minnesmuseum och 
sina experimentsalar, men under de senaste åren har 
hon inte haft tid med något annat än sin Vita formel- 
bok, där hennes förödande besvärjelse finns beskriven. 

Innan Letial avslöjar rollpersonernas intrång för 
henne kommer hon att vara fullständigt koncentrerad 
på ritualer och besvärjelser som hon under de senaste 
dagama läst oavbrutet ur sin magiska Vita formelbok. 
Eftersom all hennes uppmärksamhet är riktad på denna 
uppgift, märker hon inte vad som händer omkring 
henne förrän hon blir störd. (Hon störs på samma sätt 
som när man väcker en sovande person.) 

När Letial kontaktar henne blir hon mycket nyfiken 
på vad rollpersonerna gör i Skymningsros och vad de 
vill henne. Om inte Letial har lyckats ta reda på 
rollpersonernas ärende kan Siratsia misstänka att 
någon av rollpersonerna är den "prins" som hon väntar 
på (se Andra versioner av äventyret under rubriken 
Siratsias gäst). 

Av nyfikenhet tänker hon se om rollpersonerna 
klarar de hinder och prövningar de utsätts för i hennes 
torn. Ingen annan har klarat det tidigare, och om 
rollpersonerna lyckas nå henne, bevisar detta att de är 
värdiga att få tala med henne. Vem som helst klarar 
inte Skymningsros' prövningar. 

Vidare är hon medveten om legender som varnar for 
att en "räddande grupp" ska komma att hindra henne. 
Siratsia är därför på sin vakt. Om Letial fortfarande är 
vid liv och i Siratsias närhet (vilket är högst troligt) 
skickar hon eventuellt bort honom från Skymningsros 
för att avvakta. Han har order om att hålla sig undan 



och OM hennes Formelbok blir stulen ska han spåra 
upp rollpersonerna under resan från Skymningsros, 
döda dem och återföra Formelboken till fästet. Om 
Siratsia skulle dödas efter en konfrontation med roll- 
personerna ska Letial söka upp någon annan magiker 
som kan fullfölja hennes arbete (vilket skulle ta ett eller 
två seklers effektiv arbetstid), 

SIRATSIAS STRATEGI 

Hur hon går till väga när hon möter rollpersonerna kan 
spelledaren själv avgöra med hjälp av personbeskriv- 
ningen och följande riktlinjer. Det är egentligen ingen 
konst för Siratsia att utplåna rollpersonerna inom de 
första stridsrundorna. Däremot är det en konst för 
spelledaren att spela henne tillräckligt farlig och över- 
mäktig, men ändå låta rollpersonerna få besegra hen- 
ne. 

När de möter henne kommer hon helst att vilja 
samtala med dem. Hon kommer att vara på sin vakt och 
har lagt defensiva besvärjelser (ANTIMAGI, BESKYD- 
DARE, SINNESMASK, SANNSYN, MAGISK SYN, 
SANNHÖRSEL, etc). När hon talar verkar hon självsä- 
ker, vis och lugn. Hon kommer att fråga ut rollper son er- 
na om deras ärende, samtidigt som hon i hemlighet 
(med hjälp av färdigheten Dölja magi) lägger TANK- 
EÖVERFÖRING och KONTROLLERA PERSON för 
att genomskåda rollpersonernas eventuella lögner. För 
att de ska ha en chans att märka att de blir förtrollade 
kan SL beskriva Siratsias ord som "märkligt genom- 
trängande, befallande och mäktiga." Hennes ögon är 
"genomskådande och avslöjande". När Siratsia harläst 
rollpersonernas egentliga planer kommer hon att av- 
slöja det genom att le ironiskt överlägset och rollperso- 
nerna får en "känslomässigt omskakande upplevelse" 
och känner sig allmänt genomskådade. Deras even- 
tuella lögner känns pinsamma och löjliga. 

Siratsia kommer därmed att förklara att hon gör 
detta för den goda sakens skull, och att rollpersonerna 
begår ett förförligt misstag om de försöker (och mot all 
förmodan lyckas) hindra henne. Hon menar att gudar- 
na länge velat att deras skapelser skulle ta egna initia- 
tiv, och hon är ett gott exempel på en framgångsrik 
initiativtagare. Poetiskt målande beskriver hon vilket 
vackert rike hon tänker skapa, fritt från den ondska 
hon tänker förvisa. Reselves dimension beskriver hon 
som en modell av hennes paradis, dock ej fullständig 
med tanke på dimensionens nattliga strapatser. Hon 
menar också att hon inte har velat avslöja sina egent- 
liga planer för yttervärlden, därför att vissa gudar 
kunde vända sig emot henne. Varför hon har ett rykte 
om att vara ond beror på att hon har vän t sig till de onda 
gudarna och sagt att hon tänker förvisa det goda från 
världen. De onda har därför hållit sig någorlunda 
lugna, medan de goda gudarna har låtit sprida ut 
legender genom visa män och kvinnor. Dessutom har 
hon själv skrivit flera legender om sin person. De goda 
gudarna är inte lika brutala som de onda, och skickar 
därför en liten grupp av ljusets kämpar (rollpersoner- 
na) for att förhindra henne. På det sättet undviks en 
massa onödig blodspill an som annars hade blivit ak- 
tuell om de onda gudarnas vrede hade väckts till liv. 

"Jag räknade med att ni, som utger er för att vara 
Ljusets kämpar är tillräckligt förnuftiga för att lyssna 
på mig." 

71 



Siratsia kan förmodligen inte åstadkomma något 
konkretbevispåatthonärgod. Rollpersonerna får helt 
enkelt tro på hennes ord. Hon kan i alla fall säga att hon 
inte har dödat någon för att kunna studera och uppnå 
sina mål. Hennes fiender har hon helt enkelt förvisat 
till hennes "tidlösa dimension" där allt hon trollar bort 
hamnar. Hon hävdar att hon arbetar på att framgångs- 
rikt kunna trolla tillbaka det hon en gång trollat bort. 

Här kan det uppstå komplikationer — säkert myck- 
et intressanta. Kommer rollpersonerna att tro på hen- 
ne eller inte? Ar hon ond eller god? 

Om det uppstår strid innan Siratsia hinner tala 
kommer hon att försöka få rollpersonerna att lyssna 
genom att hindra dem att komma närmare med hjälp 
av sina besvärjelser (KONTROLLERA PERSON, 
SNUBBLA, TELEPORTERA, STENVÄGG, KNÄCKA, 
etc). Om hon får rollpersonerna att lyssna talar hon. 
Lyssnar de inte försöker hon samtala med dem under 
stridens gång. 

Om Siratsia hamnar i underläge och riskerar att 
dödas säger hon något i den här stilen när hon väntar 
på dråpslaget: 

"Det är inte för min skull jag vill göra det här. Det 
här är för er skull och för alla som vill komma till ett 
land som är fritt från ondska. Om ni dödar mig, hur 
länge kommer det att dröja innan ni blir fria från illvilja 
och ondska? Hur länge kommer det dröja innan världen 
får en ny chans att renas? Kommer det att dröja sju 
sekler till, eller kommer det aldrig att komma någon ny 
chans? Det är ni som avgör. Världens öde är i era 
händer." 

I händelse av strid kommer Siratsia att visa vad sju 
seklers magistudier är värda. Från sitt lugna, avvak- 
tande och väl uppfostrade beteende skiftar Siratsia om 
till att bli en intensiv flicka som älskar att leka med 
offensiva besvärjelser. Tornrummet kommer att för- 
vandlas till ett imponerande inferno. Men kom ihåg att 
ge rollpersonerna en chans, samtidigt som de skakänna 
att de är i underläge. Siratsia kan låta 35-50% av 
spelgruppen utplånas innan hon låter sig besegras. 
Hon kanske trollar bort Någon av dem till den tidlösa 
dimensionen. Då är denne inte helt förlorad, eftersom 
det kanske går att hämta tillbaka honom någon gång i 
framtiden Om ingen rollperson dör i slutstriden har de 
haft en enorm tur eller är oerhört skickliga! 

Siratsia är så pass farlig att frågan är om hon 
överhuvudtaget ska vara närvarande. SL kan bestäm- 
ma att hon för ovanlighetens skull inte är hemma! 
Detta kan bespara många rollpersoners liv. 

ROLLPERSONERNA I SKYMNINGSROS 

Rollpersonerna anländer till Skymningsros därför att 
de vill stjäla Siratsias Vita formelbok. De största 
komplikationerna de kommer att stöta på där är Letial, 
hennes torn och givetvis henne själv. 

Mindre svårigheter är hur de ska nå tornet, hur de 
ska passera vissa hinder och lösa vissa gåtor. Siratsias 
experimentrum för magisk forskning kan också ge 
problem åt nyfikna rollpersoner. 

STÄMNINCSSKAPANDE EFFEKTER 

Stämningar är viktiga. För att Skymningsros ska bli en 
höjdpunkt man minns bör du vara rejält förberedd, 



ordentligt bekant med platsbeskrivningarna och kän- 
na till de olika hindrens funktioner. När du har läst 
igenom platsbeskrivningarna ett antal gånger och vet 
att du har förstått dig på de magiska funktionerna, etc, 
är det dags att utarbeta annat som kan skapa ett 
oförglömligt spelmöte. 

Om man använder sig av hjälpmedel som kartor och 
figurer bör dessa vara väl förberedda. 

Du ska känna dig fri att improvisera efter förnuft, 
med hjälp av platsbeskrivningarnas riktlinjer. 

Väl inne i Skymningsros ska rollpersonerna känna 
oro. Dammet virvlar för minsta lilla rörelse, regnvatt- 
net smattrar mot de stängda fönsterluckorna. Det ekar 
och är högt till tak. Allt verkar nytillverkat och oan- 
vänt. Statyer av mänskliga varelser finns utposterade. 
Salar med prydnader och dekorationer väntar i stillhet 
under dammet på att bli upptäckta för att äntligen 
utnyttjas. Rollpersonerna ska undra över vad som har 
hänt. Har Skymningsros övergetts? 

Plötsligt kan underliga ljud höras. Ljudet av tassar 
mot marmor som tilltar i styrka. Ekot gör det omöjligt 
att avgöra var det kommer ifrån. Färska, stora katt- 
djursspår syns precis där rollpersonerna nyss gick. Det 
oväntade händer. Något faller omkull. Ett ihärdigt 
droppande ekar i salen. Något rörde på sig. Det finns 
något vid pelaren, och plötsligt dyker Letial upp bakom 
rollpersonerna, eller en staty välter. 

Något som kan skapa förvirring är Letial s spår. 
Eftersom han kan passera genom Skymningsros väg- 
gar kommer rollpersonerna att kunna stöta på spår 
som försvinner genom en vägg, och fortsätter på andra 
sidan. 

Du kan gärna spela mötet i en stämningsfull miljö 
med dämpad belysning, stearinljus, etc. Samtidigt spelas 
lågmäld stämningsmusik, och när det är som mest 
spännande ropar du till och beskriver hur ett ilsket 
morrande genljuder i rummet, och där! Där mellan 
pelarna där uppe syns en varelses rödglödande ögon! 

Använd fantasin och förmågan att improvisera! Ett 
bra spelmöte beror på en väl förberedd spelledare. 



SIRATSIAS FÄSTE 

Beskrivningarna är gjorda efter följande mönster. 

Kursiverade stycken berättar om hur rollpersonerna 
ser platsen. Kan läsas upp direkt för dem. 

Uppfaitningsfärdigheter: Finna dolda ting, Lyss- 
na, Provsmaka, Upptäcka fara, med mera. Här be- 
skrivs vad de kan upptäcka med sådana färdigheter. 
(SL bör själv rulla tärningarna för dessa.) 

I Skymningsros kommer magiker att känna en 
konstant, stark närvaro av magi. De är nämligen 
omringade av det magiskt strålande fästet. Detta hin- 
drar dem att känna någon annan magisk närvaro. 

Varelser: Uppgift om vilka varelser som befinner 
sig på platsen. Dessa återfinns i Appendix. 

Skatter: Beskrivning av föremål man kan finna och 
ha glädje av. 

SL: Här finns den information som behövs for att 
leda äventyret på just den platsen. Här finns också 
information som spelarna kan ta del av om de gör saker 



72 



på ett visst sätt. Detta är en mycket viktig bit och du 
måste känna till vad som står i dessa stycken for att 
kunna leda äventyret på bästa sätt. Läs helst inte 
stycket medan ni spelar eftersom spelet då bara blir 
långsamt. 

FÖRSTA VANINGEN 

i PORTHUS 

Bakom de stora utsmyckade dubbelportarna finns en 
mörk rustkammare. Plötsligt blossar två facklor upp 
och flankerar porten. Ljuset avslöjar att byggnaden är 
av vit marmor, med snirkligt guldmålade utsmyckning- 
ar. Några nickerger utrymme för att hänga upp vapen 
av olika slag. En bred marmortrappa leder upp genom 
ett guldmålat valv i gotisk stil, ock fram till en stor mörk 
sal. Där framme i dunklet anas robusta marmorpelare. 

Det är högt till det kupol formade taket. Golvet och 
trappan täcks av ett tunt lager damm, som virvlar upp 
av vinddraget från den öppnade porten. 

Finna dolda ting: överst på guldbågen finns en 
relief av ett brutet svärd. 

SL: Dubbelporten är olåst. Vid minsta lilla beröring 
kommer portarna att ljudlöst svinga upp. Porten stängs 
när alla har lämnat porthuset. Siratsia kan, om hon 
önskar, låsa porten. 

Om någon med metallvapen går uppfor trappan via 
valvet kommer vapnen omedelbart att hettas upp, 
Under den första SR blir vapnet lite varmt, under den 
andra blir det nästan outhärdligt och börjar brännas. 
Följande SR kommer alla som håller i vapnet att ta 
samma skada som av bränn sk ad or (först 1T4, 1T6, 1T8, 
osv, men maximalt upp till 5T6). Vapnet börjar glöda, 
och om det är varmt tillräckligt länge kommer det att 
smälta (då medel skadan är densamma eller högre än 
vapnets BV). Detta gäller endast vapen av metall. Det 
finns två sätt att få med sig vapnen utan att de blir 
upphettade. Det ena sättet är att TELEPORTERA dem 
förbi. Det andra sättet är att skydda dem med magi, 
som FROST, ANTIMAGI, SKINGRA, etc. Besvärjelsen 
som hettar upp vapnen påminner om en ELD E5. 

Siratsia kan personligen tillåta att vapen passerar 
genom valvet utan att de upphettas. 

2 ENTRÉ 

Salen är rymlig. Kraftiga pelare sträcker sig mot de 
knappt urskiljbara kupolerna som formar taket. Till 
väster finns en bred dubbelport av utsirat, mörkt trä. Åt 
norr och söder finns det vardera tre valv. 

De enda ljud som kan urskiljas är ert eget eko som 
långsamt dör bort i salens dolda vrår. 

Det finkorniga lagret av damm rörs upp och virvlar 
runt i luftdraget kring era fötter och ben. 

3A-B FLANKSAL 

(Notera att beskrivningen gäller både 3 A och 3 B.) Salen 
liknar entrén, utom att den nästan är triangelformad. 
Den östra väggen är försedd med tre smala, höga fönster 
som sträcker sig upp mot taket Fönstren är stängda 
med fönsterluckor. Röda, långa draperier med perfekt 
fall omger fönstren. Det vita marmorgolvet täcks till stor 
del av en röd matta, alltsammans grådaskigt av dam- 
met. Längs innerväggarna finns stoppade, snirkliga 
trästolar och mindre bord. 

Mitt pä (iAden norra, i B densödra) väggen finns ett 



vinrött draperi, broderat med ett geometriskt mönster 
av guldtrådar. Bredvid draperiet finns en robust trä- 
dörr. 

Det är tyst och stilla. Regnets smattrande mot fön- 
sterluckorna hörs lågmält och vittnar om ovädret som 
härjar där utanför. 

SL: Draperiet döljer en öppning till rum 4. 

4A-B VAKTRUM 

En vitmålad träpanel med ett guldmålat mönster täck- 
er rummets väggar. Två stolar står vid ett bord. 

I rum B finns en staty av en vakt i fjällpansar, tjock 
tygmantel och öppen hjälm. I händerna håller han ett 
långt spetrum, vid höften bär han ett svärd och på 
ryggen bär han en sköld med ett sköldmärke. 

SL: Med ett framgångsrikt Heraldikslag kan roll- 
personerna lista ut att krigaren tillhörde en barbarhöv- 
dings elitgarde. Elitgardet försvann för två sekel sedan, 
och därför kan rollpersonerna dra slutsatsen av att den 
förstenade krigaren är mycket gammal. 

5 VALVGÄNG 

Den pampiga korridoren följer Skymningsros* rundade 
ytterväggar. Känslan av frihet och makt förstärks av att 
det är mycket högt till det välvda taket och att gången är 
bred. Från takkupolernas centrum hänger smidda lju- 
skronor av svart metall. En lång, röd matta är utrullad 
längs med golvet. Höga, spetsiga fönster pryder ytter- 
väggen. Fyra trädörrar är utplacerade efter innerväg- 
gen med jämna mellanrum. 

6 GARNISON 

Med undantag från det låga, platta taket går även den 
här salen i stil med det övriga ni hitills har sett av 
Skymningsros. Den här stora, vinklade salen är möble- 
rad med ett trettiotal våningssängar. Sågarna är lyxigt 
utsirade och försedda med lakan, duntäcken, dunkud- 
dar och rött linneöverkast. Doften från de rena sängklä- 
derna gör luften fräsch. 

Finna dolda ting: I tre av sängarna ligger det 
några sovande varelser. 

SL: Personerna i sängarna är tre skickliga krigare 
som väntar på att få tjäna Siratsia då hennes makt 
träder i kraft. 

7 VAPENFÖRRAD 

Rummet innehåller flera tomma vapenhyllor av metall. 

Finna dolda ting: Vapenhyllorna och hallarna har 
aldrig använts, utan verkar helt nysrnidda och nytill- 
verkade, som allt annat tycks vara i Skymningsros. 

SL: Dörrarna hit öppnas inåt. 

8 KÖK 

Ett mycket välutrustat slottskök där alla redskap ligger 
prydligt sorterade. Skåpen innehåller travar av trätall- 
rikar och muggar. I den södra väggen finns två stora 
öppna spisar med stora järnkittlar. Bredvid spisen 
ligger en trave torr ved, som sågats till pedantiskt 
perfekta bitar. I rummets nordvästra hörn står statyn 
av en medelålders man iklädd förkläde och kockhatt. 
Han har uppblåsta kinder och girigt stirrande ögon. I 
hans händer, bakom ryggen, håller han en stor slev. 

Finna dolda ting: I sleven ligger nyckeln till vink- 
ällaren. Som det mesta här i Skymningsros är utrust- 
ningen oanvänd. Veden verkar ha legat här länge och är 
garanterat torr. Rök från en eventuellt tänd öppen spis 



73 



leds ut genom smala, vindlande ventiler genom en av 
tinnarna på Skymningsros tak. 

9 FÖRRÅD 

Detta tycks vara ett matförråd. Det finns fem tunnor och 
två kistor härinne. En smal trädörr, med en utsirad 
relief av vindruvor bredvid en vinflaska, finns i den 
södra väggen. 

Finna dolda ting: Tunnorna och kistorna är tom- 
ma och tycks aldrig ha varit använda. Dörren till 
vinkällaren är låst och öppnas med nyckeln från staty- 
kockens slev i rum 8. 

10 MATSAL 

Matsalens marmorväggar pryds av röda gobelänger. 
Salens golv tas upp av flera robusta ekbord och stolar. 
Här finns utrymme för ett fyrtiotal matkonsumerande 
gäster. I taket hänger en jättelik järnsmidd ljuskrona. 

1 1 GARNISON 

Som rum 6, fast mindre och utan statyer. 

12 TRONSAL 

Den vagt triangulära tronsalen påminner mycket om 
flanksalarna fast med mer guldsmyckningar. I taket 
hänger en kristallkrona. Vid västra väggen står några 
stoppade stolar och en soffa med rödaktigt skinn. Vid 
nordvästra och sydvästra hörnet står utsirade piedesta- 
ler. Vidöstra väggen finns en tron påett podium. Tronen 
har mjuka och harmoniska former med guldmålade 
konturer och snirkliga målningar. Den har överdrivna 
proportioner med ett högt ryggstöd. Överst möts många 
av tronens guldmålade, snirkliga mönster i en relief. 
Sitsen är drygt två meter från sida till sida, och i det 
norra armstödet finns det en utmejslad plats för en 
uppslagen bok. Om det hade legat en bok där skulle den 
ligga i ganska bekväm läsvinkelforden som satt tillba- 
kalutad på tronen. På tronen ligger flera blanka sidenk- 
uddar i rött, rosa, violett och vitt, kantade med dekora- 
tiva guldfransar, över detta liggeren lång blank mantel 
av tunt ljusblått siden, som är blankt och slätt som 
slipat gla» och glittrar som en porlande vårbäck, belyst 
av solen. Mantelns insida är av rosa siden med samma 
lyster och glans som utsidan. 

Finna dolda ting: Reliefen på ryggstödet visar den 
stiliserade formen av en ros. 

Tronen blockerar en hemlig gång. Eftersom den öppnas 
på magisk väg syns ingen öppningsmekanism. 

Skatter: Manteln skapades av Siratsia. Tillsam- 
mans med sin utsirade mithrilkrona tänker hon bära 
manteln då hon bestiger tronen och utnämner sig själv 
till furstinna. Det sker den dag då hon påbörjar sin 
erövring. Kappan är värd omkring 250 gm. Sidenkud- 
darna har ett värde av tio gm/st. Det finns åtta stycken. 
Kristallkronan i taket är värd 600 gm och väger åtta 
BEP. 

SL: Om man för ett finger genom den slutna reliefro- 
sen glider tronen ljudlöst åt sidan och blottar gången. 
Från den hörs ett kraftigt brusande ljud som av ett 
vattenfall. Tronen återtar sin plats efter 3 SR, men kan 
öppnas på ett liknande sätt från insidan, därför att en 
likadan relief finns på tronens baksida. 

13 Angvandlinc 

NI kommer in i ett runt vitt, marmorrum med fyra 
stängda marmordörrar i nordväst, nordöst, sydväst och 



sydöst. I mitten av rummet finns en svampformad 
pelare som håller uppe taket. Pelarens nedre del är 
nedsänkt i bred, fem meter hög, något konformad cylin- 
der. Både pelare och cylinder är dekorerade med guldin- 
lägg, som vid taket delas upp och får det att se ut som en 
skivling, sedd underifrån. Det är fuktigt, varmt och 
kvavt här inne. Ett dån hörs frän cylindern och ett 
häftigt plaskande och brusande kommer från taket. 

Finna dolda ting: På cylindern finns en lucka 
utmejslad. Den avlägsnas genom att man drar ut den 
med hjälp av ett hett handtag av järn. Luckan är 
30x30cm och lika bred som cylinderns vägg (25 cm). 
Fotfästen gör det möjligt att klättra upp på cylindern. 
Öppnar man luckan ser man in i det blossande eldhavet 
inne i cylindern. 

Upptäcka fara: Cylindern är mycket het. 

SL: Marmordörrarna är låsta. (SV 16, 300 KP). 

Det är härifrån man kan kontrollera vattenstrålen 
i Fontänsalen 17. Med ett enormt tryck kommer frysta 
dimmor, små ispartiklar från Isstormamas Sal 36 upp 
genom det här rummets pelare via pelaren i Vinkälla- 
ren 35. Här inne smälts isdimman till vatten i flytande 
form, som av trycket forsar upp i fontänen. I cylindern 
flammar häftiga drak e 1 dslika 1 ågor mot pela ren , vilket 
medger den upphettning som smälter isdimman. 

Alla som vidrör cylindern tar 2T4 poäng per SR i 
skada. Även luckans handtag är upphettat. 

Här finns det flera möjligheter för rollpersonerna 
att forsvåra sin framfart i Skymningsros. Det bästa är 
att inte röra något alls. Om rollpersonerna släcker 
elden (lämpligtvis med hjälp av magi, tex med FROST 
eller VATTENUNDIN) kommer hela fontänens vatten 
att frysa och liknar då ett träd av glittrande is som 
sprakar i ljuset från rummets alla prismor. Om rollper- 
sonerna förstärker elden med besvärjelsen ELD kom- 
mer vattnet att förångas och rum 1 7 blir till en ångba- 
stu. Om pelaren förstörs kommer rummet att fyllas 
med vatten, som till slut släcker elden. När elden är 
släckt dröjer det inte länge förrän vattnet fryser till is, 
eftersom inströmningen av kyla fortsätter. 

De som har varit i sal 17 har säkert lagt märke till 
hålet i taket över fontänen. De kanske också har lagt 
märke till vattnet som skänker den som dricker av det 
förmågan att förflytta sig i vattenstrålen. De anar 
säkert att det är med hjälp av vattenstrålen som de kan 
nå hålet och därmed Siratsias torn. Därför måste vatt- 
en strålen forlängas. Det finns två sätt att göra detta pi 
Det första, och enklaste, är att gå ner till Vinkällaren 35 
och vrida ett kvarts varv på handtaget. På det sättet 
blir myningen mindre, men inströmningen är densam- 
ma och därför blir trycket på vattnet större. Det mer 
komplicerade sättet att förlänga vattenstrålen är att 
använda eig av magi som krymper pelarrörets mynning 
(alternativt att rollpersonerna klarar av att bygga om 
pelarröret medan iskall dimma strömmar in, eller medan 
rummet fylls med vatten). Besvärjelser som STEN- 
VÄGG, TELEPORTERA, etc, kan vara användbara 

14 i. 15 DIMTRAPrOR 
Rummet är format som en lång cylinder, ett runt schakt. 
En bokstavligen talat iskall dimma cirkulerar efter 
väggarna som en stigande spiral. Dimman är nästintill 
fryst till en solid massa, men rör sig märkbart. Väggar- 



74 



na är helt släta och glashala av en tunn beläggning 
rinnande vatten. 

SL: Dimman kommer från Isstormarnas sal 36. 
Isdimman rör sig spiralformat uppåt genom en vinklad 
mynning i schaktets botten. Vid schaktets tak tinar 
dimman till flytande vatten som rinner tillbaka längs 
väggarna. Det är helt omöjligt att klättra. Om rollper- 
sonerna lägger FROST, eller åstadkommer en tempe- 
ratursänkning på annat sätt, kommer dimman att 
tätna och frysa till is, vilket gör det möjligt för rollper- 
sonerna att klättra uppför den istrappa de då har 
åstadkommit. Istrappan är mycket oregelbunden och 
bjuder på många fotfästen. Det räcker med ett normalt 
klättraslag för att nå trappans topp, ca 25 meter längre 
upp. Om rollpersonerna däremot lägger ELD är det 
10% chans per effektgrad att den hastiga temperatur- 
förändringen får väggarna att spricka och rasa sam- 
man. 

ANDRA VÅNINGEN 

16 PORTEN OCH STATYERNAS HEMLIGHET 

Trappan slutar framfor en port av samma vita marmor 
som det övriga Skymningsros är skapat av. Porten är 
dekorerad med tunna, snirkliga och cirkelformade guld- 
och silverinläggningar som flyter in i varandra. Mön- 
stret verkar inte betyda något. Trappan flankeras av två 
stora (fyra meter höga) statyer föreställande muskulösa 
demoner. Den norra är av guld, den södra är av silver. 
Guldstatyn har ett huvud av silver, och silverstatyns 
huvud är gjort av guld. Deras kroppar täcks helt av 
snirklande mönster som vittnar om skickligt gravyr- 
hantverk. 

Finna dolda ting: Huvudena är löstagbara. 

SL: Porten är magiskt förseglad (FöRSEGLA El 2) 
och kan bara öppnas genom att man byter statyernas 
huvuden med varandra. Detta kan göras med hjälp av 
besvärjelsen LYFT, vilket Siratsia själv föredrar. Annars 
kan man klättra upp på respektive staty och med hjälp 
av teknik (SMI) och råstyrka (STY) byta huvuden. 
Detta kan vara mycket svårt och kan kräva flera fram- 
gångsrika klättraslag, samt SMI- och STY-slag för att 
hålla sig själv och huvudetkvar där det ska vara, och för 
att undvika att trilla huvudstupa ner. 

17 FONTÄNS AL 

Salen är rund och sträcker sig trettiofem meter upp mot 
en enda stor kupol. Salen domineras av en rund fontän 
med en vattenstråle som skjuter upp vatten till tjugofem 
meters höjd. I taket, precis ovanför vattenstrålen, finns 
ett runt hål som är tre meter i diameter. Salen är 
smyckad med gulddekor mot den vita marmorn. Golvet 
är blankpolerat ock gråmelerat. Frå n t rappa noch fra m 
till fontänen är en röd matta utrullad. Vid rummets 
vägger finns några stoppade stolar, runda pelarbord 
och bekvämadivaner. Fyra ställningar av smidd metall 
fungerar som upphängningsanordningar för golvlyktor 
med brinnande oljelampor i kristallkronor i miniatyr. 
Kristallerna är små prismor som sprider ljusreflexer i 
alla möjliga färger. Från en lång, smal piedestal som 
står väster om fontänen kommer ett starkt ljus från en 
knytnävsstor kristallkula. Av ljuset bildas en regnbåge 
alldeles bredvid fontänen. Drygt tio meter Över entrédör- 
renpå den östra delen av väggen finns en läktare med en 



pelarvägg. På fontänens kant står en lockförsedd till- 
bringare av silver. 

Skatter: Kristallkulan på piedestalen är löstagbar. 
Den är försedd med besvärjelsen LJUS E6, försörjd av 
NEXUS och lyser upp ett område av 18 meter. Den är 
värd 620 gm. Silverkannan på fontänens kant är värd 
65 gm ochjväger 1/2 BEP. Den är vackert graverad. De 
fyra små kristallkronorna är värda 1 00 gm/st och väger 
1,5 BEP utan golvställning, och 4,5 BEP med ställning- 
en. 

SL: Fontänens vatten är förtrollat med VATTEN- 
VÄG El och förhäxar den som dricker av det. Den 
förhäxade får därmed möjlighet att förflytta sig med 
hjälp av vattenstrålen. Vattnet förlorar sin verkan om 
det lämnar bassängen en längre tid än tre SR. Det 
behåller sin verkan om det bevaras i silverkannan. 
Eftersom det normalt skiljer tio meter mellan vatten- 
strålens topp och hålet i taket måste vattenstrålen 
förlängas genom att man antingen ändrar tjockleken 
på tillflödesröret i rum 13, eller ändrar mynningens 
tjocklek i rum 35. Vidare går det att nå hålet med hjälp 
av magi som REPVÄXT, FLYGA, LYFToch TE LE POR- 
TERA, men dessa besvärjelser måste klara av att 
övervinnaiettSIGILL med ANTIMAGI E6, som hindrar 
magisk fö rflyttn ing genom hålet. ( I det h är fallet påver- 
kar inte ANTIMAGIn vattnets besvärjelse VATTEN- 
VÄG.) 

Det är omöjligt att klättra upp till hålet på den släta 
väggen. 

Om forångningssystemet i rum 13 är saboterat finns 
det risk att vattenstrålen har förvandlats till ett glän- 
sande iskristallträd, eller har förångats och därmed 
har förvandlat rummet till en ångbastu. 

För att undvika vissa svårigheter då det gäller att 
lämna Reselves dimension bör rollpersonerna ta med 
sig kannan, fylld av vatten från fontänen. 

1SA-C GÄSTRUM 

A Mottagningsrum: 

Ett kupolformat rum av vit marmor med dekorativ 
gulddekor, röda gobelänger och en stoppad soffa, något 
krökt för att passa intill den rundade väggen. 

B Salong: 

En fyrkantig salong där avlånga prydnadsspeglar 
med mönstrad guldinfattning pryder den vitmålade, 
utsirade träpanelen. Långa, vinröda gardiner med 
kappor och guldfransar flankerar speglarna och rum- 
mets båda öppningar. Träpanelens golv och taklister 
har mjukt bågformade reliefbårder. Det blankpolerade 
marmorgolvet täcks delvis av ett yvigt fårskinn. På den 
vita mattan står ett lågt och elegant bord av fernissat 
ädelträ. Kring bordet finns två bekväma stolar och en 
divan, allt i samma eleganta stil och med rödfärgade 
sammetsdynor. Vid en vägg finns ett glasskåp med 
målat porslin. Skåpet flankeras av två pelare med 
porslinskrukor med växter. Från taket hänger en smidd 
ljuskrona av silver med sju vita ljus. 

C Sovrum: 

Sovrummet går i samma stil som salongen. Det 
domineras av en rymlig himmelssäng som är fluffigt 
bäddad Med rena, mjuka linnen och duntäcken i rött 
och vitt. Här finns en stor garderob med mjukt snidade 
dörrar. 1 garderoben finns rena sängkläder. En pastell- 



is 



målad vikskärm, föreställande blommande rosenbu- 
skar, står ihopvikt i ett hörn. Under sängen finns ett par 
mjuka tofflor och en porslinspotta, förgylld med guld- 
målade kanter. 

SL: Dörrarna är olåsta. Nycklarna finns i den stora 
nyckelknippan i Torn 4. Gästrummen ska användas av 
de gäster och högt uppsatta tjänare som besöker Sirat- 
sia en längre tid, då hennes rike börjar breda ut sig. Om 
rollpersonerna genomsöker alla gästrummen kan SL 
trappa upp spänningen genom att placera en "förste- 
nad gäst" i någon av gästrummens sängar, något rum 
kan ha ljusen i kronan tända, Letial kan ha lämnat 
tydliga spår som försvinner in i någon garderob, etc... 

19 FORSKNINGSSAL 

En hög, vit kupolsal. En lång arbetsbänk följer den Östra 
väggen i en halvcirkel. Tre stora kistor, med nycklar i 
låsen, står mitt i salen. 

Skatter: Kistorna innehåller obegagnad, standar- 
diserad utrustning för magisk forskning. Utrustningen 
är komplett. Värdet uppgår till 30.000 sm. Eftersom 
utrustningen är oanvänd och komplett kan den säkert 
säljas för det dubbla till den magiker som vill upprätta 
ett eget laboratorium. Kistorna med utrustning väger 
36 BEP/st. 

SL: Man når det här rummet via en lönndörr (hittas 
med ett framgångsrikt Finna dolda ting) bakom soffan 
i mottagningsrummet 18 A, som vetter mot väster. 
Siratsia har förberett den här salen åt besökande 
magiker som önskar fullfölja sin magiska forskning 
medan de besöker Skymningsros. 

20A-Ö BOSTADER 
I den cirkelformade korridorens ytterväggar finns 28 
(A-ö) låsta dörrar. Nycklarna finns i den stora nyckelk- 
nippan i Torn 4. De leder in till de tjugoåtta mindre 
gästrummen. Gästrummen går i samma stil som sov- 
rummen 18 C, fast något mindre lyxiga. 

SL: även här kan man behöva lägga in viss "spän- 
ning". Se SL under platsbeskrivning 18. 

21 A-D GÄSTRUM 

De här rummen är en blandning av sovrum och salong. 
Se 18 B och 18 C. 

TREDJE VÅNINGEN 

22 FESTSAL 

Den rymliga festsalen är rikt utsmyckad med muntra 
guldkrumelurer. Flera höga fönster med vin röda drape- 
rier pryder östra väggen. Samtliga fönster är täckta av 
fönsterluckor. Från taket hänger tre ljuskronor i kraft- 
iga kedjor. Två robusta ekbord (tre meter breda och tolv 
meter långa) omringas av tjugosex stolar vardera. I den 
norra och södra väggen finns två stora öppna spisar. 
Några trappsteg leder till en upphöjd, något belyst del 
av festsalen. Ett kraftigt porlande och plaskande ljud 
hörs därifrån och underliga ljusreflexer kastas på väg- 
gar, tak och golv. 

SL: Om man eldar i de öppna spisarna leds röken 
via trånga, vindlande ventiler ut genom en av tinnarna 
på Skymningsros' tak. 

23 LÄKTARE 

Från den här delen av festsalen ser man ut över Fontän- 
salen (se rum 17). Här inne finns ett runt, fernissat 



76 



träbord som omringas av tolv pampiga stolar med 
skinnstoppning. Över bordet hänger en kristallkrona 
med färgade glasprismor. Reflexer från Fontänsalen 
återspeglas i kristallkronans prismor. Läktarens kant 
pryds med dekorativa, men förhållandevis små, mar- 
morpelare. 

24 SALONG 
Den oregelbundet formade salen innehåller fem olika 
soffgrupper i olika stilar och färger. Från det platta 
taket hänger olikfärgade draperieroch tunna slöjor. Ett 
schackspel med pjäser av elfenben står vid väggen mitt 
emot dörren. Två skåp med glasförsedda dörrar inne- 
håller målade uppsättningar porslins- och glasserviser. 
Några tavlor hänger på väggarna. Motiven är natur- 
skildringar, utom ett som föreställer porträtt av en äldre 
herre klädd i lila toga, prydd med röda, gula och vita 
broderier. Hans anletsdrag är hårda och typiska för 
Barbias barbarer, men hans blick är vänlig. Porträttet 
är större än de Övriga tavlorna. 

Finna dolda ting: Med guldfärgad text står det 
Terendil 177 93 fO. 

Skatter: Det finns åtta tavlor som är värda 350 gm/ 
st och väger 2 BEP styck, Terendils tavla har ett större 
format och är värd 420 gm. Det finns fyra miniatyrmål- 
ningar som är värda 150 gm/st och väger 1/2 BEP styck. 

25 EXPERIMENTSAL 

Dörren öppnar rakt ut i ett gapande schakt. 

Finna dolda ting: Det är tjugo meter ner till golvet, 
och det är tjugo meter upp till kupoltaket. Väggarna är 
inte dekorerade utan är helt släta. 

SL: Siratsia har ännu inte haft anledning att utnyt- 
tja den har salen. 

26 BOTTENLÖST SCHAKT 
Dörren öppnas rakt ut i ett gapande schakt. 

Finna dolda ting: Det är tjugo meter upp till 
kupoltaket. Det existerar inget golv. Schaktet verkar 
bottenlöst. Väggarna är inte dekorerade. 

Upptäcka fara: En hisnande känsla av att schak- 
tet är bottenlöst far som en rysning genom kroppen. 

SL: Schaktet är mycket riktigt bottenlöst. Det be- 
stämde Siratsia redan då hon skapade Skymningsros. 
Det var en fascinerande tanke. Om någon eller något 
trillar ner i schaktet kommer denne att tro att han 
faller för all framtid. 

27 VTT PENTAGRAMSAL 

Det finns inget golv på andra sidan dörren. Vitt ljus från 
ingenstans lyser upp salen. På golvet, tjugo meter längre 
ner, finns ett pentagram inristat och målat i svart. Det 
är lika långt upp till kupoltaket som det är långt ner. 
Under dörren finns små nischer uthuggna med jämna 
mellanrum. Dessa kan användas som en stege att nå 
salens botten med. 

SL: Dörren från rum 1 3 på bottenvåningen är låst 
från insidan. Nyckeln sitter i låset. En magiker som 
står i pentagrammetoch lägger TRANSFER-besvärjel- 
ser och besvärjelser som har med framkallandet av 
andar och demoner att göra, får +5 på läggandet onh en 
halverad PSY-kostnad, Rummet är upplyst av LJUS 
E3. 

28 SVART PENTAGRAMSAL 
Som 27, fast förmörkat med MöRKER E3. Pen tagram- 
met är vitmålat. Trots det magiska mörkret syns det 
ändå. 



29 DEMENSIONSRUM I 

Rummet är tomt. Taket är valvformat. 

SL: Detta är ett av Sirats tas många experimentrum 
till dimensioner och andra världar. Den som går in i 
rummet och misslyckas att övervinna 18 med sin PSY 
på motståndstabellen, kommer att känna ett enormt 
välbefinnande och vill inte lämna rummet. Rollperso- 
nen tänker inga våldsamma tankar och kan tvingas ut 
därifrån av icke påverkade rollpersoner. Den som en 
gång har varit därinne kommer för alltid att längta 
tillbaka. Där tyckte han att han upplevde fullständig 
insikt och välbehag. Magin i rummet kan skingras om 
besvärjelsens effektgrad övervinner 8. 

30 DIMENSIONSRUM II 

Rummet är helt kompakt svart. Ingenting kan urskiljas. 
SL: Ännu ett av Siratsias dimensionsexperiment. 
Det som en gång stoppats in i mörkret kan aldrig lämna 
det. Det innebär att om någon sticker in en hand går det 
aldrig mer att dra ut den. Den bör kapas om offret vill 
gå därifrån. En person som går in i rummet kommer 
inteattkunna tasigut. Föremål som kastas in försvin- 
ner. Man hör aldrig att de landar. Facklor slukas av 
mörkret. Mörkret är en sorts blandning av TRANSFER 
och MÖRKER E10. Det går att upplösa detta med 
SKINGRA eller LJUS. 

31 DIMENSIONSRUM ID 

FRÅN UTSIDAN: 

Dörren in hit är blockerad av två reglar av marmor. 
Reglarna sitter sammansmälta med väggen. 

SL: Blockeringen skapades av Siratsia genom hen- 
nes möjlighet att omforma Skymningsros' struktur. 
Varje marmorbom tål 200 KP. Siratsia misslyckades 
med ett av sina experiment och där bakom den tillbom- 
mande och låsta dörren (Siratsia har nyckeln) finns 
något som till och med Siratsia fruktar. Där finns något 
som hon aldrig någonsin vill att någon ska få veta vad 
det är... 

Om låset avlägsnas och dörren öppnas eller splittras 
väller en tjock, svart och stinkande rök ut genom 
springor och öppningar i dörren. Den sprider sigmed en 
hastighet av en meter/SR. Allt den berör färgar den 
permament svart och bjuder på en stinkande odör. (Går 
att RENA med magi). Vidare fungerar röken som ett 
gift med styrka 15. Den drabbade känner det som om 
han skulle bli söndersliten inifrån och tar 1T6 i skada 
under 15 SR eller tills någon lägger HELA på det 
olyckliga offret. Om offret dödas av röken förvandlas 
denne till en zombie 1T6 SR senare, och går gladeligen 
in i rummet. SL bör vara noga med vilka dörrar som 
hålls stängda för att veta hur röken sprids. Röken 
forcerar inte stängda dörrar. 

Den som kikar in i rummet måste lyckas med ett 
svårt INT-kast eller drabbas på följande sätt av sin 
oerhörda skräckupplevelse 

* Den skräckslagnes INT sänks med 1T3. 

* Ett slag på Skräcktabellen +20-INT. 
(+100%-(INTx5%)) 

* En slumpmässig fobi ur Fobitabellen. 

Offret kommer aldrigattkunna tala om sin upplevelse. 
Bara tanken på det får honom att bli likblek i ansiktet 
och skaka tänder. Skräcken får offret att tiga om vad 
hans arma ögon har skådat. Försöker han ändå berätta 



ellerminnas görs ett nytt slag på skräcktabellen. Offret 
får stora sömnsvårigheter. 

Defekterna kan botas genom GLÖMSKA 
Vad som nu finns där, det vetegentligen ingen utom 
de som har sett det. Och vad det nu är kommer ingen att 
kunna få reda på det. Kommer någon någonsin att få 
veta vilken fasansfull skuggvärld som döljer sig där 
inne? Inte ens Siratsia vet riktigt vad det ar, det enda 
hon vet är att något gick fel när hon försökte skapa ett 
rum av ljus som motsats till rum 30. Siratsia blir 
märkbart rädd och okoncentrerad om hon påminns om 
det här rummet. Om hon blir tillfrågad på ett plötsligt 
och "ofint'! sätt blir hon handlingsförlamad under 1T3 
SR och har -1 T4 i CL på allt hon gör under de närmaste 
1T4 timmarna. Det var med nöd och näppe hon själv 
överlevde rummets fasor. 

32 & 33 DIMENSIONSRUM IV W 

Tomt rum. Taket är valvformat. 

SL: Siratsia förberedde de här rummen för dimen- 
sionsexperiment. Men efter misslyckandet med rum 31 
slutade hon med sin farliga dimensionsforskning. 

34 MINNESMUSEUM 

Salen smälter in i Skymningsros' övriga stil. Längs 
väggarna hänger flera porträtt. På dammiga hyllor 
ftnns obegripliga tredimensionella och fterdimensionel- 
la modeller av multiversum som bygger på olika idéer 
om multiversums utformning. På piedestaler ligger 
föremål utplacerade. 

Finna dolda ting: Det finns en lönnlucka mitt i en 
kupol i taket som leder in till det hemliga Vindsutrym- 
met 41. Det är mycket svårt att hitta lönndörren om 
man inte letar på rätt ställe. 

Skatter: För Siratsia är föremålen ovärderliga. 

SL: Dörren är låst. Siratsia har nyckeln. Porträtten 
föreställer Terendil (likadant som porträttet i salong 
24), äventyrarna Al, Uvid och Gendol (se Siratsias 
historia år 93 fO). Det finns porträtt av prins Dejavin 
och Beres (92 fO) och en tavla av Terendils hus. Ett 
porträtt föreställer Reselves. Det finns flera andra 
porträtt som är namnlösa. På tre piedestaler hänger 
vackra kvinnodräkter. På en piedestal ligger restema 
av Siratsias stav Pary II som splittrades under slaget 
vid El-Glamor år 345 eO. På några andra piedestaler 
ligger en kam, en tom parfymflaska, ett par oidentifier- 
bara föremål, en dolk, en sprucken kristallkula och på 
en annan ligger en död, röd ros. Längs väggarna finns 
möbler. Många är mycket slitna och passar inte alls in 
i palatsets stil. Några kommer ursprungligen från 
Terendils hus. På olika sätt påminner alla dessa före- 
mål om Siratsias förflutna. 

UNDERVÅNING 

35 VINKÄLLARE 

Den nedåtgående trappan slutar efter en stund framför 
en olåst trädörr. Det blir märkbart svalare. 

Rummet bakom dörren är runt och det är tre meter 
till taket. Mitt i rummet finns en bred pelare. Väggarna 
täcks av tomma hyllor. Här inne är det ännu svalare, på 
gränsen till kyligt. Ett dovt pysande ljud hörs från 
pelaren. 

Finna dolda ting: På hyllan finns tre vinflaskor. 
Den första innehåller vitt vin, och av datumet att döma 



77 



är den 676 år gammal, dvs frän 66 fO (efter att man har 
räknat om den ursprungliga angivelsen till modern tid, 
vill säga — det tar en stund). De andra flaskorna 
innehåller rödvin och är daterade 35 eO, respektive 451 
eO. Av märkena att döma är vinerna sydländska. 

På pelarens baksida finns ett kallt guldhandtag. 
Vrider man det ett kvarts varv minskar man tillflödet 
av isdimma från sal 36 till sal 17, via sal 13, genom att 
mynningen blir smalare. Detta medför att trycket blir 
större och att fontänens vattenstråle förlängs med 
femton meter och når in i Entrérum 42 i Siratsias torn. 
Om handtaget vrids ett helt varv är trycket oförändrat. 

Skatter: En samlare kan tänkas betala riktigt bra 
för vinflaskorna. 

SL: Siratsia lagrar här några utvalda viner inför sitt 
maktövertagande. 

36 ISSTORMARNAS SAL 

SL: Den här salen är formad som ett halvklot, med den 
flata sidan mot Skymningsros' botten. Väggarna går 
inte att urskilja eftersom hela salen är fylld av en 
virvlande dimma av små ispartiklar. Dimman liknar 
den kondens som kolsyreis avger. 

Isstormarna virvlar runt i ett bestämt mönster 
(cirkulerar i pilarnas riktning). Detta medför en kraftig 
ström mot myningen till pelaren som leder isdimma till 
fontänen. Detta åstadkommer ett högt tryck. Trycket 
är mindre vid de vinklade myningarna till sal 14 och 15, 
och där rör sig dimman långsamt. 

Under normala omständigheter kommer inte roll- 
personerna att nå den här salen , utom om de faller eller 
klättrar ner genom myningarna till sal 14 och 15. I 
salen är det oerhört kallt och alla tar 1T6 i skada/SR. 
Rustningar absorberar så länge rustningens absorbe- 
ringsförmåga inte överstigs av frostskadorna. Tänk på 
att det är oerhört svårt att hålla sigfast på de i siga, flata 
marmorväggarna, vilket försvåras ytterligare då dim- 
man far runt i en kraftig stormvind. Vinden kan dock 
behärskas med VINDKONTROLL E10. Kölden kan 
upphävas med ELD El O. Vidare kan dimman frysas till 
kompakt is med FROST E5. 

TORN 1-4 

37 TORN fi FÅNGRUM 

Det runda tornrummet är ett fångrum. Det finns små 
gallerförsedda gluggar som vetter mot respektive väder- 
streck. Utsikten är imponerande, men vyn är inte sär- 
skilt vacker. De Eldsprutande drakarnas vidder är 
inget hemtrevligt område, och särskilt inte när regnet 
öser ner och åskans gudar dånar fram över himlavalvet. 
SL: Dörren in hit är gjord av järnbeslagen ek. På 
utsidan finns en ordentlig regel och två lås. Nycklarna 
sitter i låsen. 

38 TORN 2; JUNGFRUKAMMARE 

Ett smakfullt inrett sovrum. Till skillnad från de flesta 
andra rum i Skymningsros är tygerna ljusblå. Här 
finns en himmelssäng, garderob och en liten divan med 
ett bord. En skrivpulpet står under fönstret som vetter 
mot öster. 

Finna dolda ting: Allt är orört och i nyskick. 

SL: Trappan upp hit är smal och vindlar sig fram 
över kupolerna i Festsalen 22. 



78 



39 TORN 3; FÅNGRUM 

Samma som 37, Torn 1. 

40 TORN 4f FÖRRÅD 

Det runda, fönsterlösa tornrummet är upplag för ett 
tiotal låslösa träkistor och möbler. I taket hänger en 
kristallkrona. 

Finna dolda ting: I kristallkronan hänger en stor 
nyckelknippa. Där finns nycklar till Skymningsros' 
låsta dörrar, alltså rum 31, 34 och Siratsias torn, utom 
nyckeln till det här förrådet. Kistorna innehåller diver- 
se köksutrustning, en mängd röda tyger och möbel- 
stoppning, facklor, ljus, några krukor guldfärg, mm. 

Skatter: Självklart är förrådets innehåll värdefullt, 
men alldeles för otympligt att ta med sig. 

SL: Dörren hit är låst. Siratsia har nyckeln. 

41 VINDSUTRYMME 

Vindsutrymmet utgörs av en sluten, valvformad korri- 
dor som har fyra meter till tak och är sju meter bred. Det 
finns två sätt att nå den. Antingen via den hemliga 
luckan i takettill Minnesmuseet 34, eller via en väl dold 
och mycket svårfunnen tacklucka som man kan nå från 
taket. 

Utrymmet har Siratsia tänkt utnyttja som extra 
förråd, som gömställe eller för att inreda och forma om 
till en fjärde våning. 

SIRATSIAS TORN 

De här våningarna saknar damm, och möbler och 
utrustning visar spår av att vara använda. 

Allmänt bor nämnas att trapporna från 42 till 43, 
från 43 till 45 och 46 till 47 är förtrollade med SNABB- 
HET E5. Det gör att de som går i trappan rör sig mycket 
snabbare än normalt, men utan att märka det. Därför 
upptäcker de heller inte hur långa trapporna egentli- 
gen är. Man tror bara att de leder upp en våning (3-5 
meter) och inget mer. Tillsammans med illusionen i 
rum 48 är detta en förtrollning som är skapad så att 
man ska få det svårare att upptäcka att Siratsias torn 
i själva verket innehåller våningar mellan de som man 
först utforskar. (Förhäxningen bryts självfallet när 
trappan lämnas, och träder åter i kraft när rollperso- 
nen återvänder till den.) 

När roll person er med låg fysik går uppför trapporna 
kan SL berätta att de känner sig trötta av allt trapp- 
springande. Det är konditionskrävande och detta kan 
få dem att ana oråd. 

42 ENTRÉRUM 

Ett runt rymligt rum med kupoltak, på golvets mitt 
finns ett hål (3 m i diameter). Nordöstra och nordvästra 
partiet av salen utgörs av raka väggar. Några trappsteg 
leder upp till en dörr på den nordöstra väggen. Den 
nordvästra pryds av en nonfigurativ mosaikrelief, 
bestående av flera fyrkantiga och lika stora bitar fast- 
satta i en ram av en silverliknande metall. Bitarna är 
av både marmor och trä. 

Finna dolda ting: Reliefbitarna i mosaiken ar 
rörliga som i ettalfabetspussel. Om bara bitarna satt på 
rätt sätt skulle de i sin helhet visa en reliefbild. Men en 
bit saknas, annars skulle det aldrig vara möjligt att få 
bitarna rörliga. 

Baksidan av dörren i den nordöstra väggen har flera 
syl vassa metalltaggar. Dörren är självstän gande, men 
går att blockera (se Matsal 43). 



SL: Hit kommer rollpersonerna med hjälp av vatt- 
enstrålen från Fontänsalen 1 7, genom att först ha gjort 
vissa regleringar i rum 1 3 och/eller rum 35. 

Reliefpusslet på väggen föreställer i sin helhet en 
dörr. Att lägga pusslet kräver ett framgångsrikt, svårt 
INT-kast och tar mellan 1 och 4 timmar. Det krävs ett 
normalt INT-kast, eller ett svårt Finna dolda ting att 
upptäcka att det ska föreställa en dörr. 

När pusslet är lagt kommer en bit att saknas, 
nämligen biten med dörrhandtaget. Dörrhandtaget finns 
i Bibloteket 47. När den satts på plats går det att öppna 
dörren och rollpersonerna är varmt välkomna till sal 
49. 

(Den SL som önskar pröva spelarna kan använda sig 
av ett riktigt alfabetsbrickpussel och låta spelarna 
klara av det.) 

43 MATSAL 

Salen domineras av ett bastant ekbord, omringat av 
sexton stolar. Golvet täcks av en mönstrad matta. I taket 
hänger en kristalljuskrona. Ett rep från taket hänger 
ner bredvid bordets norra hedersplats. En dörr finns i 
salens norra vägg och ett draperi döljer en öppning i den 
västra väggen. 

Finna dolda ting: Entrédörren hit från rum 43 har 
ett runt draghandtag. Men dörren öppnas egentligen 
utåt genom att pressas upp. Om någon drar i handtaget 
kommer trappan att vikas ihop och förvandlas till en 
hal, sluttande tunnel. Den som inte klarar ett svårt 
SM I-kast glider ner och tar 2T6+2 i skada av taggarna 
i dörren i rum 42. Om dörren är öppen tar offret endast 
1T6 i skada av fallet. 

I kristallkronan hänger ett prisma i form av en 
fyrsidig pyramid (som en T4). Dess spetsar är färgade 
blått, rött, gult och grönt. Den hänger med den blå 
toppen uppåt. 

SL: Repet är kopplat till en klocka i Köket 44. Om 
man drar i repet kommer de två servitörshandskarna 
att vakna till liv, glida in i matsalen och en röst hörs som 
frågar vad det får lov att vara. 

Var mån om att rollpersonerna upptäcker prismat i 
kristallkronan. Om de inte tar det med sig kommer 
äventyret att få ett tragiskt slut i rum 50 och 51. 

44 KÖK 

Köket innehåller flera förvaringsskåp och en Öppen spis 
med varm glöd. På en arbetsbänk ligger ett par vita 
servitörshandskar bredvid en stor ihopslagen bok. En 
mässingsklocka hänger från ett rep i taket. I ett skåp 
finns en silverservis och två porslinsserviser. 

Finna dolda ting: I ett skåp står två flaskor dödligt 
gift undangömda. Giftstyrkan är 16. 

Skatter: Boken är en receptamling över många av 
världens maträtter. Kan säljas dyrt till matin tre ssera- 
de konsumenter. Den är skriven på fornspråk. Väger 1 
BEP. Skafferiet innehåller mat och ingredienser från 
världens alla hörn. 

SL: Vid tilltal, eller om klockan ljuder, vaknar 
handskarna till liv och svävar upp för att betjäna. Det 
enda de kan uträtta är matlagning. De kan bara tala de 
fraser som är nödvändiga för etikett och gott uppföran- 
de. Vidare kan de namnet på nästan all världens ma- 
trätter. 

När handskparet lagar mat svävar handskarna fritt 



och snabbt omkring från skåp till skåp, från bänk till 
spis, osv. Till slut har de skapat en förtrollande god 
måltid. Handskarna tål 4 KP, ABS 1 och har FV 5 (b) i 
Matlagning, FV 16 i Dolk och FV 4 (b) i Läsa fornspråk. 
Handskarna flyger med hjälp av FLYGA El . 

Om de angrips försvarar de sig med köksknivar. Om 
en handske förstörs kommer den andra att dra sig 
undan och vänta på ett tillfälle att matforgifta sina 
fiender. 

45 SALONG 

En gemytlig rosendoft ligger i luften. Rummet är runt, 
förutom där trapphuset ligger. De vita marmorväggar- 
na pryds av röda gobelänger och vita och rosa slöjor 
hänger från taket. En bekväm soffgrupp med sidenk- 
lädsel omringar ett lågt bord. På bordet står en silver- 
bricka med en silverkupa över. Två bekväma stolar står 
bredvid ett underligt bord. Dencirkelformade bordsski- 
van vilar på spetsen av en konformad piedestal. Piede- 
stalen är dekorerad med reliefer av blad och klängvåx- 
ter. Bordsskivan är uppdelad i olika sektorer (allt som 
allt tjugoåtta stycken; den yttre ringen har sexton, den 
mellersta har åtta och den innersta har fyra). T mitten 
finns en hel cirkel. Sektorerna är tillverkade av fyusaoch 
mörka träbitar och är märkta med märkliga symboler. 
På bordsskivan finns tolv pjäser, ungefar två decimeter 
höga, utplacerade med jämna mellanrum. Varannan är 
av silver, varannan av guld. 

Finna dolda ting: Vid konpiedestalens fot finns en 
liten skjutlucka där det ligger två konformade pjäser 
med grepphandtag i toppen. En är av guld, en av silver. 
Här finns också en regelbok för spelet "Multiversums 
Erövrare". 

Skatter: Spelet är värt en hel del. Var pjäs är värd 
75 gm. Silverkupan och brickan är tillsammans värda 
100 gm. Under kupan ligger en oval, blålilakristallkula 
av ett strutsäggs storlek. Kristallkulan lyser starkt lila 
och när kupan avlägsnas upplyses hela salen. Om man 
tittar riktigt noga kan man upptäcka en pärlemorfär- 
gad cirkel, en gloria, i kristallkulans centrum. Kristal- 
len väger 2 BEP. 

SL: Det är fördelaktigt för rollpersonerna om de tar 
med sig den blå kristallen. Annars kan det bli hett om 
öronen under besöket i rum 49. Om de inte har den med 
sig har de kanske möjlighet att vända tillbaka och 
hämta den. 

Spelet "Multiversums Erövrare" går ut på att erövra 
så många sektorer som möjligt och samtidigt utmanöv- 
rera motspelaren. Spelplanens olika sektorer symboli- 
serar multiversum. Förflyttningen och reglerna är 
ganska speciella. Det gäller att inte rubba multiver- 
sums balans. Spelskivan välter om en pjäs placeras fel 
därför att vikten blir ojämnt fördelad. De två konforma- 
de pjäserna används för att behålla jämvikten medan 
man flyttar en pjäs. 

Genom att erövra vissa sektorer tvingar man den 
andra spelaren att göra sådana drag som kan slå ut 
honom. Om bara en pjäs slås ut välter spelplanen. Om 
däremot två pjäser slås uti samma drag behålls balan- 
sen om de övriga pjäserna är placerade på rätt sätt. 

Man börjar varannan gång. Det vill säga att först 
börjar den ene spelaren, sedan gör man två drag åt 
gången. Efter vartannat drag måste motvikterna lyftas 



79 



upp for att se om multiversums balans är korrekt. Är 
den fel välter brickan och spelet ar slut. A, sen B. Sedan 
är det B igen. A fortsätter, A igen. B, B osv. 

Detta är ett mycket svårt brädspel som mycket få 
har klarat av. Medan man spelar brukar man sluta 
pakter (för att behålla balansen). En bruten pakt kan 
innebära ett en eller flera pjäser avvisas från spelpla- 
nen. Här har man mycket nytta av intelligens och 
färdigheter som Schack = Brädspel, Bluff, Köpslå, 
Övertala, Räkna, etc. 

Spelet visar hur lätt multiversum kan rubbas om 
inte lagarna följs på rätt sätt. 

46 SIRATSIAS SOVRUM 

Detta tycks vara ett sovrum, men ett sovrum för någon 
som är mycket rik. Sängen är försedd med en himmel av 
vinrött siden, överkastet är ett rött tyg från ett fjärran 
land som är känt for sina kvalitétsprodukter. Därifrån 
kommer också den mönstrade stora mattan på golvet. 
Sängen är gjord i ett mörkbrunt utsnidat träslag som 
bara finns i de stora djunglerna i södern. De övriga 
sängkläderna är av det finaste siden och linne man kan 
tänka sig. På golvet, bredvid ligger en stor dunkudde 
klädd i vinrött siden. Väggarna är klädda med en mörk, 
glänsande panel av ädelträ. Två rikligt utsmyckade 
byråer flankerar sängen. Vardera byrån har två lådor. 
I norra väggen finns en utsnidad dörr i svärtad ek. Det 
snidade konstverket i dörren föreställer en ryttare med 
kåpa som rider bland molnen, ett mästerverk! 

Finna dolda ting: Handtaget på en av byrålådorna 
liknar ett dörrhandtag. Den sitter i en fyrkantig relief- 
bit som mycket väl skulle kunna passa in i pusslet i rum 
42. 

Skatter: I garderoben finns mycket vackra kvinno- 
dräkter av siden och många olika sorters nattlinnen 
och liknande. Det finns trettio olika dräkter av varie- 
rande värde (tjugo värda 1T10+5 gm/st och tio värda 
1 TI 0x5 gm/st). 

SL: Siratsia kommer knappast att sova här när 
rollpersonerna är i Skymningsros. Hon är med största 
sannolikhet upptagen med annat. Om rollpersonerna 
kommer hit vid någon annan tidpunkt kanske hon 
sover, men väcks då av Letial. Kudden vid sängen är 
Letials sovplats. 

Reliefen är pusselbiten som behövs för att öppna 
dörren i rum 42. 

47 BIBLIOTEK 

Rummet är fullt av utsirade bokhyllor, proppade med 
skrifter och böcker. Men för den som sett Fadarims 
tempelbibliotek är detta inte någon större mängd böck- 
er. 

Finna dolda ting: Spiraltrappan ser ut att sluta 
här men om man drar ut en av böckerna i bokhyllan 
närmast glider bokhyllan åt sidan och visar trappan 
som leder uppåt. 

Skatter: Böckerna är av varierande värde. 

SL: Samtliga böcker är skrivna på Siratsias person- 
liga språk som hon själv har utvecklat. En bok kan vara 
av intresse. Det är en språkbok om överföring av forn- 
språk till Siratsias eget och tvärt om. Man kan lära sig 
Siratsas språk till en kostnad av Läsa/Skriva 10 och 
Tala 10 (kategori B). FV i Siratsias språk kan aldrig 
utvecklas Över elevens FV i forn språk. 



48 FALSK TORNSAL 

Ni kommer upp i ett stort tornrum med kupoltak ock 
med åtta gotiska fönster som omringar ytterväggen. En 
trappa går runt salens väggar och leder upp till fön- 
stren. Härifrån har ni utsikt från tornets allra översta 
rum. Regnet smattrar mot de tjocka fönsterrutorna. 
Vinden tjuter klagande utanför. Salen är magiskt 
upplyst. Ljuset sprider sig från en uppslagen, helvit bok 
som vilar på en skrivpulpet med förgyllda klängranks- 
mönster. 

Åskan dånar och dess muller rullar genom tornrum- 
met och dör bort som en viskning 
"Allt att vinna, allt att förlora." 

Skatter: Boken skulle kunna vara värd en ofattbart 
stor summa mynt i handeln. 

SL: Skymningsrosillusionen är här ytterligare för- 
vrängd av en andra illusion så att tornets hemlighet 
inte ska avslöjas. Det är Siratsia som lagt en ILLU- 
SION E10 som till formen och utsikten föreställer rum 
53. Svårighetsgraden att genomskåda den är 22. Om 
den genomskådas avslöjas rummets egentliga form 
(här finns inga fönster). Boken och skrivpulpeten finns 
kvar. 

Boken är magisk. Alla känner en otäck lockelse att 
få bläddra och läsa i boken. Den som gör det kan få utstå 
obehagliga följder. 

Den rollperson som misslyckas med ett normalt 
INT-kast kommer, med eller mot sin vilja, att läsa ett 
stycke i boken. Den som gör det siaren TI 00. SL avläser 
i nedanstående tabell för att bestämma vad offret råkar 
ut för. Det kan både vara vinster och förluster, 

01-05 En exakt kopia av spelarens egen rollperson 
uppenbarar sig. Om spelaren lyckas döda den 
på egen hand får han 30 erfarenhetspoäng 
som får växlas in till FV omedelbart efter 
striden. Om hans "alter ego" vinner, attacke- 
rar dubbelgångaren alla andra. Dess uppdrag 
är att döda. Efter slutfört uppdrag återvänder 
den till sitt dunkla ursprung. 

06-16 Rollpersonen förlorar 1T6 poäng från någon 
av sina grundegenskaper (slå för vilken), som 
återfås efter att han har lämnat fästet, om 
rollpersonens spelare lyckas slå 1T20 under 
den drabbade egenskapen, annars är förlu- 
sten permanent. 

11-15 Om rollpersonen misslyckas att Övervinna 20 
med sin egen PSY på motståndstabellen för- 
handlas han till en staty av solid sten. Kan 
återställas med HÄVA FÖRSTENING. 

16-20 En fråga. Rollpersonen får ställa en helt valfri 
fråga som kan besvaras kortfattat med 80% 
sannolikhet att svaret är sant. En fråga som 
är starkt beroende av någons handling kan- 
ske inte besvaras. Frågor som kräver krångli- 
ga svar får gärna besvaras i form av en gåta. 
SL kan redan från början hitta på verser på 
rim som besvarar klassiska frågor som SL 
tror att spelarnas rollpersonenr kommer att 
fråga. Tex: Hur dödar man Siratsia? Vilken är 
hennes riktiga formelbok? Hur förstör man 
formelboken? 

21-25 Alla rollpersonens magiska föremål förlorar 



SO 




26-30 



31-35 

36-40 



46-50 



56-60 



61-65 



66-70 



71-75 



76-80 



81-85 
86-90 

91-95 

96-100 



sm magiska verkan. Undantag är de föremål 
som hittats i Skymningsros, vilka förblir 
oberörda. HH 

Rollpersonen blir omedelbart belad från alla 
sina skador och skavanker. Dvs att alla KP 
och PSY återställs, och att alla skadade kropps- 
delar blir friska. Även förlorade kroppsdelar 
växer ut på nytt. Ärr och sår utplånas. 
Sinnesbedövning. Ett av offrets fem sinen blir 
obrukbart under de närmaste 1 -6 dagarna. 
Läsarens PSY fördubblas tillfälligt. Det går 
inte att återhämta de PSY -poäng som erhålls 
utöver läsarens normala PSY, utan de förblir 
förbrukade efter att de har utnyttjats. 
Offret kommer automati skt att fumla på sina 
följande 2T4 tärningskast. Detta ger dock 
inga negativa EFP för offret. 
Offret blir mycket känsligt. FYS minskar till 
hälften vid räddningsslag motgift och sjukdo- 
mar. Var gång rollpersonen träffas tar han 
dubbla KP i skada och blöder 1KP/SR, vilket 
endast kan läkas med HELA. 
Personen; iär ett föremål som har med hans 
personliga uppgift eller yrke att göra Om du 
anser att ett visst föremål ska komma till 
hjälp kan du placera det här. En krigare som 
behöver ett bra svärd kan få ett förtrollat 
sådant. Om rollpersonen behöver försämras 
kan han få sina vapen omvandlade till träva- 
pen, etc. 

Läsarens livsåskådning förändras till mot- 
satsen. Om läsaren är god, blir han ond, en 
modig blir feg, etc. SL får se till att spelaren 
spelar sin rollperson efter sin nya livsåskåd- 
ning, annars tvingas han att lägga beslag på 
rollpersonen och spela den åt spelaren. 
Rollpersonen kommer automatiskt ätt få 
perfekt resultat på de närmaste 1T4 tärnings- 
slagen. Detta ger dock inga extra EFP. 
Läsarens nästa projektil attack eller offensiva 
besvärjelse kommer att drabba läsaren själv. 
Rollpersonen kommer att få en grundegen- 
skap ökad med 1T3 tills han har lämnat fä- 
stet. Om spelaren lyckas slå 1T20 mot den 
drabbade ■ egenskapen är ökningen perma- 
nent, annans försvinner den efter det att roll- 
personen har lämnat Skymmningsros:: 
Offret blir plötsligt chockerande fult. KAR 
sänks till 1, och alla som han överraskar 
måste lyckas med ett normalt INT-kast, eller 
slå på skräcktabellen. 

Läsaren får slå på skräcktabellen +4 (+20%). 
Läsaren får omedelbart 30 erfarenhetspoäng 
att placera på valfria färdigheter. 
Läsaren blir obotligt osynlig. 
Fritt att hitta på för SL! 



Var sak bör bara hända en gång. Om resultatet inte 
lämpar sig, så hitta på något likvärdigt, eller slå om. 

Om någon har erhållit något positivt och vill läsa 
igen och resultatet skulle bli bra även denna gång, 
förlorar läsaren ett poäng från någon av sina grunde- 
genskaper permanent. Slå fram vilken egenskap som 



drabbas. En läsare kan bara råka ut för något positivt 
en gång. 

Rollper somern a får gärna tro att det här är Siratsias 
vita formelbok. Om de ger sig iväg med fel formelbok 
kommer de kanske ändå inte att bli besvikna. Dethela 
beror på om Siratsia är vid liv eller inte. Är hon inte död 
kommer rollpersonernas framtid att se mycket dyster 
ut. 

49 PÄRLEMORDRAKENS KAMMARE 

Innanför trädörren finns ett stort runt rum, helt utan 
andra vägar ut. Rummet fylls upp av en livs levande 
drake som morrar ilsket åt er. Det är en yngre drake med 
pärlemorfärgat fjällpansar. 

SL: Detta kan skapa viss panik och förvirring. Här 
behöver man endast hålla den blålila kristallen från 
rum 45 i handen för att draken skall lägga sig ner och 
somna. Rollpersonerna kan också fly tillbaka ned för 
trappan till rum 42. Draken kommer inte att följa efter. 

Om man attackerar draken då den sover med avsikt 
att skada den går vapnet rakt igenom som om draken 
inte fanns. Däremot kan man vidröra den om rörelsen 
inte är av brutal natur. Mitt över draken framträder en 
svävande gloria i pärlemor. Glorian är ca 2x2 meter i 
diameter och någon enstaka dm tjock. Den svävar 
alldeles invid taket. Den som klättrar upp på draken 
och igenom glorian kommer upp ur golvet till rum 50. 
Det går inte att väcka draken på något vis. Den enda 
ledtråden till att använda kristallen är drakens pärle- 
mor och pärlemorglorian som syns där inne. Låtspelar- 
na få chansen att komma på att använda kristallen 
själva. INT-kast ska bara användas i extrema nödfall. 

Om inte rollpersonerna medför kristallen väl syn- 
ligt, eller visar den för draken, attackerar draken efter 
2-4 SR. Om kristallen visas somnar draken och blir helt 
ofarlig. Den räknas som en medelmåttig ung drake i 
Mönsterboken, dock bara med FV 12. 

De flesta spelare och spelledare kommer kanske att 
fråga sig varför det finns en drake i ett torn hos Siratsia. 
Det förklaras av att även draken är en del av Skym- 
ningsros' besvärjelse. Om spelarna tycker att det är 
märkligt, har du inte lyckats få dem medvetna om hur 
märkvärdigt Skymningsros verkligen är. Här upplever 
man märkliga och oförklarliga ting. Här råder Siratsias 
lagar... 

50 FÄRGRINGENS SAL 
Ni kommer upp ur golvet. Inget spår efter något hål kan 
upptäckas. Mitt i det runda rummet svävar en massiv 
ring av sten, utmejslad i ett enda stycke. Den befinner 
sig ca 1 ,5 meter över golvet. Den har en diameter på tre 
meter. I väggen finns fyra olikfärgade avtryck av kva- 
drater, cirklar och trianglar. Färgerna är gult, blått, 
rött och grönt. Från en my nni ng i ringen lyser en kraftig 
vit stråle. Över ringen fins en rund öppning i taket. 

Finna dolda ting: I ringen finns ett triangelformat 
avtryck. Det går att snurra ringen så att ljusstrålen 
lyser på vilken som helst av de färgade geometriska 
avtrycken i väggen. 

SL: Detfyrsidiga prismat från rum 43 kommer till 
nytta här. Man ska passa in det i ringens avtryck med 
det blå hörnet som topp. Då kommer ljusstrålen att 
färgas blå. Sedan ska man vrida ringen så att ljusstrå- 
len pekar mot en blå triangel. Om man pekar med 



81 




ljusstrålen på något annat avtryck än den blå triang- 
eln, kommer personen som snurrar ringen att känna 
ett litet nålstick i en slumpmässig kroppsdel ur vars sår 
blodet kommer att forsa. Personen kommer att blöda så 
kraftigt att han förlorar 1 KP/SR. Blodflödet slutar om 
någon pekar på rätt form och rätt färg, dvs på en blå 
triangel. Då tänds också en vit stråle i ringen som en 
pelare och sträcker sig upp genom hålet i taket. Den 
eller de som ställer sig i ringen svävar långsamt upp och 
genom kupoltaket i rum 51 och hamnar i sal 52. Det går 
att kliva ur strålen när man vill. Enda ledtråden till att 
peka på en blå triangel är att prismat hängde med den 
blå toppen uppåt, och att sidorna är triangelformade. 
Eftersom det bara är tre meter till taket kan rol 1 per- 
sonerna kliva upp på ringen och på så sätt nå in i sal 51 , 
men därifrån kan de inte komma till sal 52, Har inte 
rollpersonerna med sig det fyrsidiga prismat från rum 
43 blir de tvungna att vänta här tills antingen Siratsia, 
Letial eller döden befriar dem, 

51 ELEMENT ARRUM 

Både tak ock golv är formade som. konkava kupoler. I 
golvet finns ett runt hål. Det finns en silverfärgad cirkel 
en halvmeter bortom kanten. Rummets runda vägg är 
uppdelad i åtta sektorer som var och en är en vision av 
en elementarvärld. 

SL: Detta är öppningar, en sorts portar till de olika 
elementen s världar. Från norr, och därefter medsols, är 
det eld, ljus, tid, vatten, köld, mörker jord och luft. I det 
här fallet räknas tid som en elementarvärld, eller 
dimension. Den visionen föreställer en mängd pulse- 
rande färger och oregelbundna "händelser" som kastas 
om i olika ordningar. 

När man befinner sig mitt i salen, tex i ljusstrålen 
från Färgringen, känner man hur alla portaler sliter 
82 



som magneters osynliga krafter. Närmar man sig en 
portal med ett steg får man en otäck känsla av att man 
sugs emot den. Går man ett steg närmare börjar kraften 
att slita så kraftigt att om man misslyckas med ett STY- 
slag tvingas man ett steg närmare och kroppen slits 
sönder och dematrialiseras och försvinner in i den 
portal man närmade sig. Kroppen kan komma att 
förvandlas till brinnande lava, till vatten, ljus, osv, och 
sugs in i respektive elementarvärld. 

Detta är egentligen en av Siratsias senare experi- 
mentsalar. 

52 PELARSAL 

Efter att ha passerat kupoltaket med ljusstrålen befin- 
ner ni er stående på golvet i den södra delen av en rund 
sal, som är fylld av tätt stående marmorpelare. 

SL: Ju närmare salens centrum rollpersonerna rör 
sig, desto mer trädlika blir marmorpelarna. Vid cen- 
trum tycker rollpersonerna att de känner och hör vin- 
dens sus, och anar en blå himmel mellan trädens täta 
bladverk. 

När rollpersonerna har nått salens centrum är de 
ohjälpligt förflyttade till Reselves dimension. Försöker 
de gå tillbaka upptäcker de att det inte går, ty de är inte 
längre kvar i Pelarsalen. 

53 SIRATSIAS KAMMARE 

Nu har ni nått ert mål! Ni står mitt i en stor rund sal. Ni 
anar inte riktigt hur ni kom hit, men det spelar ingen 
roll för nu är ni här. Här finns ett par bord och stolar 
som är täckta av böcker och en massa föremål som 
används vid magisk forskning. Här finns en stor mängd 
saker som ni aldrig har sett tidigare, och ni kommer nog 
aldrig att begripa vad det är. I den nordliga delen av 
rummet finns ett bord och en bekväm stol, och där 



svävar Siratsias vita formelbok i en behaglig läsuinkel 
På golvet ligger en tjock ullig matta. Vägen fram till 
boken blockeras av en förtrollande skön, ung kvinna. 

Varelser: Siratsia själv i egen hög person! 

Skatter: Föremålen här inne är obegripliga for de 
flesta. De är till for magisk forskning, och de kan säkert 
säljas for fem- till tiotusen guldmynt om man finner 
rätt köpare. Se även personbeskrivningen Över Sirat- 
sia. 

SL: Om de fortfarande finner det möjligt, efter den 
omtumlande upplevelsen i att beskåda Siratsia, kan de 
försöka prata med henne, besegra henne, hmm... Se 
avsnittet Siratsia i Skymningsros. 

Det är inte helt nödvändigt att Siratsia är här 
Överhuvudtaget. Rollpersonerna och spelarna har för- 
modligen varit utsatta för en rad hårda episoder sedan 
de anlände till fästet. Det kan räcka med att bara gå 
fram och hämta formelboken och ge sig av härifrån. 
Siratsia kanske dyker upp under en annan del av 
äventyret än denna, eller i någon annan spelkampanj. 
Om rollpersonerna inte är "utslitna" genom förlust av 
KP, PSY, FYS, magiska föremål, liv osv, under sin 
vistelse i Skymningsros, kan Siratsia vara utmärkt for 
att få rollpersonerna att känna sig riktigt utpumpade. 
Intelligensen har förmodligen satt spelarna på prov i 
andra delar av palatset. 

RESELVES DIMENSION 

Siratsia har funnit dimensionen och har skapat möjlig- 
het att vandra mellan den och sin egen värld. Mycket 
snart kommer rollpersonerna att upptäcka att de fd 
marmorpelarna är äkta träd. Dimensionen är en enda 
stor, levande skog! På himlen skiner tre stycken torus- 
formade solar. Solarnas färger är rött, grönt och blått, 
vilka tillsammans ger ett vitaktigt sken. Skuggornas 
konturer är tredelade i olika färger. En alv kommer att 
ha svårt att acceptera träden, växterna eller djuren 
som äkta, och kommer att känna sig mycket förvirrad 
och vet inte vad han/hon ska tro. Om någon animist 
försöker tala med djur eller växter talar de om att 
allting alltid har existerat. De har inte sett andra 
varelser än djur och Siratsia, som de beskriver som en 
ljuvlig varelse som sprider glädje och skönhet omkring 
sig. De förklarar dessutom att om man följer solarna 
tills de går ned kommer man att höra vackert flöjtspel, 
tillsammans med ljudet av havets vågor på avstånd 
tillsammans med vinden som prasslar bland trädens 
blad. Melodin är så förtrollande att varken de själva 
eller något djur de känner till har kunnat närma sig 
utan att stanna och lyssna till de bedårande tonerna. 
Flöjtspelet slutar då mörkret har gjort sitt inbrott. 
Vidare vet djuren att om man går från solnedgångarna 
kommer man vid mörkrets inbrott till ett stenigt, livlöst 
och sorgmodigt landskap. Inget djur vet vad som hän- 
der under natten, utom att det är mörkt. 

Siratsia blev förtjust i dimensionen dels för Reselves 
skull (se nedan), som hon ibland samtalar med, och dels 
for att dimensionen påminner om det paradis hon 
tänker skapa. Om rollpersonerna konfronteras med 
Siratsia då de senare i äventyret når hennes Rum 53, 
kommer hon att forsöka få rollpersonerna att tro att 



hon tänker skapa en värld där det goda och harmoniska 
råder. Kanske är hennes ord falska och osanna. Kanske 
använder hon dimensionen för att vilseleda sådana 
som rollpersonerna. Eller är hon egentligen godhjär- 
tad? Se stycket om Den välvilliga Siratsia för närmare 
information. 

BESKRIVNING AV DIMENSIONEN 

Det första varje rollperson måste göra är att forsöka 
övervinna 15, (for alver och animister 5), med medel- 
värdet av sin PSY och INT. 

Ett misslyckande innebär att rollpersonen glömmer 
tid och rum och är fullständigt förtrollad av skogen som 
tycks vara ännu vackrare än förut. Alla begrepp om tid 
är fullständigt borta, och det rollpersonen upplevt tidi- 
gare minns han/hon endast som en for länge sedan 
bortglömd dröm. Om alla rollpersoner fortrollas kan 
äventyret vara slut här, där de för evigt är förtrollade 
och för alltid fyllda av harmoniska och tidlösa känslor... 

Om en eller flera rollpersoner inte förtrollas kan de 
berätta för de förtrollade vad som har skett. De förtrol- 
lade får ett nytt försök att stå emot förtrollningen. Ett 
misslyckande innebär att rollpersonen blir lätt förvå- 
nad, sedan bryr han sig inte om de andra rollpersoner- 
na utan vill hellre lukta på blommorna och springa 
omkring barfota i gröngräset. (Om spelaren kan spela 
sin rollperson som en harmonisk naturvän som lever i 
fullständig frihet, utan att vara bunden till tiden kan 
spelaren fortsätta att sköta sin rollperson, annars får 
SL ta över rollpersonen tills vidare.) 

DIMENSIONENS UPPBYGGNAD 

Dimensionen verkar bestå av ändlös vildmark. Här och 
där finns bäckar med klart källvatten. Det finns glän- 
tor med olika blommor och växter. Varje halvtimme är 
det 25% chans att man möter något djur. Alla djur lever 
i harmoni med varandra. SL kan välja ett djur ur 
Mönsterboken om ett möte uppstår. Tänk på att det 
mest existerar små djur som harar, ekorrar, fåglar, 
råttdjur, men också rådjur, antiloper, kattdjur, hund- 
djur, etc. Det förekommer också en hel del smådjur som 
rollpersonerna aldrig sett tidigare. De djuren är unika 
för dimensionen. Några exempel: ekorriiknande djur 
med regn bågsfargad pä Is, varelser med lån ga tofssvan- 
sar och med korkskruvsliknande horn, vita pälsbollar 
med ögon och rosa ben, ja alla livsformer är möjliga. De 
påminner mest om mjuka kramdjur. 
På himlen finns tre solar. En röd, en grön och en blå. Av 
deras form att döma liknar de mest stirrande ögon. 

Tiden förflyter annorlunda här — en timme motsva- 
ras av ungefär en minut i den verkliga världen. Det är 
inte alltför ovanligt att Siratsia tillbringar viss tid att 
studera här for att få ännu mer tid till förfogande. 

Ingen karta är nödvändig att göra. De två geografi- 
ska regler man behöver bry sig om är att var man än 
befinner sig och följer solarna från ungefär middag till 
kvällningkommer man fram till spelmannen Reselves. 
Den andra regeln är att man kommer till det steniga 
landskapet om man beger sig bort från solnedgångar- 
na. 

En kreativ SL kan utveckla dimensionen och göra 
äventyr som rollpersonerna kan spela i denna värld. 
Detta kanske blir aktuellt om samtliga rollpersoner 
förtrollas av dimensionens skönhet. 



83 



SPELMANNEN RESELVES 
Solarna går alltid ned i väster och solnedgångarna är 
alltid lika vackra och färgsprakande. 

En halvtimme innan solarna försvinner hör man en 
spröd och vacker melodi som spelar i harmoni med de 
prasslande trädens gyllene blad och med dånet från 
mäktiga vågor som hörs från ännu längre avstånd. 

Här måste man lyckas övervinna 15 med INT på 
motståndstabellen, eller stanna och lyssna som förtrol- 
lad ända till mörkrets inbrott då flöjtspelet upphör. 
Förtrollningen bryts om den förtrollade blir omruskad 
eller knuffad. 

Fortsätter man i tio minuter läser SL följande: 

Er äventyrargrupp når fram till en vidsträckt gräs- 
bevuxen glänta som sluttar mot en klippig havsstrand. 
Strax ovanför det blå-gröna havets horisont syns de 
färgsprakande solarna som stirrar på er medan de 
mäktigt går ned. På en delvis mossbevuxen, flat stenhäll 
sitter en karismatisk man iklädd byxor, en ärmlös 
tunika och en mantel i himmelsblått. Han spelar på en 
tvärflöjt av trä. Det växer några gröna blad på flöjten 
vilket får den att likna en kvist. Bredvid honom finns en 
blank piedestal au utsmyckat silver som brinner i de 
nedgående solarnas eld och återspeglar himmelens 
gnistrande färgspel. Piedestalens topp består av en stor 
kalvcirkelformad skål som är sammansmält med den. 

Han verkar vara ganska ung, har långt silverblont 
kår och en lång och smal kropp. Trots hans smala figur 
tycks han vara spänstig och stark. Han sitter djupt 
koncentrerad ock ängnar sig helhjärtat åt sitt flöjtspel. 
Han tycks inte reagera på att ni anländer. Flöjtspelaren 
heter Reselves. 

RESELVES SÅNG 

Reselves fortsätter att spela en stund, ända tills alla de 
tre ögonlika solarna en och en har försvunnit bakom 
horisonten. Solnedgången är ganska unik för den här 
dimensionen eftersom de tre solarna representerar de 
tre grundfärgerna. När en sol har försvunnit bakom 
horisonten har den färgen forsvunnit från landet. När 
alla tre solarna har gått ned har alla färgerna försvun- 
nit. Under tiden sjunger Reselves en sång. Havets brus, 
lövens prassel och vinden som blåser genom flöjten och 
framkallar toner fortsätter att bistå med melodin som 
Reselves förut spelade. 

Solar som bortom västerkant gå ned 

stråla for evigt över glädjens hed 

Dränk dina sorger enligt lyckans sed 

Utnyttja silvervatten till sista droppen 

Skänk det till den gyllene karotten 

Med virveln nås den yttersta toppen 

Jag Reselves spelar i solnedgångens brand 

Min sång handlar om en hjälpande hand 

Jag sjunger för er om portar till andra land 

Se hur de brinnande solarna i havet försvinner 

Spring från mörkret till morgondagen om du hinner 

Sätt silversjön i rörelse och tidsvirveln du finner 

Österns Soldemoner än en gång solarna stjäl 

Av det Mångfärgade Svärdet slås de ihjäl 

och morgonen åter till natten säger farväl 

Solar som över österkant stiger 

För allt ert livsljus moder jord niger 

och oss alla i morgonens strålar viger. 

84 



ATT MÖTA RESELVES 

Han upprepar sången tre gånger innan solarna har 
gått ned, och i och med det bleknar Reselves bort tills 
han helt är upplöst och därmed försvunnen. Nästa gång 
solarna går ned återvänder han tillsammans med de 
eftermiddagssolstrålar som värmer gläntan. 

Reselves talar inte utan sjunger endast sången. 

Rollpersonerna måste lyckas stå emot Reselves 
tankeavläsande förmåga mot hans PSY (22). Ett miss- 
lyckande innebär att Reselves är fullt medveten om 
personens tankar. 

Om rollpersonerna är fientligt inställda avbryter 
Reselves sin sång, reser sig upp och sveper manteln om 
sig. I samma veva genomgår han en förvandling. Han 
kommer att verkakunglig och mäktig. En aura av kraft 
(motsvarar AURA E8) omger honom och han sträcker 
ut handen mot den sista nedgående solen, vars sista 
strålar träffar hans hand. I handen skapas ett glänsan- 
de slagsvärd av den nedgående solens ljus och det 
skiner lika kraftigt som en färgad solstråle. I två minu- 
ter kommer den västra himlen fortfarande att vara blek 
av de allra sista strålarna, sedan har ljuset slocknat 
totalt. Under 24 SR kommer han att strida mot rollper- 
sonerna med sitt svärd och med sin magi. Sedan lämnar 
han området. Om rollpersonerna besegrar honom 
kommer han aldrig mer att återvända, och snart kom- 
mer skogen och djuren att dö av sorg. Till och med 
solarna skulle inte längre kunna gå upp. (Egentligen 
fångade av soldemon erna, se nedan; Dimensionen under 
natten.) 

ÅTER TILL SIRATS! A 
Meningen är att rollpersonerna på nytt ska använda 
tillbringaren från fontänsalen 17 som av rollpersoner- 
na bör ha fyllts med fontänens vatten. Om de inte redan 
har förbrukat vattnet någon annanstans ska de hälla 
det i silverpiedestalens skål. Detta kan de lista ut 
genom att lyssna till Reselves sång. Om de inte har kvar 
något vatten i tillbringaren har de mycket svårt att 
lämna dimensionen. Kanske kommer de att möta Sirat- 
sia om hen händelsevis skulle passera här. Kanske 
lyckas rollpersonerna få Reselves att hjälpa dem på 
något sätt, eller så kanske de gör en riskfylld TRANS- 
FER-flykt. 

När det rätta vattnet från kannan har hällts ner i 
skålen och någon rollperson sätter fart på vattnet 
genom att röra runt med till exempel handen mycket 
snabbt, blir vattnet som en virvel. De rollpersoner som 
tittar i skålen kommer att få känslan av att de själva 
befinner sig i virveln och på väg att lyftas uppåt av den. 
Virveln kommer med andra ord att lyfta rollpersonerna 
till Siratsias kammare 53. På det sättet kan de lämna 
den här underliga dimensionen. 

DIMENSIONEN UNDER NATTEN 

1 SKOGEN 

Under natten är dimensionen något annorlunda. Om 
rollpersonerna inte befinner sig i det livlösa steniga 
området (som man kommer till om man går bort från 
solarnas nedgång) kommer natten först att vara totalt 
tystochmörk. Inte ett djur syns till. Snart stiger en bl ek 
fullmåne över östra horisonten, som även den är torus- 
formad. Som ett kallt och ondskefullt öga iaktar den 



nattens värld. I månljuset finner rollpersonerna att 
träden ser skräckinjagande och hotfulla ut, de känner 
sig oroliga och illa till mods. Långt bort från öster hör de 
hjärtskärande och hemska oljud som stör nattens tyst- 
nad. Någon som lyckas med ett Lyssna-slag konstate- 
rar att det låter som en vild strid, blandat med dånande 
ljud och mäktiga vrål. Om de ger sig av mot ljudet 
kommer de lagom fram till det steniga landskapet när 
solarna går upp. Om rollpersonerna stannar där och 
letar kommer de att finna en stor hög av klippblock som 
sträcker sig över hundra meter mot skyn. Vid nästa 
solnedgång kommer klippblocken att visa sig vara ett 
enormt slott, Soldemonernas slott, se nedan. 

Under dagtid går det inte hitta någon ingång i 
stenhögen, 

1 DET LIVLÖSA STENLANDSKAPET 

Om rollpersonerna befinner sig i det livlösa steniga 
området upptäcker de ett enormt slott som verkar 
hotfullt och skrämmande. Efter en kort stund får roll- 
personerna bevittna ett märkligt skeende. 

Först och främst flyger tre skräckinjagande vidun- 
der av obegriplig storlek ut från slottets kolossala port 
som svingas upp med ett brak. De fruktansvärda varel- 
serna är tre bevingade demoner, en röd, en grön och en 
blå. Dessa flyger ut och landar några hundra meter 
utanför slottet. (Rollpersonerna befinner sig på ca två- 
hundra meters avstånd från demonerna vid det här 
laget. Om inte rollpersonerna håller sig undan genom 
att gömma sig ställer demonerna otåligt sig och stirrar 
ilsket mot dem. Om demonerna blir anfallna kommer 
de snart att göra slut på rollpersonerna, såvida de inte 
håller ut i ca 20 SR, för då anländer Reselves.) 

Efter det att demonerna har anlänt, kommer Resel- 
ves att uppenbara sig framfor dem. I handen håller han 
ett mångfärgat svärd som därför skimrar mest i vitt, 
men då och då blossar upp i någon annan färg, som 
strax skiftar om till en ny nyans, osv. Snart bryter en 
våldsam kamp ut mellan Reselves och de tre demoner- 
na där Reselves svingar sitt mångfärgade svärd, och 
demonerna utnyttjar sina vapen och förmågor. Striden 
håller på ända till morgontimmarna och då dödas först 
den blå demonen, sedan den gröna och sist den röda. Så 
fort en demon är död börjar en sol gå upp. Den sol som 
stiger har samma färg som den dödade demonen. 
Kampen återupprepas varje natt som Reselves finns 
kvar i dimensionen. 

Om rollpersonerna blandar sig i kampen är de väl- 
komna, men risken är stor att de dödas av demonerna. 
De ar nämligen mycket kraftfulla och farliga. 

Om rollpersonerna ger sigin i slottet kan det beskri- 
vas som mycket stort och anpassat till demonernas 
storlek. Där finns en tronsal, en entrésal, en kammare 
för vardera demonen och lite andra salar av mindre 
betydelse. Demonernahar inga skatter. De tjänarendast 
ett syfte, och det är att fånga solarna vid solnedgången, 
och att var natt dödas av Reselves for att släppa solarna 
fria. Om Reselves lämnar dimensionen, till demoner- 
nas förtjusning, kommer de för alltid att hålla de tre 
solarna fångade. Rollpersonerna kan självklart befria 
dem om de kan bekämpa demonerna. Men när solarna 
går ner igen har soldemonema vaknat till liv och är på 
väg för att fånga dem på nytt. 




ATT LÄMNA 
SKYMNINGSROS 

Att komma härifrän låter kanske svårare än vad det är. 
Under den ulliga mattan som täcker golvet finns ett 
runt hål, två meter i diameter. Under hålet ser man alla 
våningar man passerat, men det är nu hål genom varje 
golv och tak, ända ner till Pärlemordrakens Sal 49. Det 
ser ut som ett hisnande schakt. Om man vräker sig ner 
från Siratsias kammare, faller man med normalhastig- 
het halva vägen. Under den andra hälften blir man 
förtrollad av en LANDA-formel (se Appendix) och lan- 
dar därför mjukt i Pärlemordrakens sal 49. LANDA- 
formeln kommer endast att påverka levande varelser. 
Om rollpersonerna vill ta med sig föremål genom att 
kasta ner dem kommer föremålen inte att förtrollas 
utan går sönder. En rollperson som lastar sig tungmed 
föremål tar skada då han kommer ner, SL avgör skadan 
beroende på hur mycket rollpersonen bär. En person i 
plåtrustning kan ta någon T6 i skada. När man har 
hoppat ner genom schaktet kan man inte se upp i det. 
Det enda man ser är den sovande draken, som man 
landar på. Pärlemorglorian i taket är borta, liksom den 
blålila kristallkulan, det fyrsidiga prismat och silver- 
kannan. De föremålen har återigen placerats ut på sina 
ursprungliga platser, såvida inte Siratsia önskar något 
annat. Ty hennes vilja är lagen i Skymningsros, 

85 



APPENDIX 



VARELSER 

I det här avsnittet beskrivs många av de personer som 
rollpersonerna kan träffa på medan de äventyrar i 
Barbias högländer. De mindre karaktärsstarka och 
viktiga varelserna/personerna beskrivs först underru- 
briken Allmänna personer. Efter det följer ett längre 
avsnitt som i detalj beskriver viktiga SLP som ofta 
fungerar som nyckelpersoner i grundäventyret. 

De SLP som förekommer är ofta karaktärsstarka 
individer, som också utgör väsentliga "brickor i spelet". 
Mycket av äventyret bygger på olika SLP:s sätt att 
agera (och självklart på rollpersonernas uppförande). 
Samtliga SLP beskrivs ytterligare i de sammanhang de 
uppträder i äventyret, och du bör vara medveten om 
personens mål, uppförande och karaktärsdrag. Ett 
rollspel är ett spel med roller, och det beror till stor del 
på dig om rollerna får liv och for att kunna göra det 
måste du vara insatt i rollen, Du måste vete: vad 
personen vet och inte vet, vad den vill ha reda på; vad 
den har för värdefullt att ge rollpersonerna, vad den 
tjänar på att berätta det han/hon vet, och hur hans/ 
hennes personlighet fungerar i förhållande till karak- 
tärsdragen hos de personer som omger honom/henne. 

ALLMÄNNA PERSONER 

Beskrivningen över de allmänna personerna är relativt 
enkelt gjord. Deras grundegenskapsvärden är inte 
särskilt intressanta. Om det skulle bli aktuellt att 
känna till ett sådant värde för någon kan du snabbt slå 
fram det intressanta värdet med de tärningar som 
rasen kräver. Exempelvis om rollpersonerna använder 
magi, måste du veta vad offret har för PSY. Om offret 
råkar vara en orch, slår du 3T6, eftersom det står i 
Mönsterboken att rasen kräver det. FYS och STO är 
normalt lika höga som KF, och om personen harSB 
måste också STY- och STO-värdena vara ganska höga. 
Kanske har de skatter. Medhjälp avgrundreglerna ska 
du kunna slumpa fram vilka skatter de har på sig. Kom 
ihåg att i dessa trakter är det inte särskilt vanligt med 
rikedomar. Alla personera KP på kroppsdelar är uträk- 
nade för den SL som önskar utnyttja det mer detaljera- 
de och realistiska stridssystemet (se Expertreglema). 
Beskrivningen följer nedanstående mönster: 

NAMN 
Typ av varelse (antal) 
Totala antalet kroppspoäng 
Eventuell skadebon us 

Kroppspoäng i tur och ordning höger ben, vänster ben, 
mage, bröstkorg, höger arm, vänster arm och huvud. 
Till vänster om snedstrecket värdetutan rustning eller 
skydd, till höger värdet med. 
Vapenfärdigheter samt skada 
Andra färdigheter och egenskaper 
Annan information 



FADARIMPRÄSTINNOR, NOVISER 

Människa (9 stycken) 

Totala KP 10 

4A ^AI- 41- Sfc : 3/- ä£-" AI- 

S värd 10 

En Fadarimprästinna kan ha några besvärjelser som 

har med väder och vind att göra. 

INVIGDA FADARIMPRÄSTINNOR 

Människa (18 stycken) 

Totala KP 13 

51- 57- 57- 6/- AI- AI- 57- 

Svärd 14 

En Fadarimprästinna kan ha några besvärjelser som 

har med väder och vind att göra.;;- 

URBANS KRIGARE 

Människa (5 stycken) 

Totala KP 17 

6/- 6A 6/- II- 57- 57- 67- 

Tvåhandstsvärd 19 

Förgiftade vapen; sövande styrka 16. 

URBANS KRIGARE 

Människa (5 stycken) 

Totala KP 16 

6/7 6/7 6/8 6/8 5/7 5/7 677 

Armborst 1 7 

Slagsvärd 14 

Förgiftade pilar; sövande styrka 16 

ÅSKMOLNET 

LUFTELEMENTAH E5 

Totala KP 25 

Blixt (3T6) 16 

Molnet manades fram av Fadarim för att vara hennes 

gravväktare. Alla i molnet får skymd sikt, -5. Molnet 

skadas endast av magi (halv skada). Den tar dubbel 

skada av ELD och KÖLD. 



Människa 
Totala KP 10 
4/1 4/1 4/1 
Dolk 18 



UMBLAR SE-ER 



5/1 3/1 3/1; 4/1 



UNG SPINDEL 

Jättespindel 

Totala KP 23 

Skadebonus 1T6 ;, 

Bett 10 

Nät8 

Bettet och nätet är försett med paralyserande gift, 

styrka 13 (För nätet slår SL 1 TIO; om värdet är över 

ABS måste rollpersonen slå ett räddningskast). 

DVÄRGSPÖKE 

Spöke av fd dvärg (6 stycken) 

Skräckslå 

Arranars spökvänner. 



86 



STANDARDORCH 

Totala KP 11 

1/4 1/4 2/4 2/5 3/1 3/1 4/- 

Vapen 10 

ERFAREN ORCH 

Totala KP 15 

5/6 5/6 5/6 6/6 4/6 4/6 5/6 

Vapen 15 

OFFICERSORCH 

Totala KP 16 ; 

Skadebonus 1T4 

6/6 6/6 6/6 6/7 6/5 6/5 6/6 

Vapen 18 

SVARTALV 

Totala KP 10 r 

4/2 4/2 4/3 5/3 3/3 3/3 4/2 

Vapen 10 

SVARTNISSE 

Totala KP 5 

m 3/1 3/2; \i 4/2 2/1*2/1 3/- 

Vapen 8 

TROLL 
Totala KP 19 
Skadebonus 1T6 

m 6/3 6^; 7/3 673 5/3 6/3 
Klubba 14 

VARC 
Totala KP 12 

571 5/1 571 671 571 5/1 5/1 
Bett/klor 12 

Orch 

Totala KP 1 7 

Skadebonus 1T4 

7/6 7/6 7/6 8/7 7/5 7/5 6/6 

Tvåhandsyxa 2-2 :; ■;;: 

Hjälteförmåga: Snabbslående 

Kapten över Svartfolksgrottornas ingång, 

UTANGAZ 

Halvorch 

Totala KF 13 i- 

5/1 5/1 572 672 4/1 4/1 5/1 

Magi M 10 (kan fem besvärjelser efter SL:s val, FV 

10). 

GYZEL 
Halvorch ,; 

Totala KP 12 

571 5/1 571 6/1 4/1 4/1 5/1 
Magi E 12 (kan fem besvärjelser efter SL:s val, FV 
12). 

KIRILIK 
Halvorch • • 

Totala KP 10 

4/1 4/1 4/1 5/1 3/1 3/1 4/1 
Magi 113 (kan fem besvärjelser efter SL:s val, FV 
13). 

SKELETT 

Skelett av fd människa 

Totala KP 7 

3/7 3/7 3/7 4/7 2/7 2/7 3/7 

Vapen 10 



ZOMBIE 

Zombie av fd människa 

Totala KP 22 

Skadebonus 1T6 

: 7/2 7/2 7/3 8/3 6/2 6/2 II- 

Vapen 10 

ALLMÄNNA NOMADER 
Människor 
Totala KP 13 

,5/2 5/2 5/2 672 4/2 4/2 5/1 
Vapen 12 
Båge 10 
En barbars utrustning varierar. 

ALLMÄNT STADSFOLK 

Människor 

Totala KP1Ö 

4/- 4/- 4/- 57- 3/- 3/- 4/- 

Stav7 

Dolk 7 

Slagsmål 7 



Människa 
Totala KP 12 
5/1 5/1 5/2 
Dolk 15 



TJUV 



6/2 4/1 4/1 5/1 



YDDRIS KEJSERLIGA SOLDATER 

Människor 

Totala KP 13 

5/4 5/4 5/6 676 474 4/4 5/6 

Svärd 13 

Sköld 10 

Stångvapen 13 

Båge 11 

KLAN TRIDORS SOLDATER 

Människor 

Totala KP1 3 

5/2 5/2 5/3 6/3 4/2 4/2 5/4 

Vapen 13 

Sköld 10 

Båge 13 

STENGOLEM 
2 stycken 
Skadebonus 1T4 
Totala KP 16 

6/8 6/8 6/8 7/8 578 5/8 6/8 
Sabel 15 

Golem beskrivs i Gigantreglerna och i 
Sinkadus nr 4 (februari 1 986). 

SVART DUVA 

Totala KP 5 

Näbb 8 

Magi: Dödshjärta 10 och Mörker 10 (PSY 10). 

MORO-BERCH 

Demon 

Totala KF 46 

Skadebonus 4T6 

8/12 8/12 8/12 8/13 8/11 8/11 8/12 

Tvåh andssvärd 16 

Moro-Berch är en bevingad elddemon med svärd. 

Förmågor: Vingar (Förflyttning 20), Osårbarhet och 

regnerar KP av eld. Tar 2T6 i skada av 1 liter vatten. 



87 



SÄRSKILDA PERSONER 

Beskrivningen av följande personer består av grunde- 
genskaper, SB, KP och förflyttning. Kroppsdelarnas 
KP enligt Expert-reglerna står före rustningens ABS. 
Sedan följer vapenbeskrivning och speciella förmågor 
om så behövs. Färdigheter, besvärjelser och utrustning 
kommer därefter. Sist nämns vars och ens målsätt- 
ningar. De färdigheter som finns är det som kan komma 
till nytta då rollpersonerna träffar dem. I texten idet 
stycke dar respektive person påträffas finns ytterligare 
information. 

SIEN NATELI 
Sien Nateli är Fadarimtemplets översteprästinna år 
610 eO. Hon är 31 år gammal, har svart långt hår som 
hon ofta bär uppsatt medl hårprydnädér av silver. Hon 
klär sig i en utsökt arbetad, vit klänning som passar 
hennes välformade figur. Klänningen är utsmyckad 
med tre silverlinjer som börjar vid högra axeln och 
slutar vid vänstra höften .Detta symboliserar att hon är 
översteprästinna. Över kläningen bär hon flera smyck- 
en av guld och silver. Hon äger en öppen silverhjälm 
med vackra snirkliga gravyrer. Sien Nateli är omtyckt 
som ledare, och hon är klok och rättvis. Gren om att dela 
upp makten och sysslorna, som man alltid har gjort i 
Fadarims tempel, är hon inte den enda som bestämmer. 



STY 10 
SMI 16 
KAR 18 

KP 14 

67- 57- 



STO 13 
INT 17 



5/- 6/- 



FYS 15 
PSY 20 



4/- 



4/- 574 



Slagsvärd 21 

Sammansatt båge 14 
Dolk 14 



1T10+1 

1T10+1 
1T4+1 



Förflyttning: L10 

Färdigheter: Lärdomsfärdigheter 18, Kommunika- 
tion sfärdigheter 17, Smyga 10, Hoppa 10, Klättra 17, 
Änterhake 10, Finna dolda ting 15, Upptäcka fara 15, 
Lyssna 10, Barbiska B5, Fornspråk B3, Överlevnad 
berg 12, Men tal i sm 16 och Animism 15. 
Besvärjelsen Samtliga Men talistbesvärjelser upp till 
skolvärde 16, samt VINDKONTROLL 22, VÄDERFÖ- 
RUTSÄGELSE 1 9 och HELA 1 1. 
Utrustning: Smycken till ett värde av 1000 gm. Med 
sig bär hon ett blank polerat slagsvärd och en juvelbe- 
satt dolk. 

Hjälteförmågor: Språkets gåva, Tidskänsla, Snabb- 
slående, Stålblick, 

Målsättning: Allt för ordens bästaj;Sien Nateli är 
mycket mån om att tempelorden fortsätter att existera 
och fungera som den alltid har gjort. Det är tack vare 
Sien Nateli som rollpersonerna anlitas for att sätta sig 
emot Siratsia, Hon vet att Siratsia är en farlig fiende 
och att hon måste besegras, det är det viktigaste just 
nu, därför låter hon rollpersonerna uthyttja templets 
resurser. Tänk på att det är endast Sien Nateli, Skrift- 
väkterskan och rollpersonerna som från början vet vad 
som är på gång. 



erea SKRBTv Akterskan 

Erea aren av de äldre prästinnorna i Fadarims tempel. 
Hon har uppnått en ålder av snart fyrtio år, och har 
troget tjänat som Skriftväkterska under tjugo. Sien 
Nateli har lovat Erea atthon kan lämna orden och söka 
lugn och ro efter det att episoden med Siratsia är Över. 
Erea ser fram emot att sluta, men samtidigt känns det 
vemodigt. Tiden i templet har betytt mycket för henne. 
Erea har ännu inte värvat någon ny novisprästinna. 
Ordens lag är sådan att om man lämnar den måste en 
ny prästinna värvas. Kanske tycker Erea att någon av 
rollpersonerna är lämplig? Kanske inte. Hon har myck- 
et höga krav. När Siratsias spion Moirabia börjar bli 
aktiv i Fadarims tempel och om Erea därmed miss- 
tänks av rollpersonerna tar hon mycket illa upp. Hon är 
en av de mest lojala av prästinnorna, och under sin tid 
har hon varit en fläckfri skriftväkterska. 



STY 11 


STO 


10 


FYS 9 


SMI 12 


INT 


15 


PSY 14 


KAR 12 








KP 10 








4/- 41- 


4/- 


51- 


3A 3/- 4 


Bredsvärd 


11 


1T8 


+1 



Förflyttning: Ll O 

Färdigheter: Administration/juridik 1 6, Barbiska B5, 
östjori B4, Fornspråk B4, Dvärgspråk B2, Satenu .Bl, 
Sjunga B3, Övertala 9> Överklass öl 12, Upptäcka fara 
11 och Gömma sig 10. 

Utrustning: Bredsvärd och nyckeln till biblioteket. 
Målsättning: Att troget tjäna orden den tid hon har 
kvar. Hon har ögonen öppna för att hitta en efterträda- 
re. Ereahar genom Sien Nateli hört talas om Siratsia, 
och det kommer inte ätt dröja länge förrän hennes tre 
medhjälpare också vet Vad rollpersonerna har på gång. 
Självklart berättar hon inget om hon blir tilltalad att 
hålla tyst. Om bon anklagas för något tar hon mycket 
illa vid sig, då hon anser sig själv som en av de prästin- 
nor som bäst har fÖUt ordens regler^ 

MOIRABIA 

Moirabia är en ung, blond flicka på 26 år. Hon är mycket 
karismatisk och utstrålar en atmosfär av förrädisk 
skönhet, som får henne att verka onaturlig på ett sätt 
som liknar älvfolken. Vem som helst av det motsatta 
könet kan falla för hennes vädjande blå ögon och befal- 
lande röda läppar. Hennes långa silverblonda hår är 
utslaget cch något lockigt. Moirabia är spion åt Sirat- 
sia, vilket utförligt beskrivs underrubriken Spionen i 
Fadarinis tempel. Moirabia ska spelas som självsäker 
och känslokall. Hon utnyttjar och manipulerar (perso- 
ner av motsatta könet) för att nå det resultat hon 
Önskar. 



STY 10 
SMI 17 
KAR 19 

KP 14 

5/- 57- 



STO 10 
INT 14 



5/~ 67- 



FYS 17 
PSY 11 



41- 



41- \ ,51- 



88 



Slagsvärd 16 1 TI 0+1 
Dolk 18 1T4+1 

Kastdolk 18 1T4+1 

FörfIyttning:L10 

Färdigheter: Stjäla föremål 19, Dölja 17, Smyga 16, 
Gömma sig 16, Hoppa 14, Klättra 18, Änterhake 12, 
Barbiska B4, Övertala 19, Drogkunskap 14, 
Mentalism 9. 

Besvärjelser; ANTIMAGI 9, SKINGRA 10, SNUB- 
BLA 13 och SNABBHET 10. 

Utrustning: Slagsvärd, tre dolkar, fem doser gift med 
styrka 17, smycken för 580 gm, tio dyrkar, 50 m rep, ett 
diadem med spröda silvermönster. Diademet har be- 
svärjelsen LADDNING E3 (ljjLPSY). 
Målsättning: Möirabia har fått som uppgift ätt hindra 
personer som söker information om Siratsia. 

TYCLOFON 

Tyclofon är en magiker (beskrivs närmare i kapitlet 
som handlar om de Döda vindarnas cyklon) som också 
har möjlighet att avläsa vindarna, i alla fall de vindar 
som har absorberats av hans hem, cyklonen. Med hjälp 
av LFVS FÖRLÄNGNING har Tyclofon lyckats bli 
ganska gammal (292 år för att vara exakt). Han har 
tunt vitt hår som pryder hans solbrända hjässa, ett 
långt vitt "molnlikt* skägg, djupblå kloka och befallan- 
de Ögon, lång svart toga med kopparröda broderier som 
dekoration. Tyclofon är ofta bitter, och det beror till en 
del på att han mest är ensam och grubblar över allt som 
händer och sker omkring honom. Från hans iskristall- 
tron på cyklon ens topp har han god utsikt och ser vad 
som händer, och med hjälp av vindarna hor han vad 
som sker. Han ogillar Fadarims prästinnor endast för 
att de inte välkommnar manliga präster. 



sry 12 sto 


13 


FYS 13 


SMI 12 INT 


17 


PSY 32 


KAR 15 






Totala KP: 13 






4/- Af- 41- 


5/- 


3/- 3/- 


Händer/fötter 


7 


1T3/1T6 



4A 



Förflyttning: L10 

Färdigheter: Drogkunskap 10, Geografi 22, Geologi 
10, Kulturkän nedom 16, Barbiska B5, Kejserlig jori B2, 
Illusionism 18, Mentalism 22, Animism 15 och Elemen- 
tarmagi 12. 

Besvärjelser: Alla niusionismbesvärjelser (till och 
med skolvärde 18) med CL 15, samtliga Mentalismbes- 
värjelser (till och med skolvärde 22) med CL 17, HELA 
8, VÄDERFÖRUTSÄGELSE 14, VINDKONTRO LL 20, 
LOCKA FÅGEL 10, TALA MED FÅGEL 10, TOLKA 
VINDAR 16, KÖLD 10, KNÄCKA 10, LUFTSTRÅLE 
17, SKINGRA 18, VARSEBLI 1 7, SIGILL 12, PERMA- 
NENS 12, NEXUS 10 och LADDNING 11. 
Hjälteförmågor: Snabbslåehde, Snabbpsyke, Orädd 
och Tidskänsla. 

Målsättning: Tyclofon är neutralt inställd till det 
mesta. Han fruktar den makt som Fadarimsprästinnor 



kan få genom ätt hitta Östanvindens månsten. Det kan 
bli Tyclofons undergång! Han vet emellertid var mån- 
stenen finns, och talar om det endast om han blir 
försäkrad om att dess kraft inte ska användas mot 
honom. Vidare fruktar han Siratsia. Han har hört lite 
om henne genom de vindar som finnB i cyklonen. Om 
Siratsia existerar vet han ett hennes makt är stor, 
större än någon annan magikers. Han kan hjälpa de 
som försöker hindra henne, genom att skänka dem den 
stav han har i sin ägo. 




KABIRRAGOUL, KALLAD JÅTTERMAN 

Jätterman är den nuvarande kungen i Svartfolksgrot- 
torna. Han är en svartnisse, och kan antagligen av just 
det skälet inte bli någon särskilt långvarig kung! Jät- 
terman fick sitt tillnamn därför att han är ovanligt ator 
för att vara svartnisse. 



STY 


10 


STO 8 


FYS 16 


SMI 


17 


INT 13 


PSY 14 


KAR 


12 







Totala KP: 12 

5/2 5/2 574 6/4 4/2 4/2 5/6 

Kroksabel 24 1T8+4 

Kortsvärd 16 1T6+3 

Sammansatt båge 20 1T10+3 

Förflyttning: L10 

Färdigheter: Taktik 16, Dra vapen 14, Två vapen 15, 
Finna dolda ting 17, Lyssna 21, Upptäcka fara 12, 
Kamouflage 10, Smyga 10. 

Utrustning: Alla Jättermans vapen har FÖRTROLLA 
VAPEN E2, försörjda med NEXUS och försedda med 
PERMANENS. Om vapnen används mot folk med 
alvblod börjar de skimra och spraka i lila. De tillfogar 
alver 1T6 extra skadepoäng, och så länge det finns 
någon alv i närheten ger vapnet dessutom 1T4 extra i 
skada mot andra än alver. Detta är ett uttryck för ett 
intensivt hat mot alvfränder. Med en ring på sitt finger 
kan han fås att gå bärsärk närhelst han önskar. Detta 
kan vara farligt för honom själv, men imponerar på 
andra svartfolk. 

Hjälteförmågor: Snabbslående, Tålighet och Sköld- 
kross are. 

Målsättning:; Jätterman har på senare tid förhäxats 
av Siratsia. Han gör därför allt hon önskar och han 
kommer att strida for henne med alla svartfolken om 
det skulle behövas. 



89 



GARAMTUZACH 

GaramTuzach aren förskräcklig vålnad. Han uppträ- 
der i form av en lång svart skepnad, mörkare än natten, 
klädd i en söndertrasad mörk kåpa. Alla som ser honom 
känner en kyla som från graven. GaramTuzach s stora 
ögon brinner av hat för allt levande. 



STY 24 
SMI 24 
KAK - 



STO 18 

INT 16 



FYS - 
PSY 36 



Skadebonus: 1T6 
Totala KP: 36 

Tvåhandssvärd 23 2T10+2 
(Ger +2T4 i skada mot levande väsen, en sorts OHELIG- 
HET, se Tilläggsreglerna i Appendix) 

Förflyttning: L14 
Naturligt skydd: Se förmågor 

Förmågor: Kan skräckslå Kan använda sig av en 
sorts stålblick. Om offret misslyckas att rädda sig mot 
honom står offret under vålnadens kontroll. Offret får 
slå ett nytt räddningskast varje SR. Allt vålnaden 
vidrör förlorar 1 STY, 1 PSY och 1 FYS poäng perma- 
nent om man inte lyckas med ett räddningsslag. At- 
tack slag reduceras med sex i CL för att hans skepnad är 
svår att se. I dagsljus har han själv -6 på allt han gör, 
och förlorar 1T4 PSY varje SR. Alla vapen som träffar 
honom måste slå ett räddningskast på motståndstabel- 
len med vapnets BV mot 25. Ett misslyckat resultat 
innebår att vapnet splittras. Glöm ej att magi ska vapen 
har +1 i BV per effektgrad av FÖRTROLLA VAPEN. 
Vålnaden tar endast en tredjedel i skada av magi. Vid 
exempelvis mentala attacker får han tre chanser på 
räddningsslag. Av magiska vapen tar han också en 
tredjedel i skada. Av heliga vapen tar den däremot halv 
skada. Av svärdet Bardados och av köldmagi tar han 
full skada. GaramTuzach äger en förmåga som år 
densamma som hjälteförmågan Snabbslående. Inne i 
de dödas brunn har den fruktade vålnaden en förmåga 
som motsvarar besvärjelsen SYN. Han känner också 
direkt då något levande finns inom hundra meters 
avstånd. Alla levande varelser som lyckas med ett 
Upptäcka fara-kast känner vålnadens kyliga närvaro. 
OBS: Skada på vålnaden dras endast ifrån den totala 
KP (KP=PSY) och inte från enskilda kroppsdelar. 
Färdigheter: Upptäcka fara 20, Finna dolda ting 18, 
Lyssna 23, Smyga 19, Gömma sig 18. 
Målsättning: GaramTuzach hatar allt levande! Re- 
dan då rollpersonerna stiger in kommer han att utse 
det offer han ska dräpa på altaret i rum 5. Om det inte 
är något som hindrar honom kommer han dessutom att 
döda de andra inkräktarna. Mer om detta i texten. Om 
han dödar någon på altaret får GaramTuzach lägga till 
den dödes PSY till sin egen PSY. Detta är inte perma- 
nent, men i al la fall tillräckligt bra för tillfället. Garam'- 
Tuzach var en gång en kejserlig soldat, men genom 
Sira tsias magi bl ev hans vilja underkastad hen nes. För 
att Siratsia skulle kunna fly undan slaget vid El- 
Glamor och samtidigt få den dåvarande kej såren att tro 
att hon dödades, skapade hon en sorts zombiekopia, 



som skulle föreställa henne, av den kropp som råkade 
tillhöra GaramTuzach. Zombiekopian dräptes av kej- 
saren Les och alla trodde att Siratsia var död. Garam'- 
Tuzach var själsstark och kan inte vila i frid förrän han 
har hämnats sin och sina kamraters död. Han vill döda 
Siratsia, men först ska han hämnas sina dräpta vänner 
genom att döda levande varelser. När han har samlat 
ihop lika många PSY som antalet dödade kejserliga 
soldater och när Siratsia slutligen är död får han vila i 
frid. GaramTuzach har ännu inte lyckats ta säg ut 
genom guldluckan till De dödas brunn, ty den är helig 
till dess att den öppnas från utsidan. Då rollpersonerna 
öppnar luckan bryts den heliga besvärjelsen i locketoch 
då kan han börja söka upp sina offer. Om han överlever 
detta äventyr kan det vara ett uppslag till ett annat 
äventyr som rollpersonerna kan spela sedan. Garam'- 
Tuzach är mäktig, det kan verkligen vara något för dem 
att ta i tu med. Om de besegrar GaramTuzach bör du 
tilldela dem en god portion hjältepoäng! 

URBAN STENSKÄGGE 

Urban är en fd äventyrare, som numera sysslar med 
rådgivning och som informationskälla för traktens 
äventyrare. Under den gamla goda tiden äventyrade 
han en tid med Gehard Blodsgjute. De var ett skickligt 
men våldsamt par där Gehard stod för den mesta 
brutaliteten. När Gehard utnämnde sig själv till kejsa- 
re över Barbia försökte Urban avråda honom, utan 
framgång. Han insåg att Gehards brutalitet och makt- 
lystnad hade fört honom längs den onda och lättfram- 
komligare vägen, som dock ändå leder till ett dunkelt 
slut. Urban stod rådlös inför Gehards ondskefulla för- 
ändring, och lämnade honom åt sitt öde. Det är knappt 
att han känner vid sig att en gång ha känt den man som 
orsakade det blodiga Skräckväldet åren 578-591 eO. 

Urban år ganska kraftig, har ansiktet övervuxet av 
ett grått (stenlikt) och tovigt skägg (se mer i avsnittet 
om Ålder). 



STY 


17 


STO 15 


FYS 16 


SMI 


9 


INT 11 


PSY 13 


KAR 


12 







Totala KP: 16 

6/16/16/6 7/6 5/2 5/2 6/4 

Stridsyxa 22 1 TI 0+2 
Slagsmål 17 Special 
Sköld 15 ABS16 

Förflyttning: L10 

Färdigheter: Övertala 14, Bluff 17, Sjunga & Spela 2, 
Hoppa & Klättra 10. 

Utrustning: Hans vapen och rustning, och det mesta 
man brukar ha i ett hem. 
Hjälteförmågor: Snabbslående, Fint. 
Målsättning: Denna framgår av texten om Urban 
Stenskagge i avsnittet om Ålder. Han är förblindad av 
Siratsias skönhet och magi och gör allt för henne. Han 
är nycketspionen i trakten som har till uppgift att 
förhindra komplotter mot henne. Alla förolämpningar 
mot henne tar han åt sig, och straffar Tö Hälarna". 



90 



KEJSAR YDDR1S AV DENDOR 

Yddris är en 41-årig muskulös barbarkrigare som är 
kvick, alert, intelligent och en farlig krigare. Till skill- 
nad från många andra länders ledare är det normalt för 
Barbias kejsare att själva delta som krigare och ledare 
för hären. Yddris älskar att vara i spetsen för sina 
krigare och tillbringar 60% av sin tid med att slåss i 
öster mot Klan Tridor, 25% i väster med att försvara sig 
mot Ardibuktens pirater. Endast 15% av sin tid till- 
bringar han i Barbias huvudstad Babor. Yddris hand- 
lar i sin fader Dendors anda. Det vill säga att han inte 
tar till våld som första bästa lösning, utan han försöker 
istället kompromissa med sina motståndare. Numer 
ger det fler fördelar än nackdelar att ena sig med 
kejsaren. Det som hindrar många från att alliera sig är 
gamla förutfattade meningar om kejsardömet och civil- 
isationen. Yddris har lärt sig att inte lita på någon. 
Hans för tillfället bäste vän ärMedos, som med sin stam 
hjälper Yddris och de kejserliga soldaterna mot den 
fruktade rebellrörelsen Klan Tridor. Yddris är en själv- 
säker, öppen och optimistisk person. Han vet att han är 
en skicklig krigare, och det är få som han behöver 
bevisa det för. Det sägs att Yddris är den hittills mest 
stridsduglige kejsaren genom Barbias hela historia. 
Och det är ingen som tvivlar på det. 



STY 18 STO 


16 


FYS 17 


SMI 16 INT 


15 


PSY 15 


KAR 18 






Totala KP: 17 






Skadebon us: 1T4 






6/5 6/5 6/10 


7/10 


5/10 5/1 


Stridsyxa 


31 


1T10+5 


Slagsvärd 


27 


1T10+4 


Spjut 


22 


1 TI 0+4 


Sammansatt båge 25 


1T10+4 


Stor sköld 


22 


ABS21 


Slagsmål 


25 


1T3/1T6 



6/11 



Förflyttning: L10 

Färdigheter: Administration/Juridik 23, Drogkunskap 
12, Geografi 22, Kulturkännedom 17, Heraldik 27, 
Historia 21 , Schack & Brädspel 18, Räkning 14, Värde- 
sätta 1 6, Zoologi 8, Barbiska B5, Stadskännedom Babor 
17, Taktik 29, Dra vapen 18, Smyga 15, Gömma sig 10, 
Hoppa 17, Klättra 21, Överklasstil 17, Övertala 12, 
Förhöra 22, Sjunga B4, Spela luta B4, Finna dolda ting 
12, Upptäcka fara 17, Lyssna 13, Provsmaka 7, 111- 
marsch 23, Rida 26, Orientering 15, Överlevnad 11, 
Simma B4, Sjökunskap 11 och Skidåkning 19. 
Hjälteförmågor: Orädd, Snabbslående, Stålblick, 
Järnnäve, Kattfot, Tålig, Läkeförmåga, Sköldkross och 
Fint. 

Utrustning: En vit stridstränad hingst. Samtliga vapen 
och skölden har FÖRTROLLA VAPEN E3 med NE- 
XUS. Vapnen är klenoder! den kejserliga släkten, och 
den som inte har kejserligt blod i sig drabbas istället av 
FÖRBANNA VAPEN E3. När Yddris vet att han ger sig 
in i strid har han på sig sin E3 (NEXUS) rustning. 
Benen utgörs av läderpansar, medan kroppen och 
armarna skyddas av en gyllene förstärkt ringbrynja. 



På huvudet bär han den kejserliga "kronan", som be- 
står av en tunn guldring, med en röd rubin och tre 
mindre diamanter infattade i dess främre, mer snirkli- 
ga del. Kronan är magisk och fungerar som en heltäck- 
ande hjälm med ABS 1 1 . 

Inomhus brukar han normalt bära kejserliga togor 
i grönt, rött eller blått. Kläderna är av blankt siden, 
fodrade och kantade med sobel eller mink. Om det är 
riktigt varmt bär han endast ett traditionsenligt höft- 
skynke (samt sin krona och sina vapen). 

Utomtus och vintertid är klädseln betydligt mer 
praktisk (och värmande!). 

Målsättning: Yddris mål är att ena Barbiatill ett enda 
starkt kej sardöme, inte bara för sitt eget bästa, utan för 
folkets och landets bästa. Han har just nu ställts infor 
en knivig situation. Han ligger i krig med Klan Tridor 
i öst, och med piraterna i väst. Genom Vindarnas 
prästinnor i Fadarims tempel är han samtidigt medve- 
ten om Siratsias hot. Han visar inga tecken på svaghet, 
utan menar att han förr eller senare kommer att klara 
av situationen. Det som egentligen bekymrar honom 
mest är Siratsia, ty magi är något som han i högsta grad 
anser värdigt att respektera, och i viss mån frukta. 
Piraterna i Ardibukten är svåmackade eftersom Bar- 
bias folk inte är vana vid att slåss till sjöss. Om Yddris 
kan få tag på de som skändade den grav som är symbo- 
len för Ardipiraternas och Barbias fred vet han att 
piratema kommer att acceptera ett nytt fredsavtal. 
Egentligen vill inte piraterna heller slåss, men de är 
tvingade till det genom uppgörelsen från år 377 eO. 
Klan Tridor är ett mer påtagligt problem som bara kan 
lösas med rent våld. Han tänker också hämnas på 
Relian, sin faders baneman. Två gånger har han varit 
nära att konfronteras med honom, och han vet att det 
blir en tredje gång. 

MEDOS 

Medos är en 35-årig, storvuxen barbarkrigare som 
leder en av Barbias större stammar. Den håller till 
öster om Glittersjön och ligger i strid mot Klan Tridor 
öster om Medos nejder. Hövdingen är temperaments- 
full, och liksom Yddris är han optimistisk. Medos är 
vida känd för sin imponerande yxa, som han använder 
effektivt, men han är inte så barbarisk och blodtörstig 
som ryktena vill ha det till. Medos överväger noga om 
han ska Btri da eller inte. Om han strider är han en farlig 
stridsmaskin som skrattar konstan t när han slåss. Han 
är myckei, stolt och försöker bara slåss mot jämlikar. 
Hela hans stam är smittad av samma stridsanda. 



STY 17 
SMI 13 
KAR 15 



STO 18 
INT 12 



FYS 14 
PSY 10 



Totala KP: 16 
Skadebonus: 1T4 
6/- 6/- 6/3 7/3 

Tvåh andsyxa 
Sammansatt båge 1 7 
Slagsmål 21 

Förflyttning: L10 



57- 



5/- 67- 



28 3T8+2 

1T10+1 

1T3/1T6 



91 



Färdigheter: Heraldik 18, Värdesätta 11, Zoologi 10, 
Barbiska B3, Taktik 21, Hoppa 17, Klättra 17, Pinna 
dolda ting 9, Upptäcka fara 13, Simma B3, Orientering 
11, Il marsch 16, Rida 22 och Skidåkning 14. 
Hjälteförmågor: Järnnäve, Snabbslående och Tålig- 
het 

Utrustning: Tvåhan dsyxa (Medos är känd för sin 
skicklighet med denna respektingivande jätteyxa), 
dessutom har han en jättelik häst som riddjur. 
Målsättning: Medos kämpar mot Klan Tridor vid 
sidan av Yddris. Han vet ännu inte om han ska under- 
kasta sig kejsarens vUja, men just nu är det bäst för 
både honom och Yddris att de slåss som allierade mot 
Klan Tridor. När stridigheterna är över måste han 
bestämma sig för vilken sida han ska stå på. Han är 
nästan for stolt for att underkasta sig kejsaren, men om 
Yddris ger honom en bra titel kanske han kan tänka sig 
att förena sin stam med kejsardömet Yddris kommer 
med stor säkerhet att utnämna Medos till sin närmaste 
man. 

GEHARD BLODSGJUTE 
Gehard är en äldre man som genomsyras av bitterhet, 
hat och hämndkänslor. I sin ungdom var han stor och 
stark, men numera ar han smal och senig, Hans kläder 
ger ett snobbigt men slarvigt intryck. Han är mycket 
egoistisk. 

Gehard Blodsgjute dök upp tidigt i historien. Han 
började sitt liv som en äventyrare med stora drömmar 
tillsammans med en viss Urban Stenskägge, och de 
utgjorde ett skickligt, men brutalt par där Gehard var 
den mest blodtörstige. Hur som helst, det var lyckliga 
dagar. Motvilligt ingick han i ett äktenskap som han 
kände sig pålurad genom ett barns födsel. Barnet är 
Azzarad, se nedan. När Yddris far Dendor stupade i 
krig år 578 eO såg Gehard sin drömchans och la sina 
smutsiga händer på den kejserliga kronan. Dendors 
son Yddris gömdes undan, eftersom ett pris hade satts 
på hans huvud. Gehards regeringstid benämns allmänt 
som Barbias skräckvälde, år 591 bröt sig Yddris ut ur 
skuggorna och fick Gehard på fall. Han förvisades från 
Barbia, men svor hämnd. Han har sökt sig tillbaka till 
Barbia och är en av de tre ledarna i Klan Tridor. Det är 
på grund av Gehards illvilja och hat gentemot Yddris 
som den våldsamma stridsandan kan uppehållas hos 
Klan Tridors ledare, och det är också därför som de 
utmärkta ledarna har fått Klan Tridors barbarer att 
slåss så vildsint och tappert mot kejsardömet. 



STY 13 
SMI 9 
KAR 15 



STO 13 
INT 16 



FYS 12 
PSY 14 



Smyga 10, Gömma sig 14, Klättra 9, Finna dolda ting 
22, Upptäcka fara 22, Lyssna 18, Provsmaka 14, Över- 
klasstil 11, Förhöra 17, övertala 7, Orientering 7, 
Sjökunskap 10, Navigera 6, Rida 15, Simma Bl och 
Nekromanti 14. 

Besvärjelser: ANTIMAGI 14, SKINGRA 13, VARSE- 
BLTVNING 11, BESUDLA 10, PANIK 12 och BLIND- 
HET 14. 

Hjftlteförmagor: Snabbslående, Tidskänsla, Språkets 
gåva, Stålblick. (Gehards stålblick är speciell. Om han 
lyckas fånga någon i sin blick och lyckas övervinna 
offrets PSY med sitt skolvärde i nekromanti (14) förlo- 
rar offret 1 FYS/nmda och offret känner det som om det 
höll på att strypas.) 

Målsätt ni ng : Att aldrig få se Yddris lyckas forma riket 
till ett fungerande kejsardöme, Helst vill han se honom 
kräla i stoftet av det rik e han själv vill uppföra, för att 
sedan krossa honom. Varför han har en så ond och 
bitter karaktär kan bero på hans förhållande år 574- 
578 eO, då han avlade Azzarad. Han ville inte kännas 
vidsinsondå. Han såg sin framtid som kejsare, och inte 
som husbonde i ett enkelt hem med en son som han 
egentligen aldrig ville ha. Efter att han förlorade kej- 
sardömet blev han bara mer hatisk och ångerfull. Han 
kunde inte stå ut med skammen att återvända till det 
hem han en gång skapade. Egentligen vill han det, men 
hansfalska stolthet hindrarhonom. Ångesten har gjort 
honom till en bitter man. Skulle han få möjlighet till 
förlåtelse skulle han bryta ihop. Varför han är så bitter 
på Yddris beror delvis på att den son som han lämnade 
mycket val kunde ha sett ut och varit sådan som Yddris 
är i dag. 

F1RDAR 

Firdar är en av Klan Tridors tre ledare. Han är en 
medelålders barbarhövding med mörkbrunt hår, svar- 
ta elaka ögon och grova anletsdrag. Han gillar inte 
Relian utan tycker att han är mesig, och att det enda 
bra den mannen har gjort var att dräpa kejsar Dendor, 
Han tycker att Gehard gör sig som en god ledare och 
överhuvud för Klan Tridor, men han tycker att han 
själv skulle vara den allra bästa. Firdar planerar att 
döda Gehard när Klan Tridor har etablerat sig ännu 
starkare. Han är en hårdför officer och en respekting- 
i vande ledare över Klan Tridors armé. Hans grymma 
blick kan få vem som helst att darra. Emellertid ar 
Fridar ganska feg, och håller sig därför alltid i bakgrun- 
den under slagen. Han menar att han håller uppsikt 
över slagfältet på avstånd för att lättare få en översikt 
Kanske är det därför han samtidigt är en sådan fram- 
gångsrik taktiker? 



Totala KP: 13 
5/1 571 5/1 



6/1 4/1 4/1 5/- 



STY 15 


STO 13 


FYS 17 


SMI 14 


INT 11 


PSY 8 


KAR 10 







Silverslagsvärd 24 1T10 
Stav 18 2T4+2 



Totala KP: 15 

5/6 5/6 5/6 6/6 4/6 4/6 5/6 



Förflyttning: L10 

Färdigheter: Administration/juridik 19, Giftkunskap 
12, Heraldik 13, Historia 10, Geografi 16, Schack & 
Brädspel 23, Värdesätta 8, Barbiska B4, Taktik 22, 



Pik 


19 


1 TI 0+3 


Bola 


20 


1T4+2 


Sköld 


17 


ABS16 


Långbåge 


15 


1T8+1 



92 



Förflyttning: L10 

Färdigheter: Heraldik 19, Historia 9, Områdeskän- 
nedoxn 20, Värdesatta 8, Barbiska B3, Taktik 20, Dra 
vapen 16, Finna dolda ting 12, Upptäcka fara 10, 
Lyssna 1 0, II marsch 17, Rida 20, Orientering 14, Över- 
levnad 10. 

Hjälteförmågor: Fint och Snabbslående. 
Utrustning: Vapen, faltutrustning och en storvuxen, 
grå stridshingst. 

Målsättning: När Gehard har berett vägen för Klan 
Tridor s välfärd (dvs störtat Yddris) tänker han själv 
döda Gehard och försöka ta titeln som kejsare. Klan 
Tridor blir den nya kejserliga armén. 

RELIAN DENDORSBANE 

Relian är en gammal strids veteran. Han har börjat bli 
gammal och hans förut blonda hår börjar bli grått, hans 
väderbitna ansikte är rynkigt och ärrat, och hans bu- 
skiga ögonbryn är helt grå. Han börjar bli seg i lederna, 
och faktiskt har han på senare tid börjat plågas av 
reumatism (det är 25% chans var dag att han lider av 
svåra krämpor, vilket medför att han har ~5 på SMI och 
alla SMI-baserade färdigheter). Han undviker att visa 
sig sjuk, men rykten om att Relian börjar bli "mossig" 
vandrar bland Klan Tridors medlemmar. Han är även 
han en av de tre ledarna i Klan Tridor, men till skillnad 
från Gehard och Fridar är han känslig och godhjärtad. 
Han är är också officer, men till skillnad från Fridar 
slåss han traditionsenligt i spetsen för hären. Han är 
stillsam och verkar vara den mer tystlåtna typen. Han 
haren medfödd strategibegåvning som har gjort honom 
till den framgångsrika ledare han är. 



STY 


14 


STO 15 


FYS 12 


SMI 


10 


INT 15 


PSY 16 


KAR 


13 







Totala KP: 14 

5/2 5/2 5/3 6/3 4/2 4/2 5/4 

Kroksabel 27 1T8+2 
Spjut 22 1T6+1 

Kastspjut 19 1T6+1 

Förflyttning: L10 

Färdigheter: Administration/Juridik 9, Heraldik 10, 
Geografi 1 1 , Barbiska B4 , Taktik 25, Upptäcka fara 1 6, 
Hoppa 14, Klättra 10, rimarsch 17, Rida 22 och Spåra 
10. 

Hjälteförmågor: Snabbslående, Snabbläkning, Tid- 
skänsla och Sköldkross. 

Utrustning: Vapen, fältutrustning och en stridsträ- 
nad häst. 

Målsättning: Relian var med när Klan Tridor bilda- 
des, och då var det tänkt att den skulle vara en grupp 
frihetskämpar, och inte den barbariska skurkarmé 
som den har blivit- Relian försöker hindra de mest 
blodtörstiga komplotterna, men han anses då som mesig. 
Det var Relian som dödade Yddris far, och just därför 
har han inget emot att kejsaren röjs ur vägen. Den dag 
han vet att Yddris är död kommer han att kunna dra sig 
tillbaka och söka lugn och ro. Två gånger har han haft 



ögonkontakt med Yddris, och tvekampen var ett fak- 
tum, Båda gångerna skilde ödet deras vägar i sista 
stund, men båda två vet att en tredje gång kommer, förr 
eller senare... 

LIKON 

Likon är klädd helt i svart, och till och med ansiktet 
döljs av svart tyg. Han är en prisjägare och arbetar 
tillsammans med den mer erfarne Nadion. Likon är en 
trogen vän och lämnar honom inte i något knivigt läge. 
Han spelar gärna ut sina känslor. 



STY 11 
SMI 10 
KAR 13 



STO 12 
INT 11 



FYS 10 
PSY 8 



Totala KP: 11 
4/1 4/1 4/1 



5/1 3/1 3/1 4/1 



Långspjut 15 1T10+1 
Ka råte 14 Special 

Judo 12 Special 

Förflyttning: L10 

Färdigheter: Smyga 13, Gömma sig 12, Akrobatik 3, 
Upptäcka fara 1 0. 

Utrustning: En svart tygrustning. Rustningen är för- 
sedd med många små dolda fickor. I fickorna har han 
lyckats gömma två helande örter som tuggas (helår 
2T6), och en magisk sten, som kan kastas och bildar en 
STENVÄGG E4. Stenen kan bara aktiveras en gång 
och innehåller ej NEXUS. Han har bara denna utrust- 
ningmed sig, Hans vapen och all annan utrustning har 
tagits och gömts av orcherna. 

Målsättning: Likon och Nadion hade i uppdrag att 
tillsammans skaffa Siratsias vita formelbok till klo- 
stret Fadarim, eller att finna information om Siratsia. 
Under olika omständigheter hamnade de istället i 
Edretch i det hemska svartfolkets klor. 

En prisjägare utför uppdrag åt sin ledare som i sin 
tur arbetar under en annan uppdragsgivare. Prisjäga- 
ren får en del av den summa mynt som ledaren erhåller 
av uppdragsgivaren. Prisjägarna är indelade i olika 
priajägarordnar, vilka i vissa städer brukar kräva "skatt* 
för "viktiga" personers säkerhet. Mot skatten garante- 
rar prisjägarorden att inte utföra några fientliga upp- 
drag gentemot den betalande, Prisjägarn as färdigheter 
är nästan desamma som en tjuvs, men med betydligt 
fler stridsfärdigheter och lärdomsfärdigheter. 

NADION 

Liksom Likon döljs Nadions ansikte av den svarta 
heltäckande tygrustningen. Nadion är något mer tyst- 
låten än Likon, men är alert då det verkligen gäller att 
handla. 



STY 14 STO 12 


FYS 14 


SMI 14 INT 12 


PSY 11 


KAR 13 




Totala KP: 13 




5/15/15/16/1 


4/1 4/1 



5/1 



93 



Katana 13 1T10+1 
Kaststjärna 17 1T6 
Kn ra te 16 Special 

Förflyttning: L 10 

Färdigheter: Smyga 13, Kamouflage 12, Akrobatik 2, 
Finna dolda ting 11, Två vapen 13, Svartiska B2, 
Satenu B2. 

Utrustning: Likadan svart rustning som Likon. I sina 
fickor har han lyckats gömma undan sjukaststjärnor 
och tre kanaskakor. Han bär inte sina vapen med sig. 
De har tagits av orcherna. Nadion bär också på kartan 
med de platser som kan vara tänkbara for Siratsias 
fäste. Kartan kommer han att ge till rollpersonerna då 
de träffas i Svartfolksgrottorna. 
Målsättning: Samma som Likon. 

TEFURUS ZAGGZAR — SPEGELMANNEN 

En äldre herre i sina bästa år. Han har tunt grått hår 
som spretar på huvudets sidor. Han bär en magikerkå- 
pa med ett svart orientalisktinspirerat tecken på brö- 
stet. Han tycks vara ganska virrig då rollpersonerna 
möter honom. 



STY 7 STO 9 


FYS 17 


SMI 9 INT 16 


PSY 17 


KAR 12 




Totala KP: 13 




5/- 57- 5/1 671 


4/- 4J- 



57- 



Karate 17 Special 



Förflyttning: LlO 

Färdigheter: Astrologi 15, Drogkunskap 10, Första 
hjälpen 20, Mentalism 16, Illusionism 16. 
Besvärjelser: Alla Mentalism- och Illusionismbesvär - 
jelsertill 14 i CL. 

Utrustning: Han har det mesta i sitt mystiska hem. 
Bland annat ett ytterligt fint laboratorium för magi- 
forskning utrustat för ett värde av tredubbla det nor- 
mala, ca 90.000 sm. 

Målsättning: (Se stycket om Alternativ Lösning.) Att 
krossa Siratsia! Men Siratsias magi är stark, och den 
lyckas omvända honom när han ser hennes fäste i 
spegeln. Siratsia tvingar honom att skicka spelarna till 
spindelns grotta vilket leder till trubbel. För övrigt är 
Tefuruz en trevlig och glad, men mystisk, liten man. 

GHARTOV 

Det här är en jättelik monsterspindel! Ghartov är 
verkligen än jätte bland spindlar. Hon är stor och svart, 
och ur hennes käftar droppar ständigt vit giftig saliv. 



STY 50 
SMI 16 
KAR - 



STO 50 
INT 10 



FYS 35 
PSY 14 



Totala KP: 43 
SB: 3T6 

Bett 22 2T4+1* 
Nät 16 Special** 

^Paralyserande giftstyrka 15 som varar i lT6xl0min. 

**Nätet har giftstyrka 16. 

94 



Naturligt skydd: 6 poäng på benen, 7 i övrigt. 
Förflyttning: Fl 4 

Förmågor: Tillverka nät. Ghartovkan spinna nät som 
når sex rutor från henne. Nätet täcker upp 3x3 rutor 
och alla irtom räckvidden riskerar att hamna i det, om 
inte offret lyckas med ett svårt SMI-slag. Vid träffslår 
SL 1T10. Om tärningens värde överstiger absorbtions- 
förmågan hos offrets rustning, måste denne slå ett 
räddningskast mot Ghartovs paralyserande gift. 

Ghartov kan också använda sig av en sorts Stål- 
blick. Om offret misslyckas med sitt räddningskast 
kommer det att stå som paralyserat tills någon skakar 
om honom/henne. Spindeln har också Snabbslående 
som hjälteförmåga. 

Målsättning: Ghartov är en ganska gammal spindel. 
Hon gillar inte längre att gå ut och "röja" på det sätt hon 
ofta gjorde förr, som när hon kom över dvärgarnas 
mithriltackor. När hon fick sin senaste kull ungar drog 
hon sig tillbaka till sin grotta. Nu bor två spindel ungar 
kvar i grottans rum 2a och 2b. Ghartov hatar att tala 
med sina offer, hon anfaller omedelbart, men hon lämnar 
inte grottan för att förfölja flyende inkräktare. Om 
rollpersonerna däremot har dödat en eller båda av 
hennes ungar kommer hon att följa efter rollpersoner- 
na tills hon har fått sin hämnd, eller dött själv. Ghartov 
är oberoende av de onda och goda krafter som råder i 
världen. Hon tjänar sig själv. NärTrufus förhäxas av 
Siratsia vill han enbart att rollpersonerna ska dö hos 
Ghartov. De nödvändiga föremål Trufus talar om finns 
inte i grottan. Kanske kan rollpersonerna ändock få 
nytta av genomskådarhjälmen som trots allt finns här. 

SPÖKET ARRANAR 

Ett dvärgspöke. 



STY - 
SMI 22 

KP- 



STO 8 
INT 14 



FYS - 
PSY 24 



Förflyttning: F20 

Naturligt skydd: Special (se grundregierna). 
Förmågor: Skräckslå. 

Målsättning: Se texten vid beskrivningen av Ghar- 
tovs grotta, rum 5. Hans mål är att få den förlorade 
värdetransporten förd till dvärgarna. 

RESELVES 

Se texten i Siratsias tom. 



STY 14 STO 15 
SMI 18 INT 19 
KAR 17 


FYS 
PSY 


20 
22 




Totala KP: 18 

6/- 6/- 67- 7/- 


5/- 


3/- 


3/- 


Solnedgångarnas svärd 
Det mångfärgade svärdet 


24 
28 


Special 
Special 



Förflyttning: L12 

Naturligt skydd: I dimensionen Reselves existerar i 

kan han inte skadas av materiella vapen. Om han 



träffas av ett magiskt vapen, tar han lika mycket KP i 
skada som vapnets effektgrad-Reselves PSY-grupp (5). 
Magiker, eller andra som behärskar magi, ger vapnets 
effektgrad i sk a dä + sin egen PSY-grupp. För svärdet 
Bardados gäller samma regler som att attackera ett 

Spöke. .:. ■-:. ■.■';> .;. 

Förmågor: Reselveskan kallapå Solnedgångens svärd 
vid solnedgången, och han har en naturlig förmåga 
motsvarande AURA E8. Han kan dessutom läsa tank- 
arna på alla inom 200 meters avstånd. Alla inom 
omkretsen får slåett räddningsslag mot Reselves PSY. 
I strid rör han sig via andra astralplan och därför är det 
20% chans att en attack som normalt skulle ha träffat 
honom ändå missar! Genom att röra sig via andra 
astralplan kan han utföra dubbelt så många handling- 
ar per SR än en normal rollperson. Hans första hand- 
ling utförs först, den andra sist i rundan. (En handling 
= en SR). 

Färdigheter: Reselves kunskapsområde skiljer sig 
från den värld som rollpersonerna kominer från. Håns 
kunskapi Sjunga & Spelamotsvarar 10 i B-färdigheten 
Sjunga & Spehu (I den här dimensionen kan man 
uppnå 10 i Sjunga & Spela, trots att män i normala fall 
in te kan uppnå mer än 5 i en B-fardighet. Vem h ar sagt 
att normala lagar även gäller iSiratsias värld?) 
Utrustning: Flöjt, mantel och kläder. Solnedgångens 
svärd kan endast kallas då solarna går ned. Det kostar 
5 PSY att kalla på det. Svärdet tillfogar 2T6 i skada i det 
materiella planet och mot materiella varelser (som till 
exempel rollpersonerna). Dessutom tilld elas ytterliga- 
re 2T6 i skada på grund av solens extra styrka. Svärdet 
är av ljus och går inte att parera. Det vapen eller den 
sköld man- försöker parera med tar omedelbart skada. 
Det Mångfärgade svärdet använder Reselves endast på 
natten när han ska besegra Soldemonerna, Svärdet 
tillfogar 4T6 i skåda, -r-iT6 när han har dräpt någon av 
demonerna (när alla tre är dräpta tillfogar svärdet 7T6 
i skada). Nästa natt har demonerna återuppstått och 
det Mångfärgade svärdet ger på nytt 4T6 i skada. Det 
Mångfärgade svärdet går heller inte parera, se ovan. 
(OBS: Eftersom demonerna är enfärgade tar de endast 
en tredjedel i skada av det Mångfärgade svärdet). 
Målsättning: Reselves är egentligen en vandrings- 
man mellan de olika dimensionerna. I olika världar har 
han fått olika roller. Dock spelar han alltid på sin flöjt, 
som är oanvändbar för alla andra ärt han själv. Han 
besöker den dimension söm Sirätsia utnyttjar för attnå 
sitt hem. Vid solarnas nedgång spelar han på sin flöjt, 
och under natten strider han mot, och besegrar, de tre 
Soldemoner som har stulit solarna undernatten. Resel- 
ves önskar fria till Sirätsia, och det vet hon, Därför är 
hon nästan aldrigi sin dimension vid solarnas nedgång. 
Ty hon anser sig inte ha tid med något annat än sin 
magi (typiskt magiker). Ibland ■handlar Reselves sång 
om olycklig kärlek och förlorade förhoppningar. 

SOLDEMONERNA 

Soidemorierna är tre kolossalt stora bevingade demo- 
ner som existerar i en annan värld. (Se vidare beskriv- 
ningen av ; Siratgias tom; i avsnittet om Skymningsros.) 
Demonerna tjänar endast ett syfte; att stjäla dimensio- 
nens tre solar. Men vårnatt besegras de av Reselves och 
tvingas lämna tillbakasolarna, men snart stjäls depå 



nytt. Demonerna är ganska lika i form och utseende, 
det är endast färgerna som skiljer dem åt. Den förste är 
rödj den andre grön och den tredje är blå. De är huma- 
nöider med ödleliknahde huvuden, djupa ögonhålor 
med onda stirrande Ögon. Deras hud liknar utarmad 
och uttorkad jord. Deras armar och ben är ödlelika och 
kraftiga. De saknar hårbeklädnad. 

Soldemonema har liknande egenskaper, men några 
förmågor skiljer dem åt. 



STY 96 

SMI ii- 

KAR - 



STO 96 

INT 8 



FYS 17 
PSY 15 



Totala KP: 57 
Skadebonus: 6T6 
14/7 im 14/7 
13/7 (vingarna) 



Nävar 

Spark 



13 
13 



15/7 13/7: 13/7 14/7 



1T3+SB 
1T6+SB 



Röd: Lavasprut 13 
Grön: Eldsprut 13 
Blå: Köldandning 



4T6+4 

Fysik 

13 4T6+4 



Förflyttning: L20/F2O 

Naturligt skydd: Hud 7 poäng. RÖD skadas ej av eld. 
BLÅ skadas ej av köld. GRÖN skadas ej av vapen. 
Färdigheter: Finna dolda ting 17, Upptäcka fara 17, 
Lyssna 17, Smyga 15, Gömma sig 10 och Tala männi- 
skospråk B2. 

Förmågor: ROD: Flygförmåga, Teieportera och Rege- 
nerera vid kontakt med eld (till exempel med den gröna 
demonen). GRÖN: Flygförmåga, Snabbhet och Hypnos. 
BLÅ: Flygförmåga, Livsuttömmning och Teieportera. 
Målsättning: Att stjäla de tre solarna i Reselves di- 
mension. 

JUGGO 

(Förslag på SLP-stöd till äventyrarnas grupp.) 

Juggo är en människodvärg. Han har mycket låg 
intelligens och det enda han tänker på är att röja och 
förstöra. Han är tystlåten i normala fall, men i strid 
brukar han skrika då han viftar med sin morgonstjär- 
na. Om någon ska förklara något för honom utför han 
uppgiften ordagrant efter förklaringen. Därför krävs 
det en väldigt noggrann förklaring, utan svåra ord och 
förm uleri n gar . 



STY 17 
SMI 9 
KAR 8 



STO 7 
INT 4 



FYS 14 
PSY 10 



Totala KP: 11 

4/- 4/- 4/1 

Morgohst ärna 
Slagsmål 



5/- 3/- 3/- 4/- 



21 
15 



2T8+2 
1T3/1T6 



FÖrflyttningLlO 

Färdigheter: Finna dolda ting 5, Upptäcka fara 6, 
Lyssna?, Simma B 2, Hoppa 10, Klättra 10, Smyga 10, 
Gömma sig 12. 

95 



Hjältefönnågor: Fint och Bärsärk 
Målsättning: Juggo var väktare i slottet Devaruri hos 
baron Batezir Di van di. En av baronens spåmän fick 
höra vad vindarna frånFadarim började förtälja. Spå- 
mannen berättade onl Siratsia för Batezir och han 
beslutade omedelbart att skicka ut ett följe tappra 
soldater till prästinnorna i Fadarim för att stå dem bi. 
Juggo var en av de sju tappra krigarna som reste. På 
vägen till Fadarim råkade följet jaga dagens mat på en 
stam vargmäns jaktmarker. Några vargmännajägare 
gillade inte detta och försökte jaga dem därifrån. Många 
av vargmännen dödades och följet fortsatte. En tjock 
dimma överraskade dem och Juggo gick vilse från sin 
grupp. Några timmar senare hörde han på långt håll 
hur en flock vargar stred, troligen tillaammans med 
vargmän. De övriga i följet utplånades och Juggo blev 
ensam. Vindarna ledsagade honom till slut till templet 
Fadarim. Han har nu samma uppgiftVsom äventyrarna 
kommer att ha. Juggo tar order av dem, och följer varje 
order ordagrant efter sin intelligens' ramar. 

ALMIAK 

(Förslag på SLP stöd till äventyrarnas grupp.) 

Almiak är en kvinna på tjugoåtta år. Hanar påfal- 
lande vacker men har en kylig inställning till sina 
medarbetare, och hon är en stolt person. Hon går klädd 
i en kraftig grön tygkåpa, höga stövlar, och en tjjöck 
tygtunika i en mörk brungrön nyans. Den ar försedd 
med sil verfärgade trådar som ibland glittrar. till i ljuset. 
Almiak har en vackert utsmyckad dolk som vapen. 



Magisk dolk 



21 



2T4+2 



STY 9 STO 10 


FYS 17 


SMI 17 INT 14 


PSY 9 


KAR 17 




Totala KP: 14 




5/1 5/1 5/4 6/4 


4/4 AI< 




Förflyttning; Ll 2 .-. 

Färdigheter Finna dolda ting 13, Upptäcka fara 13, 
Lyssna 10, Provsmaka 4, Simma B3, Dölja 11, Smyga 
15, Gömma sig 15, Bakhåll; B4, Akrobatik B3, Första 
Hjälpen 5, Giftkunskap 8, Stjäla föremål 9, Spåra 22, 
Orientering 17, Områdeskännedom 21 , Rida 1 7, Över- 
levnad; prärie 21, Förhöra 12, Övertala 21; Köpslå 9. 
Hjältefönnågor: Snabbslående, Snabbfot, Kattfot och 
Awäpning. , 

Utrustn ing: Almiak är redan från början gan ska välu- 
trustad. Hon föredrar att behålla sin utrustning för sig 
själv. ■■;;;■:■ ■ ;.::;;,;. '^\ ■ ■:■;■:,;:■ ::::: .;H- 

Medelstor häst med sadel och sadel väskor, tio meter 
alvrep 0,5 BEP, en helande dryck El, flinta & stål, tre 
facklor, sovsäck, femtio metör snöre och kokutrustning. 
27 gm, 97 sm och 29 km. Hon har också två doser 
svartblod med giftstyrka 16, Hennes tunika är försedd 
med magiska mithriltrådär som ökar absorbtiohsfor- 
mågan till 4. Hennes vackra dolk är laddad med kraft- 
full magi, allt försörjt: av NEXUS. Först och främst ger 
den dubbel skada, dessutom har den några sigill — 2 st 
FÖRTVINA EXTREMITET El som kan aktiveras då 
den träffar och förvrider den träffade kroppsdelen. 
Permanent ANTIMAGI E3, 2 st FÖRTROLLA VAPEN 
E3, 3 st FÖRBANNA RUSTNING E2 (som FÖRBAN- 
NA VAPEN, fäst sänker ABS med två poäng på träffat 
område), 1 st SMARTA El och slutligen 2 st KNÄCKA 
E4, som hon senare kommer att använda möt rollperso- 
nernas nyckel, se målsättningen nedan. Dessa sigill 
använder Almiak i strid mot rollpersonerna då hon 
kommer tillbaka och: är förhäxad ay Siratsia. 
Målsättning: Al miak är egentligen tj uv till yrket, eller 
som hon uttryeker det, väktare av landets värdesaker. 
Almiaks tjuvyrke är ganska speciellt, hon fungerar m er 
som en sorts polis. Då något värdefullt föremål har 
stulits brukar hon söka upp- tjuven ,öeh återför föremå- 
let till dess rätta ägare. Hon är allmänt hatad bland 
tjuvar, som gång på gång försöker lönnmörda henne. 
Älmiafchålleröfta tillä vildmarken och fungerar söm en 
vakt vid gränserna dar tjuvar ofta smiter ut. Hon har 
sett de stora "hålen av ingenting" ute i naturen och 
förstår ätt något håller på att hända. En dag reste hon 
förbi Fadarim och talade med prästinnorna. De berät- 
tade att hon gärna kunde få följa gi*uppenay äventyra- 
re för att rädda världen från undergång. Almiak kän- 
ner till landet så bra att hon säkert skulle kunna leda 
gruppen överallt i landet. Hon vet däremot inte att 
ruinen och illusionsfastet existerar. Genom Almiak 
kan du berättaen del om landet för spelarna. Tyvärr får 
inte rollpersonerna någon längre bekantskap *med 
henne. Under resan mellan Ljunga äng och byn Ålder 
kommer hon att försvinna, ty en av Siratsias spioner 
förhäxar henne och för henne till Siratsia. Mot sin vilja 
blir hon avhennes spioner. Un der resan mellan Trufus 
0<ch Skymningsros kommerhön att dyka upp igen för 
att stjäla den nyckel de har fått av Trufus, men som 
egentligen är falsk. Hon kommer då att försöka förstöra 
den med KNÄÖKA Söm finris i hennes dolk. Om hon 
besegras av rollpersonerna och blir helt försvarslös 
kommer Siratsias förhäxning att släppa. Hon förklarar 



96 




då att allthon gjort har varit iriot sin/vilja, osv. Kanske 
kommer rollpersonerna att tro henne, kanske inte, 

LETIAL — SKYMNINGSROS VÄKTARE 
Letial är en andedemon som Siratsia har kallat till det 
materiella planet. Han har normalt skepnaden av en 
vit panter med stora rödglödande ögon. Han kan också 
ta form av en stor, vit örny även den med röda ögon. Det 
är mycket sällan, men det händer, att han uppträder i 
en mer män sklig gestalt, en vit våln ad med de rödly san- 
de kattdjursögonen. Letial är lika lojal mot Siratsia 
som en spiritus familiaras är gentemot sin herre. 

Hans främsta uppgift är att vara Skymningsros 
väktare. Han är utmärkt i den rollen, ty han har en 
ypperlig förmåga att känna närvaron av själar och 
magiska kraftflöden. Om det finns någon inkräktare i 
Skymningsros kommer Letial att upptäcka denne om 
han lyckas slå under sin egen PSY-inkräktarens PSY- 
grupp (halv chans öm häh inte speciellt "söker" efter 
"själakraftens närvaro"). Om han lyckas slå mot diffe- 
rensen här hart lyckats lokalisera inkräktaren. Ett slag 
görs for varje inkräktare/3 minuter (36 SR). En sådan 
här sensoriskin-pejling tar en SR att genomföra. Den 
har en räckvidd på 100 m. Om magi brukas inom 
räckvidden fåir Letial omedelbart e *t nytt försök att 
upptäcka inkräktaren. Chansen ökar med ett värde 
som är lika stort som denan vända besvärjelsens effekt- 
grad. 

Som andevarelse har han en förmåga att harmonie- 
ra sig med Skymnirigsros magiska existens, så att han 
därmed kan röra sig ganska obehindrat i och genom 
fastet (gä genom väggar, passera dörrar och våningar, 
etc). Dessa mystiska förflyttningar kan skapa förvir- 
ring hos äventyrarna, då de upptäcker de osamman- 
hängande spåren i golvdammet. 

Letial har mentålkontäkt rtied Siratsia, mentänker 



inte störah enne om det kommer några en staka inkräk- 
tare. (Se mer i kapitlet om Skymningsros och Letial.) 
Om någon avhans skepnader dödas upptäcker Siratsia 
automatiskt detta. Samtidigt kan han återuppstå i 
någon av sina andra två skepnader. Om alla tre dödas 
är också Letial död. Han föredrar att uppträda i panter- 
form, mén skulle det gå dåligt för honom i en eventuell 
sammandrabbningdrarhansigundan för att förvandla 
sig till den mänskliga gestalten, sedan till örnskepnad 
och sist åter igen till panterform. 



PANTER 

STY 72 STO 36 
SMI 22 INT 17 

Totala KP: 28 
Skadebonus: 4T6 
Förflyttning: L26 



FYS 20 
PSY 21 




— ■<:■ ÖRN 



STY 12 
SMI 22 



STO 6 
INT 17 



FYS 20 
PSY 21 



Totala KP: 13 
Förflyttning: F74/L2 



MÄNNISKA 






STY 3$ STO 18 


FYS 


20 


SMI 22 INT 17 


PSY 


21 


Totala KP: 19 






Förflyttning; Ll 2 






Panter /Bett 




20 1T8 


2 Klor 




22 1T6 


Orn Näbb 


20 


1T2 


Klor 


22 


1T3 


Människa Huggtänder20 


1T4 


Klohänder 


22 


1T6 



Naturligt skydd: Osårbar. Tar halv skada avmagiska 
vapen. 

Färdigheter: Smyga 20, Gömma sig 20, Finna 
dolda ting 1 2, Lukta dolda ting 22 , Lys sn a 1 8, Upptäcka 
fåra 21, Klättra 23, Hoppa 23, Schack & Brädspel 19, 
Kulturkännedom 12, Historia 9, Heraldik 7, Tala bar- 
biska B2, Läsa bätbiska Bl, Spåra 19, Elementarism 
10 och Illusionism 11. 

Besvärjelser: FROST 7, LJUS 11, MÖRKER 6, 
ÖPPNA 10, MÖRKERVÄG 11, SINNESMASK 15, 
RÖRA SIGLJUDLÖST 15, FÖRVIRRA 14 och TYST- 
NAD 7. 

;■;.. Hjälteförmågor: Snabbslående, Stålblick,Tidskän- 
sla och Snabbpsyke. 

Demoniska förmågor: Osårbarhet och Hypnos. 
Målsättning: Se Skymningsros och stycket om Letial. 




98 



SIRATSIA 

"Siratsia, den sköna ungmön, hatad for sina tankar, 
älskad for sitt utseende. " 

Siratsia ar utan tvekan den viktigaste SLP:n i grundä- 
ventyret. För att få ett bredare perspektiv på hennes 
personlighet och sätt att agera bör du noggrant studera 
det här stycket, grunda ven tyret och den historiska 
bakgrunden för Siratsia. 

Gör Siratsia till en karaktärsstark och levande SLP, 
så levande att det kan orsaka rollpersonernas död. 

Siratsia fyller 726 år det året äventyrarna korsar 
hennes vägar. Hon stoppade sitt åldrande då hon var 
tjugosex år gammal. Hon förvisade det till den tidlösa 
dimensionen, där hon också placerar alltinghon trollar 
bort genom "ingentingbesvärjelsen". Om den tidlösa 
dimensionen skulle förstoras eller återkallas till den 
materiella världen blir Siratsia, fysiskt sett plötsligt 
sjuhundra år äldre! 

Hon är mycket vacker med en ljus hy, nästan ona- 
turligt svart hår som alltid är välskött. Numera är 
håret klippt i en pagefrisyr med en mycket lång och 
tjock tofs som hänger ner nästan till midjan, armars 
händer att hon har det hellångt, utslaget eller uppsatt 
med juvelbe^satta spännen. Hennes stora, svarta Ögon 
skimrar av livs styrka. De är förföriska och får vem som 
helst att falla under hennes vilja. Ögonen pryds av ett 
par, tunna, svarta ögonbryn. De höga kindbenen, den 
vålskapta, röda och frestande munnen, de gäckande, 
glansiga ögonen och den bleka huden gör anletsdragen 
perfekta som hos en porslinsdocka. Siratsia är ganska 
lång och slank. Dock döljer hon sina förföriska former 
under färgsprakande kläder av hög kvalité. Höft före- 
drar slätpressat siden och tycker om att klä sig i färger 
som är uppseendeväckande. Ibland har hon en ljusblå 
kåpa på sig som är enkelt formgiven och skimrar 
mystiskt i silver och skogens alla färger — alvkåpan. 
Hon bär alltid sin stav Pary III, armbandet Gharter och 
magihalsbandet Efert på sig. 

Under normala omständigheter är hon vis, stillsam, 
tystlåten, självsäker, eftertänksam och hon skänker 
omgivningen en atmosfär av lugn. Hon bländar alla i 
sin närvaro med sin oerhörda skönhet. Siratsia är likt 
en avvaktande kattunge, sot och begärlig. När hon 
talar med sin mjuka röst, är hennes ord orubbliga och 
slutgiltiga. Hon visar nästan aldrig sina magiska 
kunskaper. Hon använder sig gärna av mentala be- 
svärjelser, knappt märkbara för de drabbade. 

Om hon hamnar i en situation där hon behöver extra 
kraftfulla besvärjelser mot sina fiender gör hon det 
också med full styrka. 

Hon visar omedelbart vad sjuhundra års magistu- 
dier innebär, genom ett stort fyverkeri som de drabbade 
knappast kommer att glömma. Hennes personlighet 
kan skifta till kvickt handlande, och hon kan bli mycket 
offensiv men fortfarande vis och självsäker. Hennes 
"kattunge-attityd" ändras plötsligt till en målmedve- 
ten vildkatts beteende. Hon älskar att göra så att 
mycket magi sker på en gång, med en förskräckligt 
resultatgivande effekt. Tack vare sitt halsband Efert 
kan hon lägga flera besvärjelser under samma SR. 
Halsbandet, så väl som Pary III, har också några 



formler som kan vara mycket effektiva ur defensiv 
synvinkel. 

EGENSKAPER 

Som vanligt är det upp till dig att avgöra om hennes 
egenskaper ska förbättras eller försämras för att det 
ska bli en spännande kamp mellan henne och rollper- 
sonerna. Alla värden som gäller här är utan inverkan 
från hennes föremål. Glöm inte att modifiera hennes 
egenskaper efter vilka föremål hon har på sig, när/om 
hon konfronteras med äventyrarna. 



STY 12 STO 
SMI 17 INT 
KAR 20 


11 
21 


FYS 

PSY 


16 
40 


Totala KP: 14 

5/- 5/- 5/- 


6/- 


4/- 


47- 


Parylll 27 
Nävar 17 
Spark 13 


3T3+3 
1T3 

1T6 





5/- 



Förflyttning: L13 

Färdigheter: Siratsia kan alla Lärdomsfärdigheter 
till 21, samtliga Kommunikationsfärdigheter 17, 
(Övertala 25 och Sjunga B5), Uppfattningsfördigheter 
19 (Upptäcka fara 25), Tjuvfärdigheter 13 och Vild- 
marksfardigheter 8. Barbiska kan hon tala, läsa och 
skriva B5, och sitt eget personliga språk kan hon tom 
B5. Alla övriga språk som används i Ereb kan hon läsa, 
tala och skriva upp till B3 (hon har haft tid att lära 
sig...). Då hon använder sigav sitt eget kraftfulla språk 
när hon lägger besvärjelser får hon +2 i CL. 
Hjälteförmégor: Järnnäve, Kattfot, Orientering, 
Tidskänsla, Skarpögd, Snabbslående, Tålig, Läkeför- 
måga, Orädd, Snabbläkning, Stålblick, Snabbfot, Fint, 
Hjältesprång, Giftskydd och slutligen Snabbpsyke. (Hon 
har dock inte samlat på sig särskilt många hjältepoäng 
därför att hon tillbringat sin mesta tid med att studera 
magi.) Hön har därför bara 20 extra hjältepoäng som 
hon kan spendera på att lyckas med färdigheter i 
kritiska ögonblick (för Siratsia existerar det dock knap- 
past några sådana tillfällen). 

MAGI 

Hennes kunskap i magi är stor. Hon känner till alla 
kända bervärjelser som finns, och även de som finns i 
Appendix. Hon har en speciell förmåga att nå långt ut 
i världen med sina besvärjelser. Om hon lägger till en 
effektgrad multipliceras räckvidden med sig själv. Om 
hon därefter lägger till ytterligare en effektgrad mul- 
tipliceras den nya räckvidden ytterligare en gång med 
sig själv. Alltså tar man kvadraten av det nya värdet för 
räckvidden. Detta kan verka alldeles för kraftfullt, men 
tänk på ätt det är ett resultat av sjuhundra års studier. 
Hennes FV i besvärjelser och skolor följer nedan. All- 
männa besvärjelser 31, Animism 29, Symbolism 26, 
Elementarmagi 33, Illusionism 26, Nekromanti 25, 
Mentalism 33 och Harmonism 20. 

"Ingentingbesvärjelsen" är unik i sitt slag. Det finns 
två versioner av den. En ritual och en besvärjelse. 

I ritualjen har Siratsia FV 35. För var effektgrad kan 
hon trolla bort 3 kvadratmeter. Mot levande mål måste 



99 



en extra effektgrad adderas For var tionde STO. Om 
målet är motvilligt får denne slå ett räddningsslag mot 
hennes PSY. 

"Se på Siratsia och upplev det vackra, ty din tid blir 
förseglad och evig, " 

FÖREMAL 

Under sin långa livstid har hon samlat på sig en del 
magisk utrustning. Man kan tycka att hon inte har 
särskilt många föremål, men de ar desto kraftfullare. 
Att de är få beror på att hennes intresse för magiska 
föremål inte är särskilt stort. Detta beror i sin tur dels 
på att hon behärskar alla kända besvärjelser, och dels 
på att hon inte gillar "det materiella", sedan hennes 
första fästes fall. Dessutom har hon inte haft tid att 
varken tillverka eller leta efter föremål eftersom hon 
har tillbringat sin mesta tid i sitt fäste och har studerat 
i sin magiska vita formelbok. Här nämns de föremål 
som hon har kommit över och har haft lust att behålla. 
Du får själv bestämma om du ska lägga till eller ta bort 
föremål, eller egenskaper hos föremål, så att spelbalan- 
sen väger något så när jämnt. Hennes föremål är 
mestadels defensiva, vilket hjälper henne att kunna 
vara offensiv själv. Om rollpersonerna möter henne ska 
hon inte bli alldeles för farlig för dem, men hon ska 
absolut in te vara lätt att besegra. Det kan vara svårt för 
dig att veta hur farlig hon ska göras. Ett bra förslag är 
att du tar dig tid till att göra några provstrider mellan 
Siratsia och de rollpersoner som kommer att spela 
äventyret (givetvis utan att spelarna är med!). Kom 
ihåg att rollpersonerna också kan ha föremål som 
kommer att göra utgången oviss. Kanske några av 
rollpersonernas föremål utnyttjas redan tidigare i 
äventyret. 

CHARTER, DEMON-ARMBANDET 

Armbandet är tillverkat av guld. Det är försett med ett 
"X"-mönster som följer dess utsida. Armbandet är 
sammansmält med en demon, som erbjuder sina kraft- 
er och förmågor till den som bär armbandet på sin arm . 
Demonens namn är Gharter. Han förvisades från kaos 
av demonernas furste och han hamnade i det materiella 
planet och strövade omkring och van dal ise rade. En 
nekromantiker, Tyllut, gjorde sig känd hos folket som 
en god man genom att binda Gharter till armbandet. 
Tyllut visste inte att armbandet skulle få de krafter 
som det fick, och när han placerade det på sin arm 
underkastades han Gharter s vilja. Gharter höll Tyllut 
i schack genom sin styrkeuttomning, Magikern dog 
under köttbitarnas invasion år 599 fO och blev sedan 
kummelgast. Hans vrede var stor mot armbandet, men 
han kunde inte göra något åt det i den existensform han 
befann sig i som kummelgast. Siratsia kom över arm- 
bandet då hon och hennes aventyrargrupp besökte 
Tylluts och hans bys folks gravvalv. Hon bär nu arm- 
bandet på sin högra arm. Gharter gillar Siratsia (efter- 
som hon utger sig för att vara ond) och då hon önskar 
ger han henne följande förmågor: STY +23, STO +4, 
FYS +4, SMI +3, INT +4 och PSY +20. 

Demoniska förmågor: Regeneration, 1T4/SR, 
Snabbhet och Styrkeuttomning. Gharter hade tidigare 
vingar, men de tillhör hans fysiska kropp och kan ej 
användas till hennes fördel. 



pary ni 

Staven är gjord av något mörkbrunt träslag. Dess topp 
är försedd med en cirkel av guld på högkant. På nedre 
spetsen finns en liten guldknopp. Pary III är ett ma- 
giskt föremål som hon tillverkade i sin ungdom. Hon 
roades inte speciellt mycket av att göra föremål, och 
gjorde det bara då hon hade tid och fick lust att arbeta 
med något annorlunda. Hon har tidigare haft två lik- 
nande stavar, men båda dessa har genom tidens gång 
förstörts under olyckliga omständigheter. Hon kan låta 
staven sväva framför sig och parera tre attacker varje 
SR med CL 15, CL 10 respektive CL 5 på pareringarna. 
Staven tillfogar 3T3+3 i skada. Alla attacker den pare- 
rar måste komma inom en 90-gradig vinkel. Staven 
paralyserar det offer den träffar under 1T6 SR. Ett 
framgångsrikt räddningskast mot 15 kan rädda offret 
från paralyseringen.Utöver detta måste ett träffatoffer 
slå ett räddningskast, rollpersonens STO mot stavens 
skada, eller stötas omkull av kraften i slaget. Stavens 
BV är 35, och den väger en BEP. Staven försörjs med 
NEXUS och FÖRTROLLA VAPEN E3. 

EFERT, magins halsband 

Halsbandet ar tillverkat av flera kedjor av glittrande 
silver. Några diamanter är placerade i det och gnistrar 
i ljuset. Mitt påfinns en mycket vacker rubin. Om man 
tittar noggrant ser man att dess inre liknar en vacker 
röd ros. Rosenrubinen sprider röda strålar då den 
belyses. Halsbandet fick hon i sin ungdom av prins 
Dej avi n som var trolovad med henne. Det hade redan 
då magiska förmågor. Senare försåg hon halsbandet 
med ytterligare magi. Från början fanns TELEPORTE- 
RA E3 3 ggr/dag, OSYNLIGHET E3 3 ggr/dag och 
OSÅRBARHET E3 3 ggr/dag. Själv lade hon till en sorts 
konstant BESVÄRJELSE-KVICKHET på det. Med 
hennes speciella förtrollning kan hon kasta tre kvicka 
formler/S R, eller två vanliga formler som normalt inte 
är kvicka. Skymningsros skapades genom en mäktig 
FATA MORGANA, som blev så kraftfull att den har 
blivit verklig, men som ständigt måste försörjas med 
NEXUS. Denna NEXUS-besvärjelse ligger också i 
halsbandet. Om det förstörs, förstörs också Skymnings- 
ros. Allting i halsbandet är försörjt med NEXUS. 

SIRATSIAS KÅPA 

Siratsias ljusblå, silverskimrande kåpa kom hon över 
under sin äventyrliga tid. Den har skyddat henne 
bättre än någon plåtrustning skulle ha gjort. Hon fick 
den under sin äventyrarsäsong (92 fO) då hon, tillsam- 
mans med några vänner, räddade livet på en grupp 
alvpilgrimer i Månskensskogen. Kåpan absorberar 4 
och gör henne svårare att träffa, minus 4 i CL för alla 
attacker. Den har också fjärde gradens KNÄCKA E6 
mot svartfoksvapen), försörjd av NEXUS, och aktiveras 
mot alla vapen som träffar henne. Kåpan väger endast 
ett halvt ÉEP. Eftersom det är en alvkåpa absorberar 
den 6 utcmhus och ger -6 i CL på fientliga attacker. 
Utomhus har den desutom +6 på kamoflage. Kåpan 
skiftar färg efter skogens utseende. 

ARMBANDET HOSORI 
Detta armband tillverkade Siratsia själv. Det är en 
enkel och användbar sak. Armbandet består av en 
enkel läderrem med fyra silverkulor. Det sitter fast på 



100 



hennes arm med en FÖRSEGLA E5. Förseglingen kan 
endast avlägsnas om den skingras. Armbandets verkli- 
ga förmåga är STÅLSLAG E4, även det försett med 
NEXUS. Om hon skulle hamna i en sådan situation att 
hon blir tillfångatagen aktiverar hon en OSYNLIG- 
HET El, ej NEXUS, som gör armbandet osynligt. Därför 
kommer troligen ingen att upptäcka det vid en even- 
tuell visitering. Påarmbandetharhon andra besvärjel- 
ser som kan komma till nytta i en situation där hon 
skulle vara fångad: TELEPORTERA El, ELD E3, 
KNÄCKA E2 och ytterligare en OSYNLIGHET El. 
Ingen av formlerna har NEXUS. 

BERES FLÖJT 

Siratsia skaffade en enkel flöjt då hon lärde sig sina 
harmoni stbesvärjelser. Hon skickade ut en av sina 
mäktiga odöda tjänare för att finna ett bra instrument. 
Den vampyr hon skickade ut kom tillbaka med denna 
flöjt. Då hon läggerharmonismbesvärjelser med flöjten 
kostar det ett PSY mindre än normalt, dock aldrig 
mindre än ett PSY. Hennes CL i besvärjelsen ökar 
också med +3. Flöjten har även en laddning på 1 PSY 
som hon kan dra ifrån och lägga till sina egna då hon 
tycker att det passar. 

SIRATSIAS VTf A FORMELBOK 

Boken är helt vit och skimrar blekt när den är uppsla- 
gen. Den sprider en rysande kyla omkring sig. Små fina 
snirklar av guld finns inlagda i bokens pärm. Häri står 
allting om hennes upptäckt av "ingentingbesvärjel- 
sen". Längst bak i boken har hon lagt det pergament 
hon först hittade som hade med den att göra. Boken är 
nästan oförstörbar. Det en da som skulle kunna förstöra 
den är draken Ålad- Archs förödande eldsflamma. Boken 
har ett antal sigill (NEXUS) som kan trotsas äv henne 
själv. När hon använder boken utlöses inga sigill. Den 
oförsiktige kommer att upptäcka att även Siratsias vita 
formelbok är en mäktig fiende. Sigillen är: 
• BLLXT E3. Hon kan beordra boken att börja skjuta 
blixtar mot allt levande (utom henne själv) inom tio 
meter. Blixtarna har en chans på 10 att träffa sina 
mål. Boken kan avfyra två blixtar varje SR. Den 
skjuter inga blixtar mot den som direkt vidrör bo- 
ken. 



• STOPP. Den som inte lyckas övervinna 25 med sin 
INT kan inte komma närmare än två meter från 
boken. 

• KÖLD E6. Aktiveras var gång boken vidrörs. Köl- 
den åskådliggörs som en snöstormsvirvel som om- 
ger boken (2 m i diameter). 

• FÖRTVINA EXTREMITET, Den som vidrör boken 
måste övervinna 25 med sin PSY eller få den kropps- 
del som rörde vid boken förvriden och obrukbar. 

• FÖRSEGLA E6. För att öppna boken måste besvär- 
jelsen skingras. 

• LOCKELSE. Den som börjar läsa i boken måste slå 
ett räddn ingskast mot 25 med sin PSY, eller fortsät- 
ta läsa. 

• LrVSUTTÖMNING. Om bokens läsare misslyckas 
med ett räddningsslag mot 25 med sin PSY kommer 
han att förlora 1 PSY (och 1 FYS om läsaren vidrör 
boken under läsningen) för varje läsminut. 

• INFLYTANDE E6. Den som fortsätter att läsa 
kommer bitvis att omvändas. Formelboken har ett 
INFLYTANDE E6 30%. En kontroll görs var var 
tolfte SR någon läser i den, dvs en kontroll varje 
minut. Se mer angående denna besvärjelse i Til- 
läggsreglerna i Appendix. Besvärjelsen tvingar lä- 
saren att fortsätta i Siratsias spår... 

LABORATORIEUTRUSTNING 
Siratsias utrustning, som hon till största delen har i sin 
arbetskammare är bortom allt förstånd. Om man lyck- 
as läsa hennes böcker kommer man underfund med att 
hon har böcker som handlar om alla sorters känd magi, 
och även sådan som är helt okänd — ett bra ställe att 
föra in de nya, tidigare okända, besvärjelser som finns 
i Tillfiggsreglerna. Böckerna är många och mycket 
tunga, om rollpersonerna tar med sig några kan de 
innehålla nya besvärjelser som du planerar att införa i 
din rollspelsvärld. Kom ihåg att det är mycket svårt för 
rollpersonerna att tyda hennes böcker, Alla är skrivna 
på ett språk som bara hon kan. Bland alla hennes 
böcker finns en lärobok för hennes språk, färdighetska- 
togori B, kostar 10 att tala, 10 att skriva. Man kanske 
kan tyda något ur hennes böcker om man har boken till 
hands. För övrigthar hon magisk forskningsutrustning 
för 15.000 gm. 




101 



NYA REGLER 

Här följer några extra regler som du kan använda om 
du tycker att det kan vara nödvändigt. Använd bara de 
regler som passar i din rollspelsvärld. 

TABELL FÖR SLUMPGÅNGAR 

I Svartfolksgrottornas tre lägre nivåer används denna 
tabell för att avgöra hur gångarna går. Tabellen kan 
också användas om rollpersonerna hittar en grotta 
eller en ruin. Invånarna kan då vara vad som helst, du 
väljer, eller så kan du använda Slumpmötestabellen. 
Om det uppstår något som inte passar in på kartan: Slå 
om. Om något markeras mad V innebär det att det 
finns en eller flera gångar i olika riktningar. För att 
avgöra varje enskild riktning slår du 1T10: 1= norr, 2~ 
nordöst, 3= öst, 4= sydöst, 5= syd, 6= sydväst, 7= väst, 
8= nordväst, 9= upp och 10= ner. Förslagsvis använder 
du ett rutat papper. Varje ruta kan vara tio meter, 
vilket kan vara lämpligast i Edretch, eller någon annan 
skala som passar för ändamålet. För att avgöra hur 
många rutor det ska vara mellan varje tärningskast 
kan du slå 1T4. 

01-15 Inget speciellt, gången fortsätter 

26-30 Gången svänger, X 

31-43 Tre-femvägakorsning, X 

44-50 Gången går upp en nivå 

51 -50 Gängen går ner én nivå s 

56-60 Schakt med bro 

61-70 " Schakt ^im bro _ ^&l:U:h^:M 

71-80 Återvändsgränd 

; 8i-85 väUa •&mffi& i±^m ;mmm. 

86-90 Vaktpost (1T4 vakter) 

91-95 Bostadssal (21^2 invånare) 

96-98 Krigarband (2T6 krigare) 

.99. . :: Utgång med 2T6 vakter 

00 Utgång utan vakter 

ÖVERRASKNINGSKONTROLL 

En överraskningskontroll, eller ett orienteringskast, 
om man hellre vill kalla det så, är ett svårt INT-kast, 
eller ett normalt taktikslag, beroende på i vilken situa- 
tion överraskningskontrollen ska utnyttjas. I de situa- 
tioner som nämns nedan som exempel bör en överrask- 
ningskontroll göras för den eller de som drabbas. En 
misslyckad kontroll innebär att den rollperson som 
misslyckas inte kan fatta något beslut under den SR 
som slaget gjordes. Slaget upprepas varje ny SR tills 
personen lyckas "orientera" sig. I vissa speciella situa- 
tioner kan denna regel ignoreras, helt efter vad du 
tycker är realistiskt. Sådana situationer kan uppstå i 
ett moraliskt mycket pressat läge för rollpersonerna, 
eller då den person som misslyckas med sin kontroll blir 
attackerad i närstrid. Man kan också enbart, eller både 
och, använda sig av den regel som finns i Drakar och 
Demoners grundregler: Att SL bestämmer att spela- 
rens deklaration inte får ta mer än ett visst antal 
sekunder. Om tiden går ut innan spelaren deklarerat 
vad hans/hennes rollperson ska göra står rollpersonen 
kvar där den är, oförmögen att göra något. Här nedan 
finns några exempel då en kontroll bör göras. Det går 
säkert att finna flera situationer. 



102 



•'•'.♦ Bakhåll. Den drabbade gruppen slår ett oriente- 
ringsslag för var och en, eller ledaren slår för hela 

.7 ' : gruppen. ^^mB^^m^^SsSSsM< 

• En person far ett hårt slag som får honom/benne att 
trilla omkull. 

;' : 'f En person vaknarupp efter att ha varit medvetslös, 
: ■ ; ; eller hår .■ sovit djupt: - : i ■„' \7J9SfHBHHflHHHHHHl 

• En person har teleporterats till en ny plats. 

• En situation som är allmänt Överraskande och onor- 
mal för rollpersonerna. 

FALLA EFTER ETT SLAG 

Om man träffas av en attack kan man riskera att falla. 
När en person träffas tar denna en skada, Den totala 
skadan, innan man räknar med rustningens ABS, 
jämförs med den träffade personens sto rlek+ styrkans 
värde i motståndstabellen, personens 
storlek+styrke värde på motstånd. Ett misslyckat tär- 
ningsslag innebär att personen tappaT balansen. Om 
det träffade offret misslyckas med ett svårt smidighet- 
skast kommer han/hon att falla omkull. Slå eventuellt 
överraskningskontroll. Om offret lyckas med sitt smi- 
dighetskast kan han/hon få halv chans på sina färdig- 
heter restfen av SR. Regeln kan bli ganska om ständig 
för SL att använda i strid, men kan vara bra i speciella 
strider som ska göras mer spännande och realistiska. 
Det går att göra om regeln till en hjälteförmåga. 

MODIFIERAD STRID 

I närstrid kan många olika situationer uppstå då man 
måste modifiera anfallarens CL. Dukan ta del av alla, 
några eller inga av modifikationerna som nämns i 
tabellen här nedan. Det finns många fler lägen som kan 
uppstå. Du kan ha dessa som riktlinjer. 

ANFALLARENS MODIFIERING 

Fj*;:'-iii£yr^ 

■" - J. : .7'7':.;'.. ; ^':'andra : SR,' 

pBHiiiHHHIHHnHIHI- 3 tre< ^ e SR 

• Ligger ned: -4 

• Är bländad: ...-t> 

• Befinner sig i tjock dimma: -2 

• Förflyttar sig: ..■.;.■...■;.. .............. .^,.;.......„-2/extfa;ruta,,. 

>-i för stick vapen. 



försvararens modifiering 

• Ligger ned SHMJHMB 

• Är blind: +5 

'■$ '.. Är bländad: ■ V.C-^^-^-A-i- J.:.,^. : :..;.-,.:+B : 

• Ar dold (t ex av draperi): -3 

• Är överraskad; 

• Ar försvarslös (t ex bunden): ~+8 

(skadan fördubblas, upp till SL) 
B Rusar förbi: SHH^SBH^S 

NYA FÄRDIGHETER 

DÖLJA MAGI 

Typ: LÄR 

Grundegenskap: INT 

Kostnad: 5 

BC:0 

Om man lyckas med denna färdighet kan en besvärjare 

lägga en besvärjelse utan att någon märker att magi- 



kem gör de speciella rörelser och uttalar de ord som 
normaltanvänds. När man utnyttjar färdigheten måste 
man addera ytterligare en effektgrad till besvärjelsen 
för att uppnå önskad effekt. Färdigheten bygger på 
intelligens, psykisk kraft och smidighet (besvärjelsens 
gester). Den SL som Önskar kan räkna ut ett medelvär- 
de istället för att använda INT som grundegenskap. 
Om besvärjaren dessutom önskar tala om annat samti- 
digt som besvärjelsen förbereds eller läggs måste han/ 
hon lyckas slå mot sitt differensnummer. Ett fummel 
innebär snedtändning. Perfekt innebär att besvärjel- 
sen blir extra effektiv. 

BAKHÅLL 

Typ:TJU 

Grundegenskap: SMI 
Kostnad: 5 
BC:0 
Kategori: B 

En person som är kunnig i denna färdighet kan smyga 
nära inpå ett intet ont anande offer och göra en attack, 
dock endast med ett lätt vapen. Detta kan bli ett otäkt 
lönnmord. För varje FV i färdigheten ökas lönnattack- 
erarens CL att träffa med 1. 1 tabellen nedan anges med 
hur mycket skadan ska multipliceras. 

Om tjuven misslyckas att slå mot sitt differensnum- 
mer blir skadan endast normal, och multipliceras inte 
alls. 

FV: FAKTOR 

0:xl 

l:xl,5 

2:x2 

3: x2.5 

4:x3 

5:x3.5 

Denna färdighet är främst tänkt för tjuvar och jägare. 
Jägare kan använda pilbåge istället för ett lätt när- 
stridsvapen. Detta gör tjuvar till farliga lönnmördare 
och jägarna till dödliga prickskyttar. Denna färdighet 
skulle också kunna passa under stridsfärdigheter eller 
lärdomsfärdigheter, men ligger under tjuvfärdigheter- 
nas kategori eftersom det är tjuvarna och jägarna som 
har lärt sig utnyttja denna teknik. 

BESVÄRJELSER 

Här presenteras några nya besvärjelser som man kan 
ha glädje av. Främst är det Siratsia som behärskar 
dem. Om rollpersonerna finner någon ny formelbok i 
äventyret, hos Siratsia eller i ett annat äventyr kan det 
vara ett utmärkt tillfälle för dig att lägga in de nya be- 
svärjelserna, 

TOLKA VINDAR 

Skola: Animism 
Skolvärde: 15 
Räckvidd: Personlig 
Varaktighet: Spec. 

Med den här besvärjelsen har man möjlighet att tolka 
vindarna på samma sätt som Fadarims prästinnor. Läs 
stycket om Att tolka vindarna för att få en uppfattning 
av besvärjelsens möjligheter och begränsningar. Man 
måste lägga en besvärjelse per försök att ta del av 
någon vinds budskap. 



BESVÄRJELSE-KVICKHET 

Skola: Alla 
Skolvärde: 17 
Räckvidd: Personlig 
Varaktighet: S/2 (se text) 

För varje effektgrad kan besvärjaren lägga en normalt 
"icke-kvick" besvärjelse så att den blir kvick. Den har 
ingen effekt på besvärjelser som redan är kvicka. 

OSÅRBARHET 

Skola: M 
Skolvärde: 17 
Räckvidd: Beröring. 
Varaktighet: S/2 (se texten) 

För varje effektgrad kan den förtrollade ta emot 1T6 
skadepoäng. Om den förtrollade attackeras med ett 
magiskt vapen hjälper inte besvärjelsen. Magin syns 
inte som någon sorts sköld eller skyddande au ra, 

LANDA 

Skola: M 
Skolvärde: 8 
Räckvidd: Sx2 rutor. 
Varaktighet: Endast omedelbar 

För varje effektgrad ignoreras 1T6 skadepoäng vid fall, 
eftersom fallet bromsas upp. 

HELIGHET/OHELIGHET 

Skola: A & N 
Skolvärde: 12 
Räckvidd: Beröring 
Varaktighet: Speciell 

Då någon tillverkar ett föremål kan det förses med 
heliga eller oheliga effekter. Om det är en animist som 
lägger besvärjelsen blir det heligt och om det är en 
nekromantiker blir det oheligt. För varje effektgrad ger 
föremålet 1T4 i skada mot heliga/oheliga varelser och 
ting. Odöda är oheliga och tar skada av helighet. Van- 
ligast är att man laddar vatten med välsignelsen. Se 
också INFLYTANDE nedan. 

INFLYTANDE 

När ett magiskt föremål skapas kan det få en otäck 
förmåga: att omvända ägaren till ondskan, eller till 
godhet, beroende på vem som gjort föremålet. Om 
tillverkaren Önskar att föremålet ska få ett visst infly- 
tande, måste han lägga en ritual som bygger på besvär- 
jelsen HELIGHET/OHELIGHET. Föremålet måste 
också förses med PERMANENS och NEXUS. Utöver 
den permanenta förlusten av PSY för NEXUS måste 
magikern offra ytterligare ett perman entPSY, för att få 
föremålets INFLYTANDE att fungera. Om det läggs 
HELIGHET i föremålet kommer det att få ett gott 
inflytande och det kommer att försöka omvända ägaren 
till godhet. Om det läggs OHELIGHET kommer före- 
målet att försöka omvända ägaren till ondska. 

För varje effektgrad får föremålet 5% inflytande. 
Varje gång någon använder föremålet, för varje timme 
man läser ur en eventuellt förtrollad bok, eller för varje 
dag man har det i sin ägo, måste användaren/läsaren/ 
ägaren slå ett räddningskast i motståndstabellen mot 
den skicklighet magikern hade i sin HELIGHET/ 
OHELIGHETsbesvärjelse när han lade den i föremå- 
let. Ett misslyckat resultat innebär att ägaren får 



103 



föremålets inflytelseprocent minus offrets PSY av sin 
själ omvänd till godhet eller ondska, beroende på före- 
målets förmåga. Om offret vill försöka bli av med 
föremålet slår han 1T100. Om tämingsvärdet under- 
stiger, eller är lika med, det procentvärde av själen som 
är erövrad, är han så fäst vid det att offret vägrar att 
göra sig av med det. Om han trots allt skulle bli av med 
det kommer han att söka efter det tills döden hindrar 
honom. Varje dag av sökande kan offret slå 1T1 00. Om 
resultatet fortfarande understiger, eller är lika med, 
procentvärdet måste han fortsätta sitt sökande. 

När 100% av offrets själ har fallit för föremålets 
inflytande är han en slav under föremålet och dess 
skapare! 

ANDRA ÄVENTYR 

Det här kapitlet beskriver några äventyrsuppslag i 
Barbia som till viss del är anpassade till grundäventy- 
rets platsbeskrivningar. Dessa uppslag är till for att du 
ska kunna utveckla dina egna äventyr i Barbia. Detta 
är en lathund för att sätta fart på din fantasi. Känn dig 
helt fri att ändra och hitta på dina egna äventyr! 

ÖSTANVINDENS MÅNSTEN 

BAKGRUND: Se den historiska bakgrunden för Fada- 
rims Tempel. 

ÄVENTYRET: Rollpersonen/rollpersonerna bör vara 
prästinnor i Fadarims tempel. Uppgiften är att finna 
östanvindens månsten. 

KOMPLDXATIONER: Att lista ut var den finns. Det 
finns en ledtråd i Fadarims historia som kan få rollper- 
sonerna att söka på Östanberget. Det är det historiska 
stycket där prästinnan Fadarim själv berättar att hon 
söker sin vila i Östan vindens tecken. Det kan få en att 
misstänka att Fadarim har tagit månstenen med sig 
och uppsökt det östra berget där hon har sin grav. 
(Bland prästinnorna är det känt att Fadarim ligger 
begravd i Östanbergets topp.} En annan ledtråd är 
Östanstjärnan, den stjärna man endast kan se från 
Fadarims tempel, och som tycks lysa över Östanbergets 
topp — det är den eftersökta månstenen. Bergsbestig- 
ningen till Fadarims grav kan vara besvärlig, och även 
vättarna i bergskristallgrottorna kan utgöra vissa 
svårigheter. I bergstrakten lurkar andra varelser 
omkring som hör till Vindtoppsbergens fauna. 
SKåDEPLATS: Fadarims tempel, Vindbergen och 
Fadarims grav. 

JAKTEN PÅ GRAVSKÅNDARNA 

BAKGRUND: Redan sedan långt tillbaka har staden 
Babor stridit mot sjöfolket som lever i Ardibukten. år 
353 eO dök de upp på nytt och satte käppar i hjulet för 
sjöfarten. Deras piratverksamhet ledde till ett långt 
krig, som år 374 eO slutade med att både Ardibukten s 
herre, ledaren över det habulonska folket, och kejsar 
Les av Barbia stupade, år 377 eO slöts fred mellan de 
bådafolken. Som ett tecken på folken s vänskap begrav- 
des de båda stupade herrarna i samma gravvalv på en 
ö nära Babor i Ardibukten. Allt sedan dess har folken 
levt i fred och har hjälpt varandra, ända tills nu. Ar 610 
plundrades graven av ett nyfiket gäng äventyrare som 
sökte rikedomar. De kände inte till gravens symboliska 



värde. När det habulonska folket upptäckte skänd- 
ningen sas fredsavtalet upp och krig bröt ut på nytt. 
ÄVENTYRET: Kejsar Yddris av Barbia har utfäst en 
stor belöning till den som kan fånga äventyrarna och 
återföra de stulna skatterna. Kejsaren har inte möjlig- 
het att strida mot habulonerna i väst, då han har sina 
styrkor utspridda i norra delen avlandet där han krigar 
mot Klan Tridor. Det är bara en tidsfråga innan habu- 
lonerna har intagit Ardibukten s västkust och stormar 
Barbias huvudstad Babor, Äventyrarna, som är prisjä- 
gare eller lycksökare, åtar sig uppdraget att söka reda 
på äventyrarna, men det finns konkurrenter om belö- 
ningen. 

KOMPLDKATIONER: Genom att spåra, höra sig för 
på värdshus och gårdar, göra undersökningar hos 
misslynta och misstänksamma nomadstammar vars 
stolthet kan komma ikläm om de misstänks för att 
gömma undan skändarna, kanske rollpersonerna kan 
finna dem. Grav sk än dar na själva är ett gäng äventyra- 
re som är vana vid samarbete och fungerar effektivt 
ihop. De räknar inte med någon nåd, utan flyr för sina 
liv. En ytterligare komplikation for rollpersonerna skulle 
vara om SL införde intriger i spelgruppen. Intrigerna 
kan vara: 

• Någon som vill rentvå sitt namn och personligen 
vill ta åt sig all äran genom att fånga skändarna. 

• Någon som själv vill lägga beslag på rikedomarna. 

• Någon som själv vill ha hela belöningen för infång- 
andet och inte tvekar att döda de andra rollpersonerna 
i gruppen 

Under jakten på gravskändarna kan ett spår vara 
en eller flera döda äventyrare ur skändarnas grupp. 
Det visar att det förekommer intriger även i den grup- 
pen. 

Äventyret kan spelas av två spelgrupper. En som 
spelar skändarna (de kan först spela ett äventyr som 
går ut på att plundra ett gravvalv, du får själv konstrue- 
ra ett sådant äventyr) och en annan grupp som spelar 
jägarna. 

SKÅDEPLATS: Jakten börjar förmodligen i Babor och 
fortsätter ut i Barbias vidsträckta vildmarker. Var 
jakten slutar, det vet ingen... 

HANDELSHUSEN I BABOR 

I Babor finns flera handelshus vars funktion beskrivs 
närmare i kapitlet om Politik i Barbia. Här finns möj- 
lighet att skapa äventyr mellan de hårt konkurrerande 
foretagen. Vem kommer att gå med störst vinst? Kom- 
mer de rtnhåriga att vinna, eller kommer den som 
utnyttjar illegal handel, spioneri och sabotage att lyck- 
asbäst? Rollpersonerna kanjobbaför, eller anställas av 
ettfbretagsom behöver hjälp. Kanske är det en släkting 
till någon av rollpersonerna som det har börjat gå dåligt 
för. SL kan också låta ett intrigspel råda, då spelarna 
får spela var sitt företag. 




104 



DEN FÖRSVUNNA MTTHRILTRANSPORTEN 

BAKGRUND: Se år 357 eO "Den försvunna mithril- 
transporten" i Barbias historia. 

ÄVENTYRET: Äventyrarna har av Nidabergens dvär- 
gar fått i uppdrag att söka reda på den försvunna 
mithriltransporten. 

KOMPLIKATIONER: Ingen känner till mithrilgru- 
van s exakta positionfinteens dvärgarna, så h emlig var 
den) eller vad som egentligen hände. Därför kommer 
rollpersonerna att få finkamma den trakt där gruvan 
misstänks ha legat. Då kommer de att finna grottan 
med spindeln Ghartov... SL kan göra några fler grottor 
som rollpersonerna först finner och utforskar. Kanske 
kommer de att hitta den riktiga mithrilgruvan... Se 
nedan. 

SKÅDEPLATS: Ghartovs grotta och trakten kring 
den. OBS: Rollpersonerna måste vara dvärgar. Detta 
är ett mycket hemligt uppdrag! 

A VGRUNDSGRUVAN 

BAKGRUND: Nidabergens dvärgar vill leta reda på 
den hemliga mithrilgruvan i Barbia. Man har också 
hört talas om att det har börjat uppträda monster på 
jordytan, som egentligen hör till underjorden. Hos 
dvärgarna väcker det misstankar om att Arranar och 
hans dvärg-team grävde för djupt, och på så sätt för- 
svann. 

ÄVENTYRET: Äventyrarna har fått i uppdrag av 
Nidabergens dvärgar att söka reda på mithrilgruvan 
som säkert bevarar en gåta och en förmögenhet i mith- 
ril. Äventyrarna går i dvärgen Arranars fotspår. Dvär- 
garna vet ungefär var gruvans hemliga entré ligger, 
KOMPLIKATIONER: Rollpersonerna får leta efter 
gruvans öppning. I trakten kanske de stöter på ett och 
annat monster av kolossal storlek. Monstret hör hem- 
ma i underjorden, och genom att följa dess spår kan 
man hitta den hemliga gruvan. Gruvan är delvis rase- 
rad. Klättrar man ner i det hisnande schaktet börjar 
man upptäcka obruten mithril. Man kan undra varför 
man slutade bryta mithril och övergav gruvan. Längre 
ner upptäcks en ingång till en helt annan värld — 
underjordens facinerande men farliga domäner! Däri- 
från kommer avgrundsmonster av ofattbara dimensio- 
ner. Under sökandet efter gruvan kanske rollpersoner- 
na finner Ghartovs grotta, se ovan. OBS: Rollpersoner- 
na måste utgöras av ett gäng dvärgar, ty detta är ett 
mycket hemligt uppdrag. 

SKÅDEPLATS: Trakten kring Ghartovs grotta. Gru- 
van får du rita själv. Även den underjordiska världen 
och dess invånare får du skapa själv. 

£JV BRYGD ÅT KUNGEN 

DEL 1: RECEPTET 
BAKGRUND: En viktig person har förhäxats (förgif- 
tats, insjuknat, eller vad du nu önskar...) av en mystisk 
sjukdom som leder till döden. Ingen vet något boteme- 
del. Sjukdomen har orsakats av en ondsint magiker 
eller en härskare i ett annat land. 
ÄVENTYRET: Att söka reda på receptet på ett bote- 
medel. Receptet kan finnas hos den magiker, etc, som 
orsakade sjukdomen. 

KOMPLIKATIONER: Svårigheten är att kunna få 
tag på receptet från magikern, som ogärna lämnar det 



ifrån sig. Ytterligare en svårighet är tidsbegränsning- 
en som avgörs av hur länge kungen, etc, klarar av att 
stå emot sjukdomen. Resan från den sjuke till magi- 
kern och tillbaka kan vara besvärlig. Inte minst om 
äventyrarna söker magikern i Klan Tridors läger! En 
lite småelak SL kan göra resan ännu besvärligare 
genom att utnyttja Barbias kalla och ogästvänliga 
klimat till det yttersta. 

SKÅDEPLATS: Förslagsvis kan det vara kejsar Yd- 
dris som har förhäxats av en magiker eller häxa som 
anlitats av Klan Tridors överhuvud, Gehard Blodsgju- 
te. 

DEL 2: SORGEROS 

Motmedlet måste göras av en ros som har bevattnats av 
sorgetårar som fällts för en död och vuxit upp på en 
grav. Det finns en sådan ros, men bara på en plats — 
nämligen på Terendils grav vid skogen Gren or. 
ÄVENTYRET: Hämta rosen, göra ordning brygden 
och bota den sjuke. 

KOMPLIKATIONER: Tidspressen och resan. Det 
rollpersonerna inte vet är att den som plockar rosen 
binds för livet till rosen och dess framtida hälsa... (Se 
Terendils Hus). Kanske behövs det fler svåråtkomliga 
ingredienser? Eventuellt kan det behövas månstens- 
skrap från Kettael. 
SKÅDEPLATS: Terendils hus vid skogen Grenor. 

KALABALIKEN I EDRETCH 

ROLLSPELS- OCH FÄLTSLAGSÄVENTYR 
BAKGRUND: Edretchs svartfolk har länge varit en 
plåga för trakten. Nu är det dags att göra något åt det. 
Kejsaren kanske kan undvara några av sina män till 
att hjälpa till. 

ÄVENTYRET: Först ska Edretchs kung dräpas. En 
liten grupp äventyrare hyrs till uppgiften. Som sekun- 
därt mål ska även andra viktiga kaptener och personer 
undanröjas. Detta är ett mycket farligt uppdrag som 
belönas väl med befordran och klingande mynt. (En 
motivation till att någon Överhuvudtaget åtar sig själv- 
mordsuppdragetkan vara hämnd. En annan orsak kan 
vara att fri ta en fånge som betyder mycket för rollper- 
sonerna, etc.) 

Sedan ska en armé ge sig in i grottorna för att rensa 
upp. Allt svartfolk ska utplånas! Armén kan ledas av 
skickliga rollpersoner. 

KOMPLIKATIONER: Att smyga omkring i Edretchs 
grottor för att nå centrum, bryta sig förbi livvakterna, 
döda Jätterman och ta sig därifrån levande är mycket 
svårt, tja, låt oss säga — osannolikt. En magiker med 
Ljusväg kanske kan göra det lättare, men de tre magi- 
kerna i Edretch kanske kan motverka en sådan plan... 
SKÅDEPLATS: Edretch — svartfolksgrottoma. 

ALAD-ARCHS DRAKSKATT 

BAKGRUND : Alla har väl hört talas om drakarna och 
deras skatter? Men, har någon någonsin hört talas om 
att någon har sett den väldiga draken Alad-Arch i 
Vindtopp äbergen? Chansen är väl rätt liten, eftersom 
han under senare sekler har hållt sig gömd i sin boning 
där han "ilar på en överflödande bädd av ofantliga 
skatter från forna tider. Sagorna om Alad-Arch berät- 
tar om den vita draken, som ända sedan tidernas 



105 



begynnelse har väntat på att genomfora en uppgift, en 
uppgift som har tilldelats honom av gudarna. Det finns 
några som påstår sig ha sett Alad-Arch. Draken har 
beskrivits som så stor att den liknade ett frosttäckt berg 
som reste sigfrån bergskedjan och lyfte sigmothimlen. 
Innan solen förmörkades av bestens kolossala gestalt 
såg man det vita fjäll- och juvelpansaret glittra som 
iskristaller. Alad-Arch är en varelse som går igen i 
många legender och berättelser, och hans skatt be- 
skrivs ännu enormare. Hans rikedomar är så stora att 
till och med den jättelika draken Alad-Arch bleknar 
bort i rikedomarnas mängd. Alad-Arch är en drake 
bland drakar! 

ÄVENTYRET: Att döda draken och ta skatten. 
KOMPLIKATIONER: Att döda draken är egentligen 
en ganska omöjlig uppgift, men det finns många även- 
tyrare som tror att de är odödliga, bara för att de än så 
länge är obesegrade. Alad-Arch kan få dem att friska 
upp minnet till en sann mardröm som får dem att 
minnas hur dödliga de är. Nåväl, det kanske finns 
någon hjälte som är Alad-Arch värdig. Alad-Arch är en 
utmaning för den allra skickligaste drakdödare. 
SKÅDEPLATS: Till det här äventyret används be- 
skrivningen över Alad-Arch s boning i Vindtopp sber- 
gen. 

KEJSARKRIGET 

FÅLTSLAGSÄVENTYR 

Med hjälp av Gigantreglerna kan den som gillar att 
spela fältslagsäventyr göra något riktigt roligt av det 
krig som utspelar sig i Barbia. (Se mer i kapitlet om 
Politik i Barbia.) Det finns många olika möjligheter att 
spela krigen. 

• En spelare kan sköta kejsar Yddris och hans 
arméer, en annan spelar Klan Tridor, medan en tredje 
spelare sköter piraterna i Ardibukten. 

• Flera spelare spelar Yddris arméer. Varje spelare 
ar en officerare som sköter sin egen avdelning, SL 
sköter Klan Tridor och piraterna i Ardibukten. 

Hur det än spelas bör det finnas ett tidsschema som 
reglerar händelseförloppet. Ett händelseschema kan 
en kreativ SL konstruera. Schemat bör täcka upp 
striderna dag för dag. På vissa speciella dagar kan det 
ske händelser som till exempel extra tillförsel av armé- 
styrkor till en eller en annan trupp, piraterna anfaller 
från Ardibukten, Alad-Arch röjer, nya nomadstammar 
slår sig ihop med (eller drar sig ut ur) Klan Tridor, 
svartfolket i Edretch samlar sina avskyvärda styrkor 
för att härja i trakten, nödår kommer, Tyclofon och 
hans virvelvind lägger sig i striderna, osv. Väder och 
vind kan också vara intressant att hålla reda på. Med 
hjälp av utomhuskartan över Barbia kan spelarna och 
SL flytta omkring sina arméer. 

Något som ger extra krydda åt fältslagsspelet är 
Fadarims tempel och Siratsia. Om Templet av någon 
anledning, beslutar att hjälpa till i kriget kan det göra 



livet surt för motståndarna med vindarnas bistånd. Ty, 
vinden kan fungera som spion åt Fadarims prästinnor 
och den kan hindra projektilvapnens effektivitet. Svär- 
den i templet kan komma till nytta för den som kan 
utnyttja krigsmagi. Om Fadarims tempel lägger sig i 
striderna kommer säkert även Tyclofon att lägga sig i. 
Om det inte finns något vänskapligt avtal mellan prä- 
stinnorna och honom kommer han med säkerhet att ta 
motsidans parti, bara för att göra segern svårare för 
Fadarims prästinnor. Om du låter Siratsia hålla igång 
under fältslagsäventyret kan hon även bli en maktfak- 
tor när hon börjar skapa sitt paradis och upprättar sitt 
rike. Vad som egentligen händer då är något du själv får 
besluta. Att Siratsia tar makten i regionen är ett 
alternativt slut på ett händelseschema. 

Den spelledare som önskar kan göra fältslagsäven- 
tyret till en stor kampanj där grundäventyret med 
Siratsias vita formelbok ingår, tillsammans med andra 
deläventyr (en eventuell insjuknad kung kan vara en 
del i ett händelseschema, vilket leder till rollspelsäven- 
tyr}. Handelsintrigerna i Babors handelshus kan också 
påverka stridsföringen. Hur mycket varor kommer ut 
till de stammar som inte enat sig med Yddris? Vilka 
resurser sätts emot for att hindra det? Lönnmord på 
handelsmän och krigsledare kan också rollspelas. 
Kommer andra omk ringliggande länderatt ha intresse 
av kriget i Barbia? 

Siratsia utgör verkligen ett hinder för de olika par- 
ter som kan tänkas slåss i landet, eftersom hon hotar 
med att själv lägga beslag på det. Om rollpeTsonera 
misslyckas med att hindra henne tvingas de stridande 
parterna att ingå avtal med henne. Siratsia har bollen 
i sin hand. 

ÄVENTYR l ANDRA ÅLDRAR 

I den historiska bakgrunden till Barbia kan man läsa 
om åtskilliga händelser som har utspelat sig under 
årens gång. Man kan lägga äventyr i andra tidsåldrar 
då det politiska förhållandet var annorlunda. Man kan 
låta spelarna spela historiska händelser med histori- 
ska personer, men det kan lätt bli tråkigt, eftersom det 
bör bli som det står i historien. Spännande äventyr 
skulle kunna vara: Slaget vid EI-Glamor, Siratsias 
äventyr, Gra vplun drarna, Slaget i Ardibukten , Edretchs 
krig mot alverna, Fritagningen av prinsessan som 
fångades av Edretchs svartfolk, Urban Stenskägges 
äventyr, Gehard Blodsgjutes skräckvälde då Yddris 
gömdes undan Gehards sökande, med mera. 

I SIRATSIAS RIKE 

Om nu Siratsia lyckas med det hon vill kan det ge 
möjlighet till en mängd nya och annorlunda äventyr. 
Finns det indra sätt att oskadliggöra henne på? Hur är 
det att vara Siratsias verkställare eller att ingå i 
hennes hov? 



106 




atmas kazcd: 



murafy* 



£k 






■ r^t 



"j-^it 



/te- 



rn 



-i *- ■ ; <i 






et. 

NT 



v* 1 



<^fe 



•^ 



■**»r 



* "- - -r i:. i" v ^*t©= 





K, 



OMthntU 
bus 



pnuzcmét 



ÄinogaX 



<Ha*eva 
bukter* 




team* 



heaten 



JLanSez, 





Qtjavu 



JK? ,_, 




anat*** 







vi i %,, 



\?r>dT^o pp*btizg< 




o a. 4 6* 



^-^^J- 3* \ -i i 






'^.„ 



% ^ # 



# j 



Wf\ 












sr" 






# 



1 1 # 




1 



ii si \m\ i 







mr»a *Z: 



ll>3RR 

Upp 







mg 



Jlankp\cir>ez, 

* \åmrq±Ot *> 





m 



m 



m 1. 



M 



<S>-<£)£cha\cc å 

V&cbctec uppaz och r> 
mSchafct rycS&r 

O IQ Z0 30 40 fo MCCCHr 



m 






m& 



ml 




***W#- 






Tomt: 
Hum 







UäBAD 

Sc€D5KAaaé5 







c#V 






V 
JUhméoiUL 



i i i i i ~ i c i r~ i r ~ i i 

l l_l \ l> ■■'" >Å.|, 1_J l_l '_' 






JCotrcuneit av 
ttlusionsfasrec 







3 ?fr SdSas bntimy t '€\~Glai7yon. 








ifeAfoOJL 




taap^^t^ag 







L 










Taker pa 




►marrsias ootit): 



HUR BARBIA KOM TILL 



Redan 1985, gjorde jag de första skisserna på Siralsiun vita 
formelbok som då enbart var till for min spelgrupps omfattan- 
de DoD-kampanj. Den versionen omfattade då endast ett 
fyrtiotal sidor med lite text och noteringar om det viktigaste. 
Efter vänners uppmuntran skrev jag en ny version som ex- 
panderade till det tredubbla i sidantalet, som jag av någon 
anledning övertalades til! att försöka sälja några lösryckta 
exemplar av. Det var då Thomas Gunnarsson dök upp och 
tur sam t nog lade beslag på modulen. Tack vare honom ham- 
nade den hos Äventyrsspel och Anders Blixt. Han gav sin 
kritik och ville ha vissa ändringar. 

Några månader senare hade volymen ökat med 100%. 
Anders blev nöjd och äventyret hade blivit vad det är nu. 
Detta var sommaren -88. 

Eftersom Ereb Al tor nästan helt utelämnade fakta om 
landet Barbia och då liknande moduler (som Torshem och 
Ttakorien) är döpta efter området som beskrivs, fann det sig 



naturligt att kalla även den här modulen efter landets namn, 
nämligen Barbia. 

Från början var Siratsias vita formelbak tanktsom en box, 
med en del annorlunda ideér. Jag hoppas att nuvarande 
layout befinnes nöjsam och mer hanterlig än box -formatet. 

Nu när jag ser tillbaka på Siratsias vita formelbok som 
helhet, tror jag att det ar en av de få prestationer som jag 
verkligen är nöjd med. Jag ser fram emot att se en reaktion på 
projektet . Det som dri vit jobbet framåt har vari t de fortroll an- 
de miljöerna (med en viss inspiration från filmen Red Sonja 
— Barbarernas hämnd). Vad som varit den starkaste driv- 
kraften är Siratsia, som nästan blivit en levande personlighet 
med säregna karaktärsdrag. Kanske en av de kraftfullaste 
SLP med de mest annorlunda drömmarna som hittills har 
skapats till Drakar ochDemoner! 

— Marcus Thorell 










^"^ 



scan&PDMius 



RVEDTyRSSPELS 




Eli BUEnTyRSmODUL I EREB RUTOR 

^ nDER ORRKnflilGPflR HRR MIMDER 




Ag^^, 



HERRE HRR RWbÖST KRIGSHERRE OCH 
SKlFTRRDf HbblRRSER HRR STRIDIT 
MED URRRRDRR OM HlLLOR. RETESIRRRKER OCH 



RbbT RnnRT som s 



BliRRD STJlPKRS 



RT DESS BERRTTEbSER OCH FÖRT DESSA R1EQ SIG. I 
FRORRtiJlS TEIUPEL HRR TUbUlHOIGfl PRRSTinnOR 
SEDHR bVSSPRT PR URD VIRDRRRR HRR HRFT RTT 
FÖRTtibdR OCH PÄ OETTR SiTT SKRPRT SI6 ER BILD 
HV URD SOm SKER I BRRBIR. 
RU HRR FRDRRimS PR RSTIRRDR) UPPTÄCKT SPflRER 
RV ED mSSTISK. OKrSnO RIRKT/wRRS HHRDblRGHR 
myCKET Uftb KRP PHUERKR HEbD BRRBIHS FRRPITIO. 

SIRRTSIRS VITR FORFT1ELBOK AR ER OPlFflTTRRDE 
IVEtmiRS- OCH KRPlPRRiimOOUb Tlbb EXPERT DRA 
KRR OCH DERIORER. I IHODUliER FIDIIS En HUUUD- 
IIVERTIIR. UPPSLAG Tlbb BIRjERTyR OCH IRFORRlfl- 
TlOn DIR BRRBIR. ER REGIQRJ RORDUttSTRH DEbER 
RV KORTIRERTER EREB. 

OBS! DEnR HR IRTE ETT SPEL DU RIRSTE HR Tlbb- 
GpRG Tlbb EXPERT ORAKAR OCH DEIRORER FÖR RTT 
^fUplRR SPELA BRRBIR 




iVENTYRSSPE 




02-702)